در یک کنوانسیون اتحادیه‌های کارگری در ریمینی، در ۱۹ مارس ۲۰۲۳، نخست وزیر ایتالیا، جورجا ملونی، با گروهی از معترضان روبرو شد که سرود "بلا چاو" را می‌خواندند، سرودی که به طور گسترده به عنوان "سرود مقاومت ایتالیا" شناخته می‌شود. این آهنگ که در قرن نوزدهم ریشه دارد، برای مدت طولانی نمادی از اتحاد عمومی و ضد فاشیسم در این کشور بوده است.

استفاده از موسیقی برای بیان نگرانی‌های سیاسی یک مفهوم جدید نیست. حوزه موسیقی در گذشته به همان اندازه که در سیاست معاصر کاتالیزوری برای تغییر بوده است، مؤثر بوده است. به دلیل علاقه عمومی و نقش مهم آن در زندگی روزمره، مسائل سیاسی اغلب راه خود را به شکل‌گیری حوزه‌هایی مانند هنرهای زیبا، مد، فیلم، ادبیات و موسیقی باز کرده‌اند. این مسائل بر ماهیت موج‌های مختلف موسیقی تأثیر می‌گذارند - باعث افول برخی از ژانرها و هموار کردن راه برای دیگران می‌شوند. یکی از این ژانرها که به عنوان محصول جانبی فضای سیاسی دهه ۶۰ میلادی و دوران سایکدلیک به وجود آمد، "موسیقی اعتراضی" بود. آنچه که امروزه اغلب از هنرمندانی مانند چایلدیش گامبینو یا بیانسه در قالب نظرات سیاسی تک‌خطی می‌بینیم، در دهه ۱۹۶۰ در مقیاسی بزرگتر و باشکوه تر اتفاق افتاد.

دهه ۱۹۶۰ دهه پرآشوبی برای سیاست آمریکا بود، به خصوص با رسیدن جنگ ویتنام به اوج خود. ایدئولوژی به اندازه کافی قوی نبود تا آمریکایی‌ها را متقاعد کند که جان صدها هزار نفر ارزش از دست دادن را دارد، به ویژه در سرزمین‌های خارجی. در نتیجه این نارضایتی و بی‌محبوبیت تصمیمات دولت، افکار عمومی به تدریج به سمت مخالفت با جنگ تغییر کرد. با افزایش باورهای ضد نظام، جنبش ضد فرهنگ متولد شد.

جنبش ضد فرهنگ که توسط جوانان رهبری می‌شد، نام خود را مدیون رد اساسی سیستم‌های موجود از گذشته است. می‌توان استدلال کرد که هر نسل سرکش، پیش از آن توسط یک نسل "محافظه‌کار" پیش‌بینی شده است. تأیید این نظریه، گروه سنی بزرگتر دهه ۱۹۵۰ ایده‌آل‌های سفت و سختی در مورد نحوه عملکرد خانواده‌ها و جامعه آمریکا داشتند. در نتیجه، ترس از یک ایدئولوژی خارجی (کمونیسم) که بعداً جنگ ویتنام را تشدید کرد و در طول ترس قرمز دوم به اوج خود رسید، یک ویژگی اساسی بود که هویت هر شهروند "واقعی" آمریکایی را تشکیل می‌داد. علاوه بر این، آنها تمایلی به فعالیت نداشتند.

ریچی هاونز

شرکت‌کنندگان، که به عنوان "هیپی‌ها" نیز شناخته می‌شدند، با ترویج یک ایدئولوژی جایگزین که با خدمت اجباری مخالف بود و به شرکت در سبک زندگی غیرمتعارفی که نسل سکوت آن را می‌دانست، علاقه داشت، با هنجارهای ذکر شده مخالفت کردند. با شکستن قالب‌ها، هیپی‌ها هویت و تصویری جدید برای خود و جنبش خود ایجاد کردند - هویتی که آزادی، عشق و صلح را در اولویت قرار می‌داد. در نتیجه چنین تغییرات چشمگیری، مشارکت بی‌سابقه جوانان و زنان به پیشبرد بیشتر این جنبش کمک کرد. علاوه بر این، هیپی‌ها رد و عدم انطباق خود با انتظارات جامعه را از طریق استفاده گسترده از مواد مخدر، انتخاب‌های مد بوهمیایی، سبک زندگی عشایری و سلیقه منحصربه‌فرد خود در موسیقی ابراز کردند.

موسیقی هیپی‌ها به شدت منعکس کننده نظرات سیاسی آنها بود. محوریت آن حول محور مضامین هماهنگی و اقدام جمعی بود. شاید به دلیل مشارکت جوانان، آهنگ‌های اعتراضی به نقطه کانونی جنبش ضد فرهنگ و چهره هیپی‌های بدنام تبدیل شدند.

"آزادی، آزادی، آزادی، آزادی،
آزادی، آزادی، آزادی، آزادی،
گاهی اوقات احساس می‌کنم مثل یک کودک بی‌مادر،
گاهی اوقات احساس می‌کنم مثل یک کودک بی‌مادر،
گاهی اوقات احساس می‌کنم مثل یک کودک بی‌مادر،
خیلی دور از خانه من..."
ریچی هاونز، آزادی
(اجرا زنده در ووداستاک، ۱۹۶۹)

علاوه بر انتقال و حمایت صوتی از پیام معترضان، موسیقی نقش مهمی در کاتالیزور جنبش ضد فرهنگ برای دستیابی به هدف خود ایفا کرد. دبرا گاروی، یکی از حاضران در ووداستاک (۱۹۶۹) گفت: "موضوع آنقدرها هم درباره موسیقی نبود؛ بلکه درباره آزادی بود." یا همانطور که شرکت‌کنندگانی مانند گاروی آن را می‌نامیدند، "سه روز صلح و عشق". بر این اساس، جشنواره‌های موسیقی به بستری برای تقویت پیوند بین موسیقی و سیاست تبدیل شدند. اول، آنها به عنوان انجمنی برای ملاقات معترضان و بیان باورهای خود از طریق بحث و گفتگو در کنار آتش و فعالیت‌های مختلف عمل می‌کردند. دوم، این جشنواره‌ها به حاضران آزادی می‌دادند تا آیین‌های خود را نه تنها بدون قضاوت، بلکه با تشویق بی‌امان انجام دهند. سوم، جشنواره‌های موسیقی ارزش هیپی‌ها را مشروعیت بخشید و حضور آنها را در عرصه سیاسی آمریکا نشان داد.

با کمک جشنواره‌های موسیقی، هیپی‌ها اساساً مشکلات عمیق ریشه‌دار کشور را برجسته کردند، مسائلی که دولت به شدت سعی در نادیده گرفتن آنها با پیشبرد "رویای آمریکایی" داشت.

جشنواره‌های موسیقی اعتبار "رویای آمریکایی" را که در آن زمان نشان‌دهنده برابری، آزادی و دموکراسی بود، کاهش داد، زیرا جهان شاهد نارضایتی مردم یک ابرقدرت از سیاست‌های خودشان بود. این واقعیت که "سرزمین آزادی" در طول جنگ ویتنام، جنبش حقوق مدنی، موج دوم فمینیسم و آشوب‌های استون‌وال، حقوق مدنی اساسی شهروندان خود را سلب کرد، یک شرمساری محض بود. این شرمساری با غرق شدن دولت در مواجهه با صلح‌طلبی که در این ژانر نوظهور موسیقی شکل گرفته بود، تشدید شد. به عنوان مثال، تناقض سیاسی زمانی آشکار شد که هیپی‌ها خواستار قوانین سست‌تری در مورد مواد مخدر بودند، در حالی که دولت نیکسون قوانین سخت‌گیرانه‌تری مانند "جنگ با مواد مخدر" را در سال ۱۹۶۹ معرفی کرد.

بالاتر از همه، هیچ جشنواره موسیقی، هنرمند یا سیاستمداری نمی‌توانست با نفوذ بیتلز در دهه ۱۹۶۰ برابری کند. نبوغ موسیقی آنها در طول دهه‌ها توصیف شده است، اما آنچه بسیاری، به ویژه در دوران معاصر، اغلب از درک آن غافل می‌شوند، دامنه سیاسی آنهاست.

بیتلز تا سال ۱۹۶۴ به وضوح هیپی بودند و نیروهای اصلی در جنبش ضد فرهنگ بودند. آنها فرهنگ‌های شرقی را در آغوش گرفتند، همانطور که در بین هیپی‌ها رایج بود، و حتی در سال ۱۹۶۸ به یک صومعه در تپه‌های شمالی هند سفر معنوی داشتند. این هویت متمایز همراه با استراتژی‌های آنها به عنوان تاجران به موفقیت آنها کمک کرد و ادغام بی‌نقص آنها را در فرهنگ اصلی تسهیل کرد.

علاوه بر این، جذابیت بیتلز برای طرفداران زن آنها، ارزش‌های ضد فرهنگ را ترویج کرد، زیرا به زنان اجازه داد تا خود را بیان کنند و از محدودیت‌های دهه ۱۹۵۰ رها شوند. زنان به طور فعال در مقیاسی بی‌سابقه در رویدادهای بیتلز شرکت می‌کردند. این اتفاق نمی‌توانست قبل از این رخ دهد، اما در محیط لیبرال دهه ۱۹۶۰ اتفاق افتاد. هیستری طرفداران بیتلز "Beatlemania" نامیده شد، یک پدیده اجتماعی که بیشتر به محبوبیت بیتلز و در امتداد آن، جنبش هیپی کمک کرد.

علاوه بر بیتلز، هنرمندانی مانند باب دیلن و بوفالو اسپرینگ‌فیلد نیز در این دوره به شهرت رسیدند و به مسلح کردن موسیقی برای تشویق به پایان دادن به مشارکت آمریکا در جنگ ویتنام و جدایی نژادی داخلی کمک کردند. خود عناوین آهنگ‌ها نیاز مبرم به اصلاحات را نشان می‌دهند. ضربه موفق سال ۱۹۶۴ باب دیلن، 'The Times They Are A-Changin' به عنوان مثال، تقاضای مردم برای تغییر در نحوه برخورد با سیاست و جوانان به عنوان پیشگامان آینده‌ای آزاد و صلح‌آمیز را در بر می‌گیرد. در سال ۱۹۶۳ در راهپیمایی واشنگتن، خود باب دیلن با فعال حقوق مدنی مارتین لوتر کینگ جونیور در حضور اجرا کرد.

تعدادی از آهنگ‌ها رویکردی را انتخاب کردند که به طور صریح این موضوع را از طریق تصاویر زنده و توصیف جبهه‌های نبرد که پوچی درگیری مسلحانه را نشان می‌داد، مورد بررسی قرار می‌داد. این موضوع در آهنگ سال ۱۹۶۷ بوفالو اسپرینگ‌فیلد، 'For What It’s Worth' نشان داده شده است. چنین آهنگ‌هایی از رادیوهای تالار کنگره تا خطوط مقدم ویتنام در همه جا پخش می‌شدند. ریتم جذاب موسیقی و اشعار ساده آن را به راحتی می‌توان به خاطر سپرد و در گردهمایی‌ها و اعتراضات فریاد زد. این یک نشانه غیرقابل اجتناب از احساسات ضد جنگ در میان آمریکایی‌ها بود. ابزاری به قدری قدرتمند که میراث آن حتی در قرن بیست و یکم نیز ادامه دارد.

"جان و یوکو، تیموتی لری، رز ماری، تامی اسمترز، بابی دیلن، تامی کوپر، درک تیلور، نورمن میلر، آلن گینزبرگ
هار کریشنا، هار، هار کریشنا،
همه آنچه می‌گوییم این است که به صلح فرصت دهید
همه آنچه می‌گوییم این است که به صلح فرصت دهید"
جان لنون و گروه پلاستیک اونو، Give Peace a Chance (۱۹۶۹)

در ۳۰ آوریل ۱۹۷۵، تانک‌های ارتش شمال ویتنام کاخ ریاست جمهوری در سایگون را به تصرف درآوردند و جنگ ویتنام را پایان دادند و باعث عقب‌نشینی آمریکایی‌ها شدند. با پایان جنگ ویتنام و دوره کاهش تنش بین ایالات متحده و اتحاد جماهیر شوروی، جنبش هیپی به تدریج رو به زوال رفت.

اینکه آیا جنبش ضد فرهنگ به طور مستقیم بر جنگ ویتنام تأثیر گذاشت یا خیر، قابل بحث است، اما سهم غیرقابل انکار آن در افزایش آگاهی در مورد عدم خشونت و سواد سیاسی در میان عموم مردم بیش از حد قابل ستایش است. علاوه بر ایجاد یکی از قابل تشخیص‌ترین دهه‌های تاریخ آمریکا از نظر زیبایی‌شناسی، هیپی‌ها جامعه را به سمت پیشروتر و عادلانه‌تر شدن سوق دادند. از نظر فرهنگی، هیپی‌ها همچنین هویت یک نسل کامل را شکل دادند و هنرمندان امروزی را تحت تأثیر قرار دادند تا در مسیر آنها گام بردارند و به طور آشکارا در مورد مسائل سیاسی اظهار نظر کنند.

به طور خلاصه، موسیقی همیشه صدای بخش‌های نادیده گرفته شده جامعه بوده است. در این مورد، بستری را برای مردم عادی آمریکا فراهم کرد تا از جهانی صلح‌آمیز و آینده‌ای امیدوارکننده دفاع کنند. این ثابت کرد که موسیقی می‌تواند چیزی بیش از سرگرمی باشد - می‌تواند ابزاری برای تغییر باشد.

سلب مسئولیت
هرگونه واقعیت، نظر یا دیدگاه با هدف بدنام کردن، انتقاد یا بی‌احترامی به هیچ دین، گروه، باشگاه، سازمان، شرکت یا فرد نیست.
این مقاله منتشر شده در این وب‌سایت صرفاً نماینده نویسنده است. نه هیئت تحریریه و نه سازمان (Political Pandora) مسئول محتوا هستند.
تصاویر موجود در این مقاله از منابع خارجی گرفته شده‌اند و متعلق به Political Pandora نیستند.
در حالی که ما تلاش می‌کنیم تا فقط اطلاعات قابل اعتماد و دقیق را ارائه دهیم، اگر معتقدید که هرگونه اطلاعات موجود نادرست است یا نیاز به ویرایش دارد، لطفاً با ما تماس بگیرید.


سوال اساسی
چگونه موسیقی اعتراضی ضد جنگ، به صدای مخالفان جنگ ویتنام تبدیل شد؟
خلاصه
همانطور که ایالات متحده دارای تاریخ طولانی و پیچیده‌ای از جنگ و درگیری‌های بین‌المللی است، این کشور شاهد مقاومت در برابر این فعالیت‌ها نیز بوده است. با این حال، در دهه 1960، اعتراض به جنگ به بخش قابل توجهی از زندگی آمریکایی تبدیل شد. تلویزیون، پدیده‌ای نسبتاً جدید، هم تصاویر گرافیکی و اغلب وحشیانه‌ای از جنگ ویتنام و هم تصاویری از آشفتگی‌های اجتماعی و سیاسی در داخل کشور را نشان می‌داد. در این دوره، موسیقی اعتراضی یکی از قدرتمندترین راه‌های ابراز مخالفت با دخالت ایالات متحده در جنگ ویتنام بود. اگرچه موسیقی اعتراضی چیز جدیدی نبود - نمونه‌های غنی از موسیقی که خواستار تغییر در ترانه‌های معنوی برده‌ها، آهنگ‌های کارگری و حتی آهنگ‌های محبوبی که در طول جنگ جهانی اول در تین پن آلی ساخته شدند وجود دارد - اما در دهه 1960 به اوج جدیدی رسید، زیرا بسیاری از جوانان آمریکایی که با شرکت اجباری در جنگ روبرو بودند، به طور فزاینده‌ای در مخالفت خود صریح‌تر شدند.
قبل از تظاهرات ضد جنگ در محوطه دانشگاه‌ها و اطراف آن، جنبش حقوق مدنی به ویژه باعث افزایش فعالیت دانشجویی شده بود. با عمیق‌تر شدن دخالت آمریکا در ویتنام، بسیاری از افراد در آن نسل با واقعیت نگران‌کننده سربازگیری مواجه شدند. حتی قبل از اعزام، کسانی که به خدمت گرفته می‌شدند، وحشت جنگ را، به ویژه در تلویزیون، مشاهده می‌کردند. حضور روزافزون تلویزیون در تقریباً هر خانه آمریکایی، بنابراین، شکاف‌ها را در مورد این درگیری تشدید کرد و به جنبش ضد جنگ کمک کرد. آنچه آمریکایی‌ها هر شب در تلویزیون تماشا می‌کردند، درک آن‌ها از جنگ ویتنام را شکل می‌داد که به «جنگ اتاق نشیمن» معروف شد. برای برخی از جوانان آمریکایی که فراخوانده شده بودند تا بجنگند اما تا سن 21 سالگی قادر به رای دادن نبودند، این وضعیت غیرقابل قبول بود.
اعتراضات اجتماعی به جوانان صدایی می‌داد که همیشه در صندوق رای نداشتند. موسیقی محبوب، که تا اواسط دهه 1960 بخش مهمی از فرهنگ جوانان بود، به وسیله‌ای تبدیل شد که از طریق آن می‌توانستند نگرانی‌های خود را به صورت موسیقی بشنوند. این موسیقی به ایجاد جامعه ضد جنگ کمک کرد. در دوره‌های قبلی، موسیقی اعتراضی گاهی اوقات لحنی ظریف داشت و توسط سازهای آکوستیک تقویت می‌شد. با این حال، تا اواخر دهه 1960، سازهای راک اند رول را به خود گرفت و به صدر جدول‌ها راه یافت. تا سال 1971، متمم 26 به افراد 18 ساله حق رای داد و کسانی را که مستقیماً تحت تأثیر پیش‌نویس نظامی قرار داشتند، توانمند کرد. با افزایش نارضایتی از جنگ در داخل کشور و عدم وجود پیروزی آمریکا در افق، ایالات متحده در سال 1975 یک معاهده صلح را مذاکره کرد و از ویتنام خارج شد. با این حال، موسیقی اعتراضی دهه 1960 یکی از ماندگارترین میراث‌های آن دوره باقی ماند.
بیشتر ببینید
اهداف
پس از اتمام این درس، دانش‌آموزان:

بدانند (دانش):

تغییر بازنمایی رسانه‌ای جنگ در دوران جنگ ویتنام
افزایش مخالفت بسیاری از شهروندان، به ویژه جوانان آمریکایی، با درگیری ویتنام در دهه 1960
نفوذ موج نوزادی، رسانه‌های محبوب و موسیقی محبوب بر جنبش ضد جنگ
نقش موسیقی اعتراضی در دادن صدایی عمومی به آمریکایی‌هایی که نمی‌توانستند در اواسط دهه 1960 در مسائل سیاسی رای دهند
تصویب متمم 26 در سال 1971، که سن رای دادن را از 21 به 18 سال کاهش داد

بتوانند (مهارت‌ها):

تحلیل و ارزیابی منابع تاریخی متعدد، از جمله تصاویر، آمار، فیلم‌ها و موسیقی
تمرین مهارت‌های سواد، مانند خواندن، صحبت کردن و نوشتن
درک موسیقی در رابطه با تاریخ و فرهنگ

فعالیت‌ها

فعالیت انگیزشی:
1. دو جلد مجله را به دانش‌آموزان نشان دهید، یکی از Saturday Evening Post و دیگری از LIFE.

2. به طور خلاصه در مورد تصویر اول، جلد Saturday Evening Post از 22 فوریه 1919 بحث کنید:

چه کلماتی به ذهنتان می‌رسد تا سرباز را در این تصویر توصیف کنید؟
کودکان در تصویر چه احساسی نسبت به سرباز دارند؟
این تصویر چه نگرشی نسبت به جنگ و سربازان منتقل می‌کند؟
به نظر شما جوانان آمریکایی در سال 1919 چگونه به تصویر اول واکنش نشان می‌دادند؟

3. اکنون از دانش‌آموزان بخواهید تصویر دوم، جلد LIFE از 11 فوریه 1966 را بررسی کنند:

چه کلماتی به ذهنتان می‌رسد تا سربازان را در این تصویر توصیف کنید؟
این تصویر چه نگرشی نسبت به جنگ و سربازان منتقل می‌کند؟
به نظر شما یک جوان در سال 1966 چگونه به این تصویر واکنش نشان می‌داد؟

4. از دانش‌آموزان بخواهید دو تصویر را مقایسه کنند:

چه نوع تصویری در هر جلد نشان داده شده است؟ (اول یک تصویرسازی است، دومی یک عکس.) به دانش‌آموزان توضیح دهید که تصویر اول توسط نورمن راکول، تصویرسازی که به خاطر تصاویر اغلب احساسی خود از زندگی روزمره در آمریکا شناخته می‌شود، ایجاد شده است.
کدام جنگ در هر جلد مجله به تصویر کشیده شده است؟ (جنگ جهانی اول و جنگ ویتنام.)
چه نتیجه‌گیری کلی می‌توانید در مورد تغییرات در نحوه نمایش جنگ به آمریکایی‌ها توسط رسانه‌ها بین جنگ جهانی اول و درگیری ویتنام بگیرید؟

روش کار:
1. تصویری از یک مرد و زن را نشان دهید که در حال تماشای تصاویری از جنگ ویتنام در اتاق نشیمن خود هستند و نقل قول زیر را از «جنگ سانسور نشده»: رسانه‌ها و ویتنام، نوشته دانیل سی. هالین، با صدای بلند بخوانید:

«اخبار تلویزیونی درست در آستانه ویتنام به بلوغ رسید. پخش‌های خبری شبانه CBS و NBC در سپتامبر 1963 شکل فعلی خود را به خود گرفتند و از پانزده دقیقه به نیم ساعت گسترش یافتند... اولین گزارش‌های اختصاصی که پخش‌های گسترده شده توانستند پخش کنند مربوط به ویتنام بود... دو سال بعد، سربازان آمریکایی تحت نورافکن تلویزیون وارد جنگ شدند. ویتنام اولین جنگ واقعی تلویزیونی آمریکا بود.»
2. دو نمودار را نشان دهید که تعداد رو به رشد خانه‌های تلویزیونی در ایالات متحده را نشان می‌دهد (یا برگه راهنما 1 را توزیع کنید) و به طور خلاصه در مورد آن بحث کنید:

در کدام دوره پنج ساله مالکیت تلویزیون در ایالات متحده سریع‌ترین رشد را داشته است؟ این رشد چگونه در نمودار خطی ظاهر می‌شود؟
در کدام دهه تعداد خانه‌های دارای تلویزیون از 90 درصد فراتر رفت؟
چه نتیجه‌گیری می‌توانید از این آمار در مورد میزان دسترسی آمریکایی‌ها به برنامه‌های خبری تلویزیونی در سال 1950 بگیرید؟ در سال 1970؟

3. فیلم خام ABC News از ویتنام را پخش کنید.

به دانش‌آموزان توضیح دهید که در حال تماشای مجموعه‌ای از محتوای ویرایش نشده هستید که برای استفاده بالقوه در پخش‌های خبری مربوط به جنگ ویتنام فیلم‌برداری شده است. این فیلم در سال 1969 فیلم‌برداری شده است و نگاهی «پشت صحنه» به آنچه خبرنگاران هنگام پوشش جنگ می‌دیدند و شبکه‌ها در حال جمع‌آوری آن بودند، ارائه می‌دهد.
*احتیاط:* این ویدئو در این مرحله حاوی تصاویر گرافیکی از جنگ، از جمله اجساد، به ویژه در قطعه‌ای که از دقیقه 1:11 شروع می‌شود، است. ممکن است برای بینندگان جوان یا حساس مناسب نباشد. مربی می‌تواند فقط یک دقیقه اول را پخش کند یا کلیپی از ویژه ABC News «درد ویتنام» را جایگزین کند.

4. به دانش‌آموزان توضیح دهید که مردان آمریکایی بین 18 تا 26 سال ملزم به ثبت نام در سیستم خدمات انتخابی ایالات متحده بودند. به هر ثبت‌نام کننده یک شماره خدمات انتخابی اختصاص داده می‌شد. در دسامبر 1969، دو قرعه‌کشی برگزار شد. این قرعه‌کشی‌ها ترتیب الزام مردان متولد شده از سال 1944 تا 1950 را برای گزارش دادن به خدمت نظامی در سال 1970 تعیین کرد. دانش‌آموزان باید بدانند که این فرآیند معمولاً به عنوان «پیش‌نویس» شناخته می‌شود.
تا زمانی که متمم 26 قانون اساسی ایالات متحده در ژوئیه 1971 تصویب شد، سن رای دادن 21 سال بود. (از دانش‌آموزان بپرسید که آیا سن رای دادن فعلی را می‌دانند.) بنابراین، بسیاری از مردان جوانی که به خدمت سربازی فراخوانده می‌شدند نمی‌توانستند رای دهند، به این معنی که نمی‌توانستند به سیاستمدارانی که در مورد جنگ ویتنام تصمیم می‌گرفتند، رای دهند یا آن‌ها را از قدرت خارج کنند. آن‌ها در فرآیند سیاسی نقشی نداشتند.
5. به طور خلاصه به عنوان یک کلاس یا در گروه‌های کوچک بحث کنید:

از دانش‌آموزان بخواهید تصور کنند که سال 1970 است و آن‌ها 18 ساله هستند. اگر آن‌ها، اعضای خانواده یا دوستانشان مجبور به جنگیدن در جنگ ویتنام شوند چه احساسی خواهند داشت؟ دیدن جنگ در تلویزیون چه احساسی در مورد این موضوع به شما می‌دهد؟
سپس، از دانش‌آموزان بخواهید تصور کنند که می‌خواهند موسیقی بنویسند یا به آن گوش دهند تا احساسات خود را در مورد جنگ بیان کنند. متن ترانه‌ها در مورد چه چیزی خواهد بود؟ موسیقی چگونه به نظر می‌رسد؟

6. به عنوان یک کلاس، کلیپ‌هایی از دو آهنگ اعتراضی دوران جنگ ویتنام، «جنگ» اثر ادوین استار و «اوهایو» اثر کراسبی، استیلز، نش و یانگ را گوش دهید و تجزیه و تحلیل کنید. برگه راهنما 2 را که حاوی اشعاری است که در کلیپ‌ها شنیده می‌شوند، توزیع کنید.
7. کلیپ «جنگ» را پخش کنید و از دانش‌آموزان بخواهید متن ترانه‌ها را بخوانند. بحث کنید:

این آهنگ در مورد چیست؟ متن ترانه‌ها چه پیامی را منتقل می‌کنند؟
سبک موسیقی چگونه است؟
چه سازهایی می‌شنوید؟ (درامز، باس، تمبورین، گیتار الکتریک، ساکسیفون.)
از چه صفت‌هایی برای توصیف صدای موسیقی استفاده می‌کنید؟ آیا صدای موسیقی مکمل معنای اشعار است؟
این آهنگ در سال 1970 منتشر شد، همان سالی که اولین سربازانی که در قرعه‌کشی پیش‌نویس انتخاب شده بودند به خارج از کشور فرستاده شدند. آیا فکر می‌کنید چنین آهنگی در آن سال محبوب یا نامحبوب خواهد بود؟

8. نمودار نشان‌دهنده پنج آهنگ برتر در نمودار محبوبیت «هات 100» بیلبورد در 5 سپتامبر 1970 را پخش کنید. این نمودار پنج آهنگ برتر در ایالات متحده بر اساس فروش و پخش رادیویی را نشان می‌دهد. بپرسید:

«جنگ» در چه جایگاهی قرار دارد؟
چند هفته است که در نمودار محبوبیت قرار دارد؟ چه تاریخی اولین بار در نمودار قرار گرفت؟
چه نتیجه‌گیری می‌توانید در مورد محبوبیت این آهنگ در سال 1970 بگیرید؟ چرا فکر می‌کنید اینقدر محبوب بود؟

9. کلیپ «اوهایو» را پخش کنید و از دانش‌آموزان بخواهید متن ترانه‌ها را بخوانند.
10. توضیح دهید که این آهنگ در مورد یک اعتراض ضد جنگ در دانشگاه ایالتی کنت در اوهایو در 4 مه 1970 است. دانشجویان در حال برگزاری تظاهرات برای اعتراض به تصمیمی از سوی رئیس‌جمهور ریچارد نیکسون برای بمباران کشور کامبوج (که در کنار ویتنام است) و در نتیجه گسترش جنگ در آسیای جنوب شرقی بودند. گارد ملی اوهایو برای کنترل اعتراضات فراخوانده شد. گارد به سمت جمعیت دانشجویان معترض شلیک کرد و چهار نفر را کشت و نه نفر را زخمی کرد.
11. ویدیوی گراهام نش را پخش کنید که در مورد آهنگ صحبت می‌کند و به طور خلاصه بحث کنید:

فرآیند نوشتن و ضبط «اوهایو» توسط کراسبی، استیلز، نش و یانگ چگونه بود؟
چرا آن‌ها تک آهنگ پرفروش خود را کنار گذاشتند تا یک آهنگ اعتراضی ضبط کنند؟
این فرآیند و سرعت اجرای و توزیع ضبط چه چیزی در مورد اهمیت و تأثیر بالقوه موسیقی اعتراضی به ما می‌گوید؟

فعالیت خلاصه:
از دانش‌آموزان بخواهید به سوالات بحثی در مرحله 6 پاسخ‌های خود را مرور کنند. آیا آهنگ‌های «جنگ» و «اوهایو» مانند موسیقی‌ای به نظر می‌رسیدند که آن‌ها می‌خواستند به عنوان نوجوانان در سال 1970 بشنوند؟ چرا یا چرا نه؟
وظیفه نوشتن:
تصور کنید که شما یک فرد 18 ساله درگیر جنبش ضد جنگ هستید و قصد دارید به خدمت سربازی فراخوانده شوید. نامه‌ای به یک دوست بنویسید که به موارد زیر می‌پردازد:

تأثیر رسانه‌ها در شکل‌گیری درک شما از جنگ
چگونگی بازتاب موسیقی ضد جنگ و کمک به شما در بیان احساسات خود در مورد جنگ
تأثیر متمم 26 بر زندگی شما

توسعه‌ها:

از دانش‌آموزان بخواهید تظاهرات ضد جنگ ویتنام از سال 1969 را تماشا کنند که از فیلم‌برداری پشت صحنه و ویرایش نشده گرفته شده است. از دانش‌آموزان بخواهید شرح مختصری از آنچه در هر بخش از ویدئو در حال وقوع است بنویسند و توجه کنند که معترضان چه زمانی و چگونه از موسیقی استفاده می‌کنند.
در حالی که ماهیت و دیده‌شدن اعتراضات تغییر کرد، خود روحیه ضد جنگ در دهه 1960 چیز جدیدی نبود. از دانش‌آموزان بخواهید به دو آهنگ محبوب از دوران جنگ جهانی اول، «Over There» (1917) و «I Didn’t Raise My Boy to Be a Soldier» (1915) گوش دهند. دو آهنگ چگونه دیدگاه‌های متضادی را نسبت به جنگ ارائه می‌دهند؟ کدام یک شبیه جلد Saturday Evening Post در فعالیت انگیزشی است؟ کدام یک بیشتر با آهنگ‌های اعتراضی دهه 1960 مشترک است؟
از دانش‌آموزان بخواهید ویژه 50 دقیقه‌ای ABC News «درد ویتنام» از سال 1965 را تماشا کنند.
از دانش‌آموزان بخواهید آهنگ‌های اعتراضی ضد جنگ بیشتری از دهه 1960 را با استفاده از الگوی موجود در برگه راهنما 3 تجزیه و تحلیل کنند. آهنگ‌های احتمالی برای استفاده شامل «I Ain’t Marching Any More» اثر فیل اوکس، «Give Peace a Chance» اثر جان لنون و «I Feel Like I’m Fixin’ to Die Rag» اثر کانتری جو و ماهی هستند.

استانداردها

استاندارهای مشترک هسته
استاندارهای لنگر خواندن آمادگی برای دانشگاه و حرفه برای درجات 6-12 برای ادبیات و متن‌های اطلاعاتی

خواندن 7: ادغام و ارزیابی محتوای ارائه شده در قالب‌ها و رسانه‌های متنوع، از جمله بصری و کمی و همچنین به صورت کلمات.
خواندن 8: تعیین و ارزیابی استدلال و ادعاهای خاص در یک متن، از جمله اعتبار استدلال و همچنین ارتباط و کفایت شواهد.

استاندارهای لنگر نوشتن آمادگی برای دانشگاه و حرفه برای درجات 6-12 در زبان انگلیسی و سواد در تاریخ/مطالعات اجتماعی، علوم و موضوعات فنی

نوشتن 3: نوشتن روایت‌ها برای توسعه تجربیات یا رویدادهای واقعی یا خیالی با استفاده از تکنیک‌های موثر، جزئیات انتخابی و توالی‌های رویدادهای ساختاریافته.

استاندارهای لنگر برای صحبت کردن و گوش دادن آمادگی برای دانشگاه و حرفه برای درجات 6-12

صحبت کردن و گوش دادن 2: ادغام و ارزیابی اطلاعات ارائه شده در رسانه‌ها و قالب‌های متنوع، از جمله بصری، کمی و شفاهی.

مطالعات اجتماعی - شورای ملی مطالعات اجتماعی (NCSS)

موضوع 1: فرهنگ
موضوع 2: زمان، تداوم و تغییر
موضوع 5: افراد، گروه‌ها و نهادها
موضوع 6: قدرت، اقتدار و حکمرانی
موضوع 10: آرمان‌های مدنی و شیوه‌ها

استاندارهای ملی آموزش موسیقی
استاندارد اصلی موسیقی: پاسخگویی

انتخاب: انتخاب موسیقی مناسب برای هدف یا زمینه خاص.
تجزیه و تحلیل: تجزیه و تحلیل چگونگی استفاده از ساختار و زمینه آثار موسیقی در پاسخ.
تفسیر: حمایت از تفسیرهای آثار موسیقی که نشان‌دهنده قصد بیان‌گر خالقان و/یا اجراکنندگان است.
ارزیابی: حمایت از ارزیابی‌های آثار موسیقی و اجراها بر اساس تجزیه و تحلیل، تفسیر و معیارهای تثبیت شده.

استاندارد اصلی موسیقی: اتصال

اتصال 11: مرتبط کردن ایده‌ها و آثار موسیقی به زمینه‌ها و زندگی روزمره متنوع برای تعمیق درک.

استاندارهای ملی هنر هسته
پاسخگویی

استاندارد لنگر 7: درک و تجزیه و تحلیل آثار هنری.
استاندارد لنگر 8: تفسیر قصد و معنا در آثار هنری.
استاندارد لنگر 9: اعمال معیارها برای ارزیابی آثار هنری.

اتصال

استاندارد لنگر 10: ترکیب و مرتبط کردن دانش و تجربیات شخصی برای ساختن هنر.
استاندارهای لنگر 11: مرتبط کردن ایده‌ها و آثار هنری با زمینه اجتماعی، فرهنگی و تاریخی برای تعمیق درک.

استاندارهای آموزش فنی و حرفه‌ای (مدل کالیفرنیا) - استانداردهای مسیر هنر، رسانه و سرگرمی
طراحی، هنرهای تجسمی و رسانه (A)

A1.0 نشان دادن توانایی سازماندهی مجدد و ادغام عناصر هنری تجسمی در رسانه‌ها و برنامه‌های طراحی دیجیتال.
A1.1 مشاهده و پاسخ به طیف وسیعی از محصولات هنری مرتبط با صنعت با استفاده از واژگان مناسب صنعت.
A1.4 انتخاب آثار مرتبط با صنعت و تجزیه و تحلیل قصد کار و استفاده مناسب از رسانه.
A1.5 تحقیق و تجزیه و تحلیل کار یک هنرمند یا طراح و چگونگی مشارکت سبک متمایز هنرمند در تولید صنعت.
A1.9 تجزیه و تحلیل مواد مورد استفاده توسط یک هنرمند معین و توصیف چگونگی تأثیر استفاده از آن بر معنای کار. ia، و سرگرمی |
A3.0 تجزیه و تحلیل و ارزیابی تأثیر تاریخ و فرهنگ بر توسعه محصولات هنری و رسانه‌ای حرفه‌ای.
A3.2 توصیف چگونگی بازتاب مسائل زمان، مکان و تأثیرات فرهنگی در طیف وسیعی از محصولات هنری.
A3.3 شناسایی سبک‌های معاصر و بحث در مورد تحولات اجتماعی، اقتصادی و سیاسی متنوع که در آثار هنری در یک محیط صنعتی منعکس شده‌اند.
A4.0 تجزیه و تحلیل، ارزیابی و شناسایی اثربخشی محصولات هنری بر اساس عناصر هنر، اصول طراحی و استانداردهای حرفه‌ای صنعت.
A4.2 تجزیه و تحلیل چگونگی تأثیر باورها، سنت‌های فرهنگی و زمینه اجتماعی، اقتصادی و سیاسی فعلی بر رسانه‌های تجاری (سنتی و الکترونیکی).
A4.5 تجزیه و تحلیل و بیان چگونگی تأثیر جامعه بر تفسیر و اثربخشی یک محصول هنری.
A5.0 شناسایی شایستگی‌های ضروری صنعت، بررسی کاربردهای تجاری و توسعه یک برنامه شخصی خاص حرفه.
A5.2 بررسی نقش هنر و طراحی در بخش‌ها و حوزه‌های محتوایی مختلف صنعت.
A5.3 تجزیه و تحلیل آثار هنری، شناسایی محتوای روانشناختی موجود در نمادها و تصاویر و رابطه آن‌ها با صنعت و جامعه.
A6.0 تجزیه و تحلیل ویژگی‌های زیرژانرها (به عنوان مثال، هجو، تقلید، تمثیل، پاستورال) که در شعر، نثر، نمایشنامه‌ها، رمان‌ها، داستان‌های کوتاه، مقالات و سایر ژانرهای اساسی استفاده می‌شوند.
A6.1 ارزیابی راه‌هایی که نویسندگان در طول قرن‌ها از آرکتایپ‌های گرفته شده از اساطیر و سنت‌ها در ادبیات، فیلم، سخنرانی‌های سیاسی و نوشته‌های مذهبی استفاده کرده‌اند.
A6.2 بحث در مورد استدلال‌های فلسفی ارائه شده در آثار ادبی برای تعیین اینکه آیا مواضع نویسندگان به کیفیت هر کار و اعتبار شخصیت‌ها کمک کرده‌اند یا خیر (رویکرد فلسفی).

هنرهای نمایشی (B)

B2.0 خواندن، گوش دادن، تجزیه و تحلیل و تجزیه و تحلیل موسیقی همتایان و حرفه‌ای با استفاده از عناصر و اصطلاحات موسیقی.
B2.2 توصیف چگونگی استفاده از عناصر موسیقی.
B2.5 تجزیه و تحلیل و توصیف رویدادهای موسیقی مهم درک شده و به خاطر سپرده شده در یک مثال تولید شده توسط صنعت.
B2.6 تجزیه و تحلیل و توصیف استفاده از عناصر موسیقی در یک کار حرفه‌ای معین که آن را منحصر به فرد، جالب و بیانگر می‌کند.
B2.7 نشان دادن کاربردهای مختلف فرم، هم گذشته و هم حال، در یک فهرست متنوع از موسیقی در تنظیمات تجاری از ژانرهای متنوع، سبک‌ها و کاربردهای حرفه‌ای.
B7.0 تجزیه و تحلیل دیدگاه تاریخی و فرهنگی محصولات عملکردی متعدد صنعت از دیدگاه خاص رشته.
B7.3 تجزیه و تحلیل دیدگاه تاریخی و فرهنگی نوازنده در محیط حرفه‌ای.
B8.0 تجزیه و تحلیل ارزش‌های زیبایی‌شناختی که عملکرد حرفه‌ای و عناصر هنری لازم برای تولید صنعت را هدایت می‌کنند.
B8.4 استفاده از معیارهای ارزیابی پیچیده و اصطلاحات برای مقایسه و تضاد ژانرهای مختلف محصولات عملکردی حرفه‌ای.

درس‌های پیشنهادی

درس:
پانک به عنوان واکنش
درجه: دبیرستان، راهنمایی
موضوعات: هنر/طراحی، مطالعات اجتماعی/تاریخ
فعالیت‌ها: ایفای نقش، فعالیت‌های ایستگاهی، تجزیه و تحلیل بصری، طراحی بصری
راک پانک چگونه واکنشی هم به تجاری‌سازی راک اند رول و هم به فضای اجتماعی در بریتانیای اواخر دهه 1970 بود؟

درس:
اعتراض به عنوان رویداد
درجه: دبیرستان
موضوعات: شهروندی، مطالعات اجتماعی/تاریخ
فعالیت‌ها: ایفای نقش، تجزیه و تحلیل متنی، تجزیه و تحلیل بصری
از دهه 1960، هنرمندان چگونه از رویدادهای موسیقی برای ترویج تغییر استفاده کرده‌اند؟

درس:
لیورپول: زادگاه بیتلز
درجه: دبیرستان
موضوعات: مطالعات اجتماعی/تاریخ
فعالیت‌ها: نقشه‌ها، فعالیت‌های ایستگاهی، تجزیه و تحلیل متنی
رشد در لیورپول پس از جنگ جهانی دوم چگونه بر بیتلز تأثیر گذاشت؟

درجه: دبیرستان
موضوعات: شهروندی، مطالعات اجتماعی/تاریخ
فعالیت‌ها: نمودارها و نمودارها، ایفای نقش، تجزیه و تحلیل متنی، تجزیه و تحلیل بصری
چگونه موسیقی اعتراضی ضد جنگ به صدای مخالفان جنگ ویتنام تبدیل شد؟


داستانی درباره‌ی چگونگی تغییر بازی‌مان توسط اعداد.

نوشته‌ی کوپر کلاپ
تحلیل داده‌ها به قهرمان پنهان در دنیای هیجان‌انگیز ورزش مدرن تبدیل شده است، جایی که هر ضربه، پرتاب و دویدن با دقت فراوان بررسی می‌شود و قوانین و تمام ماهیت رقابت را تغییر می‌دهد. روزهایی که غریزه مربی و پیشاهنگ تعیین می‌کرد بازی چگونه پیش برود، به سر آمده است؛ آمارها اکنون به اندازه‌ی یک هم‌رونِ به‌موقع قدرتمند هستند.
اهمیت تحلیل داده‌ها در ورزش مدرن را نمی‌توان اغراق کرد. این بازی درون بازی است، یک تحلیل طاقت‌فرسا از هر بازی، هر آمار و هر ضربان قلب در زمین. تحلیل داده‌ها فراتر از صرفاً تجزیه و تحلیل داده‌هاست؛ بلکه درک رقص پیچیده بین عملکرد و استراتژی است. بهترین نمایش این رابطه‌ی سودمند متقابل در زمین بیسبال است، جایی که پرتاب یک پرتابگر و صدای برخورد چوب با توپ اکنون با دقت یک موشک هدایت‌شونده ارزیابی می‌شود.
بیسبال، که قبلاً ورزشی بسیار سنتی تلقی می‌شد، تحولی را تجربه کرده است که ناشی از جستجوی بی‌پایان دانش است. استراتژی بازی به‌طور چشمگیری تحت تأثیر تحلیل داده‌ها قرار گرفته است. روزهایی که فقط به میانگین‌های کسب‌شده و میانگین‌های ضربه تکیه می‌شد، به سر آمده است؛ در عوض، دورانی جدید فرا رسیده است که معیارهایی مانند WAR و OPS تصویر جامع‌تر و ظریف‌تری از تأثیر یک بازیکن ارائه می‌دهند. تصمیم‌گیرندگان یک دگردیسی استراتژیک را تجربه می‌کنند که در آن با اطمینان بیشتری در زمینه‌ی نامطمئن یک بازی نه اینینگی با کمک آمارها حرکت می‌کنند.
با این حال، تأثیر آن فراتر از میز استراتژیست گسترش می‌یابد. خود الیاف‌هایی که عملکرد بازیکن را پشتیبانی می‌کنند، با تحلیل داده‌ها آغشته شده‌اند. بازیکنان در حال تبدیل شدن به چیزی فراتر از ورزشکار هستند؛ آن‌ها هنرمندانی هستند که با دقت جراحی مهارت‌های خود را با استفاده از داده‌ها بهبود می‌بخشند. این شامل همه چیز، از برنامه‌های تمرینی فردی که بر روی نقاط ضعف خاص تمرکز دارند تا تجزیه و تحلیل عمیق بیومکانیک یک ضربه است.
همان‌طور که این بررسی در مورد تکامل تحلیل داده‌های بیسبال را آغاز می‌کنیم، لایه‌های یک تغییر را کنار می‌زنیم که به اندازه‌ی هنر خالص بازی درباره‌ی اعداد است. این یک انقلاب روایی است، نه صرفاً یک انقلاب آماری، که در آن هر نقطه داده هدفی دارد و هر تاکتیکی ادای احترام به اتحاد تاریخ و مدرنیته است. با ما همراه شوید تا داستان چگونگی تکامل تحلیل داده‌ها به قهرمان خاموش که پیروزی‌ها را در زمین ایجاد می‌کند، فاش شود.

زاویه‌های پرتاب میگل کابرا، عکس از آزمایشگاه عملکرد ضربه زدن
پیشگامان تحلیلی
قبل از اینکه صفحات گسترده و الگوریتم‌ها کنترل اتاق‌های تعویض بازیکنان را به دست بگیرند، یک انقلاب آرام به نام آمار بیسبال به آرامی در آرشیوهای غبارآلود تاریخ بیسبال شکل می‌گرفت. تصور کنید زمانی که پارک‌های چوبی مملو از صدای برخورد چوب و جذابیت بازی در الماس‌های غبارآلود یافت می‌شد، نه آمار براق روی صفحه نمایش.
آمار بیسبال به عنوان یک تلاش متواضع آغاز شد، تلاشی بی‌نظم برای استفاده از ابزارهای خام برای استخراج جوهره‌ی بازی. کارت‌های امتیازی ابتدایی که به عنوان امتیازات جعبه‌ای شناخته می‌شدند، برای ثبت ضربه‌ها، دویده‌ها و اشتباهات استفاده می‌شدند. در آن زمان، آمارها به صورت دستی روی پوست نوشته می‌شدند، که تفاوت فاحشی با سیستم‌های پیچیده‌ی امروزی داشت که هر بازی را با جزئیات تجزیه و تحلیل می‌کنند.
از غبار الماس، پیشگامانی برخاستند، کسانی که با کنجکاوی می‌خواستند بیشتر از تشویق تماشاگران درباره‌ی بازی بدانند. یکی از این افراد برجسته، هنری چادوییک، نویسنده‌ی قرن نوزدهم بود که با قلم خود شور و شوق خود را برای بیسبال ابراز کرد. چادوییک که به عنوان «پدر بیسبال» مورد ستایش قرار می‌گیرد، اولین امتیاز جعبه‌ای و آمار اساسی را ایجاد کرد که بعداً به بقای بازی تبدیل شد.
گذار بیسبال از یک فعالیت تفریحی به یک نمایش حرفه‌ای نیازمند درک عمیق‌تری از عملکرد بازیکن بود. معرفی افرادی مانند برانچ ری‌کی، یک قهرمان پنهان در داستان تحلیل داده‌ها. ری‌کی از تجزیه و تحلیل آماری برای پیشاهنگی بازیکنان برای سنت لوئیس کاردینالز در دهه 1940 استفاده کرد - اقدامی که دهه‌ها بعد، انقلاب Moneyball را پیش‌بینی کرد.
این یک تحول تدریجی از پیشاهنگی سنتی به تجزیه و تحلیل آماری بود، مانند یک بازی شطرنج که فصل‌ها و اینینگ‌ها طول کشید تا انجام شود. اگرچه پیشاهنگان به طور سنتی به شهود و حس بصری خود تکیه می‌کردند، اما معرفی کامپیوترها در اواخر قرن بیستم امکان تجزیه و تحلیل داده‌های بازیکن را به روشی منظم‌تر فراهم کرد. این یک لحظه‌ی تغییر پارادایم بود که در آن عمل‌گرایی ریاضیات و اشتیاق بازی همگرا شد.
در اصل، این افراد با دیدی فراتر از صدای برخورد چوب و هیاهوی تماشاگران، پیشگامان تحلیل داده‌های بیسبال بودند. آن‌ها سازندگان یک کلیسای آمار بودند که پایه‌ای را برای زمانی که آمار به اندازه‌ی یک بازی دو نفره‌ی استادانه مهم می‌شد، بنا نهادند. بیایید برای این نابغه‌ها که بیسبال، محبوب‌ترین ورزش آمریکا را به سمفونی‌ای از داده‌ها و استراتژی تبدیل کردند، جام بلند کنیم، همان‌طور که در بافت تاریخی آمار بیسبال سفر می‌کنیم.

هنری چادوییک، عکس از تالار مشاهیر بیسبال
عصر Moneyball
یک دوره خاص، عصر Moneyball، مانند یک هم‌رونِ بزرگ در یک بازی نزدیک در تالارهای مقدس افسانه‌ی بیسبال برجسته است. این یک تغییر تکتونیکی بود که امواج شوک را در سراسر جهان بیسبال فرستاد، نه فقط یک فصل دیگر در فیلم‌نامه‌ی اوکلند اتلتیکس.
بیلی بین، یک یاغی که از دیدن فراتر از الماس لذت می‌برد، در مرکز این تغییر قرار داشت. در سال 2002، مدیرعامل اتلتیکس، بین، یک باله مبتنی بر داده و شهودی را به هم می‌بست که به طور کامل روش بازی را تغییر می‌داد. Moneyball چیزی بیش از یک طرح بود؛ بیانیه‌ای بود که سنت‌های دیرینه‌ی ارزیابی استعداد باید به چالش کشیده شوند.
سابرومتریک ابزار ترجیحی بین در این شورش بیسبال بود؛ عبارتی که مانند فراخوان به سلاح در دفاتر جلوه می‌کرد. سابرومتریک توسط محققان بیسبال ایجاد شد که هدف آن کاهش ارزش یک بازیکن به سمفونی از آمارها فراتر از معیارهای سنتی مانند هم‌رون‌ها یا میانگین ضربه زدن بود. این ایده که جوهر مشارکت یک بازیکن را می‌توان اندازه‌گیری کرد و مهم‌تر از آن، از آن بهره‌برداری کرد، یک پیشرفت بود.
با دیدگاه بین و بودجه‌ای که با مشکلات بازارهای کوچک مطابقت داشت، اوکلند اتلتیکس به عنوان داستان سگ دست‌نشان قرن ظاهر شد. در لیگ تحت سلطه‌ی تیم‌های پرهزینه، A ها شورشیان سرسختی بودند که جرات به چالش کشیدن وضعیت موجود را داشتند. A ها، که تیمی پر از جواهرات آماری دست کم گرفته شده بودند، شانس را به هم زدند و یک جایگاه در پلی‌آف را به دست آوردند، بنابراین تأثیر آن عظیم بود.
عصر Moneyball فقط در مورد بردن بازی‌ها نبود؛ بلکه در مورد زیر سوال بردن مفروضات اساسی در مورد استعداد در بیسبال بود. ناگهان، نرخ پیاده‌روی یک بازیکن و درصد حضور در پایگاه به اندازه‌ی مجموع هم‌رون‌های نمایشی ارزشمند بودند. این یک تغییر پارادایم بود که در آن عمل‌گرایی اعداد و هنر بازی با هم تلاقی کردند.
این دوره ترکیب ژنتیکی بیسبال را تغییر داد، نه فقط سرنوشت یک تیم. صفحات گسترده اکنون در کنار آرشیوهای باستانی گزارش‌های پیشاهنگی در قفسه‌ها قرار داشتند. عصر Moneyball صرفاً یک تاکتیک نبود، بلکه سرودی برای دوره‌ی جدیدی از تصمیم‌گیری مبتنی بر داده در بیسبال بود که در آن سگ دست‌نشان می‌توانست لیگ‌های بزرگ را شکست دهد و از آن‌ها پیشی بگیرد. بیایید از حس نافرمانی که Moneyball به بیسبال آورد لذت ببریم، همان‌طور که آن زمان‌های باشکوه را دوباره زنده می‌کنیم. آن حس در فضای مبتنی بر تحلیل داده‌های پارک‌های مدرن نفوذ می‌کند.

بیلی بین، عکس از سان فرانسیسکو کرونیکل
معیارهای کلیدی
در قلمرو تحلیل داده‌های بیسبال، معیارهای حیاتی معجون جادویی هستند که ماهیت واقعی عملکرد بازیکن را آشکار می‌کنند. در اینجا، اعداد مانند اجزای پنهان در یک ترکیب قدرتمند می‌رقصند. آن‌ها چیزی بیش از اعداد هستند؛ رون‌های قدرتمندی هستند که بر روی بافت خود بازی حک شده‌اند.

OPS، درصد حضور در پایگاه به علاوه درصد اسلاگ، ترکیبی هماهنگ از این دو است. این یک اتحاد زیبا از توانایی یک ضربه‌زن برای رسیدن به پایگاه و ارائه قدرت بزرگ است، نه فقط یک عدد. OPS در مورد خروجی ثابت یک بازیکن است، که ریتم ظریف توانایی تهاجمی او را آشکار می‌کند، نه در مورد هم‌رون‌های بزرگ یا دزدی پایه‌ها.
WAR، یا پیروزی‌های بالاتر از جایگزینی، سنگ روزتای ارزش بازیکن است؛ آماری معمولی نیست. WAR با تجزیه و تحلیل خروجی یک بازیکن در هر دو حوزه‌ی تهاجمی و دفاعی، زبان مشترکی برای مقایسه‌ی بازیکنان در سراسر تیم‌ها و دوره‌ها ارائه می‌دهد. این به عنوان قطب‌نما برای تصمیم‌گیرندگان در میان آب‌های متلاطم ارزیابی بازیکن عمل می‌کند.
FIP، یا پرتاب مستقل از فیلدینگ، پیشگویی است که عملکرد یک پرتابگر را از لوس بازی دفاع جدا می‌کند. FIP تمام عوامل مربوط به فیلدینگ را حذف می‌کند و فقط بر کنترل یک پرتابگر بر روی ضربه‌گیرها، پیاده‌روی‌ها و هم‌رون‌ها تمرکز دارد. پرتابگران می‌توانند از آن به عنوان سرم حقیقت برای کشف جوهره‌ی خالص تجارت خود استفاده کنند.

این معیارها چیزی بیش از اصطلاحات آماری نیستند؛ آن‌ها عینک‌هایی هستند که به ما اجازه می‌دهند از سطح نگاه کنیم. آن‌ها درک جامع‌تری از عملکرد بازیکن ارائه می‌دهند و ورزشکاری اساسی یک بازیکن را به بافتی غنی از ظرافت‌های ظریف تبدیل می‌کنند. WAR تأثیر کلی یک بازیکن بر یک باشگاه را نشان می‌دهد، OPS توانایی یک ضربه‌زن برای رسیدن به پایگاه و ضربه زدن برای قدرت را تجزیه و تحلیل می‌کند و FIP مهارت یک پرتابگر فراتر از لوس بازی‌های دفاعی را تجزیه و تحلیل می‌کند.
این معیارهای پیچیده اهمیت زیادی در فرآیند تصمیم‌گیری دارند. تیم‌ها اکنون به چیزی فراتر از غریزه خود در دنیایی که هر تصمیمی می‌تواند تفاوت بین موفقیت و شکست را ایجاد کند، متکی هستند. دفاتر جلو به این اعداد مانند طومارهای باستانی نگاه می‌کنند و اطلاعاتی را جمع‌آوری می‌کنند که بر برنامه‌های درون بازی، مذاکرات قرارداد و انتخاب‌های فهرست تأثیر می‌گذارد. این معیارها رهبران پیروزی هستند، ماده‌ی جادویی که یک تیم را از مدعیان به قهرمانان در سمفونی یک فصل بیسبال تبدیل می‌کند؛ آن‌ها فقط نت‌هایی روی یک کارکن نیستند. بیایید در پیچیدگی‌های آمار بیسبال کاوش کنیم و از هنر و دقتی که این اعداد به صحنه‌ی وسیع محبوب‌ترین ورزش آمریکا می‌آورند قدردانی کنیم، به جای اینکه صرفاً بر اعداد تمرکز کنیم.

رهبران WAR DH شغلی برتر، عکس از شبکه MLB

فناوری و جمع‌آوری داده‌ها
یک انقلاب آرام در تئاتر بزرگ بیسبال در حال رخ دادن است، جایی که صدای برخورد چوب و صدای دستکش گیرنده در طول اعصار طنین‌انداز می‌شود. این داستانی از یک رمان احساسی نیست؛ بلکه یک روایت فناوری است که خواننده را از طریق هسته‌ی جمع‌آوری داده‌ها می‌برد و ماهیت اساسی محبوب‌ترین تفریح آمریکا را تغییر می‌دهد.
دوربین‌ها، که زمانی فقط ناظرانی بودند که عمل را ثبت می‌کردند، به چشم‌های تیزبینی تبدیل شده‌اند که هر پرتاب، هر ضربه و هر دویدن به سمت پایه‌ی اول را تجزیه و تحلیل می‌کنند. فناوری در عصر دیجیتال ما نه تنها بازی را ثبت می‌کند، بلکه آن را به صورت جراحی از هم جدا می‌کند. دوربین‌ها هر حرکتی که یک بازیکن انجام می‌دهد را دنبال می‌کنند و یک پرتاب منحنی ماهرانه یا یک دزدی پایه‌ی ماهرانه را به نقاط داده‌ی قابل اندازه‌گیری تبدیل می‌کنند.
حسگرها، نگهبانان خاموش الماس، در بافت بازی تنیده شده‌اند. حسگرها هر حرکتی که یک بازیکن انجام می‌دهد را ثبت می‌کنند، از لوله‌ی چوب او تا کفش‌هایش. این در مورد قدردانی از شعر در حرکت یک بازیکن نیست، بلکه در مورد سرعت پرتاب یا سرعت خروج ضربه است. فناوری اکنون رهبر است که داده‌ها را به سمفونی‌ای تبدیل می‌کند که ظرافت‌های ورزشکاری را به روش‌هایی که نسل‌های قبلی هرگز نمی‌توانستند تصور کنند، آشکار می‌کند.
توسعه‌ی بازیکن از یک هنر گسترده به یک فرآیند جراحی تبدیل شده است که با چاقوی فناوری انجام می‌شود. مربیان ساعت‌های بی‌شماری را صرف بررسی داده‌های بیومکانیکی و سفارشی‌سازی برنامه‌های آموزشی برای مطابقت با نیازهای منحصربه‌فرد هر ورزشکار می‌کنند. بهینه‌سازی مهم‌تر از صرفاً بهبود است. فناوری اکنون به عنوان یک مربی عمل می‌کند و به گوش یک بازیکن زمزمه می‌کند و به او کمک می‌کند تا به حداکثر پتانسیل خود برسد.
پیشاهنگی، روش سنتی ارزیابی استعداد، تغییر کرده است. پیشاهنگان با استفاده از داده‌ها به عنوان قطب‌نما، در زمینه‌ی وسیع استعدادهای بالقوه حرکت می‌کنند، به جای تکیه بر شهود و واکنش‌های غریزی خود. با استفاده از فناوری، پیشاهنگان اکنون می‌توانند الماس‌های خام را شناسایی کنند و گندم را از کاه جدا کنند و آن را سلاح مخفی خود سازند.

ما در داستان تکامل فناوری بیسبال، مرگ سنت را نمی‌بینیم، بلکه احیای آن را. این ترکیبی از جذابیت جاودانه‌ی بازی با سرعت پیشرفت بی امان است. به یاد داشته باشید که در حالی که فناوری ممکن است در حال پیشگامی باشد، جادویی که آشکار می‌کند همان چیزی است که برای سال‌ها تخیل طرفداران را به خود جذب کرده است، همان‌طور که در این دنیای جدید شجاع حرکت می‌کنیم.

تخته تحلیلی Trackman، عکس از Trackman Baseball

یادگیری ماشین و تجزیه و تحلیل پیش‌بینی‌کننده
یادگیری ماشین، رهبر آرام که سمفونی کشفیات را در زمینه‌ی دائماً در حال تغییر آمار بیسبال ایجاد می‌کند. این چیزی بیش از یک ابزار است؛ این چوب جادویی است که اطلاعات را به پیش‌بینی‌ها تبدیل می‌کند، که سپس به یک مزیت رقابتی تبدیل می‌شود که در سراسر الماس طنین‌انداز می‌شود.
الگوریتم‌های یادگیری ماشین، که زمانی به افسانه‌های علمی تخیلی محدود شده بودند، به عنوان قهرمانان خاموش تحلیل داده‌های بیسبال ظاهر شده‌اند. آن‌ها چیزی بیش از صرفاً خرد کردن آمارها انجام می‌دهند؛ آن‌ها قادر به دیدن الگوها، رمزگشایی اطلاعات پیچیده و ایجاد پیش‌بینی‌های نتایج با دقتی هستند که از شهود انسانی فراتر می‌رود. این یک رقص الگوریتمی است که فراتر از آنچه قبلاً امکان‌پذیر تلقی می‌شد، می‌رود.
فرزندان این رقص الگوریتمی، تجزیه و تحلیل پیش‌بینی‌کننده، به عنوان مبارزان بیسبال ظاهر شده‌اند. در زمینه‌ی پیشگیری از آسیب‌دیدگی، یادگیری ماشین با بررسی حجم وسیعی از داده‌ها، از جمله سابقه آسیب‌دیدگی و بیومکانیک یک بازیکن، خطرات آینده را پیش‌بینی می‌کند. این در مورد دوراندیشی است، نه نگاه به گذشته. تیم‌ها اکنون می‌توانند آسیب‌دیدگی‌ها را قبل از وقوع پیش‌بینی کنند و به آن‌ها امکان می‌دهند اقدامات پیشگیرانه انجام دهند که حرفه‌ها را طولانی می‌کند و یکپارچگی بازی را حفظ می‌کند.
پیشاهنگی بازیکن اکنون یک تلاش مبتنی بر داده است، نه یک سفر شکنجه‌آور از طریق ارزیابی‌های ذهنی. از لیگ‌های کوچک تا لیگ‌های بزرگ، یادگیری ماشین عملکرد بازیکن را تجزیه و تحلیل می‌کند تا جواهرات خام را شناسایی کند و نسل بعدی ستاره‌ها را آشکار کند. این یک انقلاب است که در آن پتانسیل یک بازیکن توسط یک احتمال دقیق محاسبه شده، نه صرفاً یک غریزه تعیین می‌شود.
ظرفیت پیش‌بینی یادگیری ماشین استراتژی بازی را تغییر داده است، معادل شطرنج بیسبال. الگوریتم‌ها به استراتژیست‌های پنهانی تبدیل شده‌اند که به تیم‌ها کمک می‌کنند تا پیچیدگی‌های یک بازی نه اینینگی را پیمایش کنند. آن‌ها می‌توانند همه چیز را از پیش‌بینی بهترین ترکیب برای یک مسابقه خاص تا ارزیابی عادات پرتابگران حریف انجام دهند.
کاربردهای عملی یادگیری ماشین در بیسبال محدود به تئوری نیست؛ آن‌ها در صفحات تاریخ معاصر حک شده‌اند. تیم‌هایی که از این الگوریتم‌ها استفاده می‌کنند، موفقیت بی‌سابقه‌ای داشته‌اند، خواه در دقت قابل توجهی که می‌توانند با آن عملکرد فردی را پیش‌بینی کنند یا در مهارت تاکتیکی که در زمین نشان می‌دهند.
یادگیری ماشین ترکیب کامل در سمفونی آمار بیسبال است، نه فقط یک نت. داستان بازی توسط یک نیروی نامرئی شکل می‌گیرد، جایی که داده‌ها به عنوان یک کریستال عمل می‌کنند که آینده را روشن می‌کند، نه اینکه فقط گذشته را منعکس کند. پیوند دره سیلیکون و الماس مقدس چیزی بیش از یک ازدواج مناسب نیست - ما شاهد یک داستان عشقی هستیم که محبوب‌ترین تفریح آمریکا را تغییر می‌دهد.

پیش‌بینی‌های ماشین Statcast، عکس از The Medical Futurist

آینده‌ی آمار بیسبال
با نگاهی به گوی کریستالی آمار بیسبال، می‌توانیم یک بافت جذاب از نوآوری را ببینیم که آینده را نشان می‌دهد. مرز جدید در حال فراخواندن است و سمفونی شگفتی‌های فناوری را با خود می‌آورد که به طور کامل ماهیت اساسی بازی را تغییر می‌دهد.
روندها در حال ظهور در آمار بیسبال به سمت ظرافت بیشتر اشاره می‌کنند. دنیای آمار اساسی در حال دادن راه به دنیایی است که در آن هر جزئیاتی، از زمان واکنش یک بازیکن تا سرعت چرخش یک پرتاب منحنی، کمی‌سازی می‌شود. این یک حرکت از ماکرو به میکرو است، جایی که شیطان در الگوریتم‌هایی است که جزئیات را تجزیه و تحلیل می‌کنند، نه صرفاً جزئیات خود.
در این سمفونی، هوش مصنوعی به عنوان ویولن‌نواز ظاهر می‌شود که آماده رهبری است. الگوریتم‌های هوش مصنوعی فراتر از تجزیه و تحلیل پیش‌بینی‌کننده، به یک استراتژیست خردمند تبدیل می‌شوند که می‌تواند برنامه‌های بازی را در زمان واقعی به صورت پویا تنظیم کند. تصور کنید مربی هدایت‌شده توسط هوش مصنوعی که تاکتیک‌ها را در میانه‌ی بازی در پاسخ به شرایط در حال تغییر در زمین تنظیم می‌کند. این یک انقلاب است که در آن تصمیم‌گیری هوشمند، سازگار و پیش‌بینی‌کننده جایگزین تصمیم‌گیری مبتنی بر داده می‌شود.
ادغام فناوری پوشیدنی فراتر از محدودیت‌های رشته است. تصور کنید پیراهن یک بازیکن که به حسگرهایی مجهز شده است که علائم بیولوژیکی استرس و خستگی را علاوه بر تلاش فیزیکی ردیابی می‌کند. این یک رویکرد جامع به رفاه ورزشکار است که نه تنها از آسیب‌دیدگی جلوگیری می‌کند، بلکه عملکرد بهینه مداوم را نیز تضمین می‌کند.
ارزیابی بازیکن به یک تصویر چندوجهی تبدیل می‌شود. پروفایل‌سازی روان‌شناختی به عنوان یک جزء حیاتی فراتر از اعداد ظاهر می‌شود. سیستم‌های هوش مصنوعی می‌توانند انعطاف‌پذیری روانی یک بازیکن را در شرایط فشار تشخیص دهند و بینش‌هایی را در مورد بازی‌های مهم و استقامت در مواجهه با سختی‌ها ارائه دهند. این یک بازی شطرنج ذهنی است، جایی که تحلیل داده‌ها به عنوان کتاب بازی استراتژیست عمل می‌کند، نه صرفاً قدرت فیزیکی.

ترئا ترنر، عکس از AP News
با نگاه به این آینده، تحول خود بازی مهم‌تر از پیشرفت فناوری است. بیسبال به نقاشی تبدیل می‌شود که در آن شهود و الگوریتم‌ها به آرامی در کنار هم وجود دارند و علم و هنر با هم تلاقی می‌کنند. آمار بیسبال در آستانه‌ی یک انقلاب است، بازسازی ورزشی که برای بیش از یک قرن تخیل مردم را به خود جذب کرده است، نه صرفاً یک تکامل. در این دنیای جدید ترسناک، بازی نه تنها در زمین، بلکه در حسگرها، الگوریتم‌ها و ذهن‌های خلاقی که آینده‌ی محبوب‌ترین تفریح آمریکا را هدایت می‌کنند، انجام می‌شود.
[1]. Alamar, B. C. “Predictive Analytics and Metrics.” Sports Analytics: A Guide for Coaches, Managers, and Other Decision Makers, Columbia University Press, 2013, pp. 44–64. JSTOR, http://www.jstor.org/stable/10.7312/alam16292.8.
[2]. Baumer, Benjamin, and Andrew Zimbalist. “The Growth and Application of Baseball Analytics Today.” The Sabermetric Revolution: Assessing the Growth of Analytics in Baseball, University of Pennsylvania Press, 2014, pp. 23–37. JSTOR, http://www.jstor.org/stable/j.ctt13x1njg.5. Accessed 6 Oct. 2023.
[3]. Castrovince. A Fan’s Guide to Baseball Analytics: Why WAR, WHIP, WOBA, and Other Advanced Sabermetrics Are Essential to Understanding Modern Baseball, Skyhorse Publishing Company, Incorporated, 2020.
[4]. Moneyball: Tracking Down How Stats Win Games, NPR, 2011. Philadelphia: ProQuest, Web. 6 Oct. 2023.
[5]. Simple Sabermetrics. “BASEBALL ANALYTICS FOR THE CASUAL FAN.” YouTube, uploaded by Simple Sabermetrics, 2 Nov. 2022, https://www.youtube.com/watch?v=example.


اگرچه اصطلاح "سبرمتریک" از اوایل دهه 1980 وجود داشته است، اما استفاده از آمار برای کسب برتری در بیسبال به تقریباً دو قرن پیش باز می‌گردد. با پیشرفت مداوم ابزارهای سبرمتریک، تیم‌هایی مانند نیویورک یانکیز و متس در استفاده از ابزارهای تحلیلی برای بررسی علم پیروزی ماهرتر می‌شوند.

با اعداد و ارقام: سبرمتریک چیست؟
سبرمتریک یک علم ورزشی است. این تحلیل تجربی بیسبال از طریق آمار است که برای پیش‌بینی عملکرد بازیکنان استفاده می‌شود و به تیم‌ها برتری می‌دهد.

با کمک سبرمتریک، تیم‌ها می‌توانند:

نتایج را با پیش‌بینی بر اساس داده‌های قبلی پیش‌بینی کنند.
عملکرد درون زمین را با ثبت و ارزیابی جنبه‌های مهم بازی تجزیه و تحلیل کنند.
با ارائه بینش‌های عینی در مورد عملکرد بازیکنان، تقابل‌ها و استعدادهای در حال ظهور، به تصمیم‌گیری کمک کنند.

کدام پرتابگر بهتر است؟ مدافعان میانی ما کجا باید بازی کنند؟ کدام بازیکن ارزش بهتری برای تیم ما دارد؟ بزرگترین بازیکن دوم تاریخ کیست؟ به لطف سبرمتریک، اکنون می‌توان به همه این سوالات پاسخ‌های عینی داد.

فراتر از آمار: تاریخچه مختصر سبرمتریک
همانطور که منشاء بیسبال تعیین دقیق آن دشوار است، شروع سبرمتریک نیز همینطور است. این اصطلاح در سال 1980 توسط تحلیلگر برجسته بیسبال، بیل جیمز، ابداع شد. او آن را به افتخار انجمن تحقیقات بیسبال آمریکا (SABR) که جیمز عضو آن است، سبرمتریک نامید و آن را "جستجوی دانش عینی در مورد بیسبال" خواند. با این حال، داستان از اینجا شروع نمی‌شود. از ثبت امتیاز ساده تا آمار پیچیده‌تر که امروزه بازی را تعریف می‌کنند، آمار همیشه در بیسبال مهم بوده است.

بیایید نگاهی دقیق‌تر به نقاط عطف کلیدی در شکل‌گیری سبرمتریک بیندازیم.

سبرمتریک در عمل
اکنون که می‌دانیم سبرمتریک چیست و چگونه به وجود آمد، می‌توانیم تجزیه و تحلیل بیسبال را در عمل با مقایسه دو بازیکن در کنار هم نشان دهیم.

ابزارهای تجارت: نرم‌افزاری که سخت بازی می‌کند
سبرمتریک تا حدی به این دلیل امکان‌پذیر است که هر بازی بیسبال حجم زیادی از داده‌های ثبت شده تولید می‌کند. اما چگونه پردازش می‌شود؟ "سبرومتریک‌ها"، همانطور که گاهی اوقات به متخصصان سبرمتریک گفته می‌شود، از ابزارهای مختلفی برای ثبت بازی‌ها و استخراج بینش از این داده‌ها استفاده می‌کنند. این ابزارها می‌توانند به سادگی فرمول‌هایی باشند که برای استخراج آمار استفاده می‌شوند و به پیچیدگی دوربین‌های با وضوح بالا همراه با نرم‌افزار تشخیص برای تجزیه و تحلیل بازی‌ها برسند.

هر ابزار سبرومتریک کاربرد و معایب خود را دارد، اما برخی از دیگران رایج‌تر هستند. در اینجا چند ابزار وجود دارد که در جعبه ابزار سبرومتریک مدرن پیدا خواهید کرد:

چه کسی امتیاز را نگه می‌دارد؟ مشاغل در سبرمتریک
ظهور سبرمتریک نه تنها نحوه تصمیم‌گیری مدیران و مربیان در زمین را متحول کرده است، بلکه نحوه استخدام استعدادها برای موقعیت‌های اداری را نیز تغییر داده است. به طور تاریخی، مشاغلی مانند مدیران کل و دستیاران برای بازیکنان سابق محفوظ بود. به لطف سبرمتریک، این موقعیت‌های اداری اکنون برای کسانی که می‌توانند داده‌های سبرمتریک را تجزیه و تحلیل کنند و به پیاده‌سازی این بینش‌ها در بخش‌های عملیات و استعداد یابی کمک کنند، باز شده است. جای تعجب نیست که این صنعت به علاقه بسیاری از افراد دامن زده است. در سال 2013، دانشجویان کارشناسی دانشگاه سیرکوز در کالج ورزش و پویایی انسانی فalk، باشگاه آمار بیسبال و سبرمتریک را تشکیل دادند. و هنگامی که EdX برای اولین بار یک دوره مقدماتی رایگان سبرمتریک راه‌اندازی کرد، بیش از 13000 نفر در سال 2014 ثبت نام کردند. علاقه به تجزیه و تحلیل تجاری بیسبال همچنان در حال تکامل است.

برای کسانی که به شغلی در سبرمتریک علاقه دارند یا می‌خواهند در کشف الگوهای معنادار در داده‌ها متخصص شوند، مهم است که کمی در مورد مشاغل تجزیه و تحلیل تجاری و علم داده تحقیق کنند تا تعیین کنند که آیا سبرمتریک مسیر شغلی مناسبی است یا خیر. نامزدهای ایده‌آل برای مشاغل سبرمتریک نه تنها به درک سبرمتریک (و علاقه به بیسبال) نیاز دارند، بلکه به آموزش رسمی در آمار که متخصصان تجزیه و تحلیل، دانشمندان داده و فارغ التحصیلان MBA دارند نیز نیاز دارند.


برخی اصرار دارند که جنبش تحلیلی که در اوایل دهه 2000 در بیسبال گسترش یافت و الهام‌بخش یک کتاب پرفروش و یک فیلم موفق شد، نه تنها بازی را تغییر داد، بلکه آن را نابود کرد.
دیگران بر این باورند که ورود داده‌ها و فناوری تنها باعث هوشمندتر شدن دفاتر، مربیان، بازیکنان و طرفداران لیگ اصلی بیسبال شده است.
واقعیت این است که: تمرین نگاه کردن متفاوت به آمار، یک پدیده قرن بیست و یکم نیست. اعتقاد بر این است که این روند تا حدی در دهه 1950 آغاز شد، زمانی که برخی افراد نوآور شروع به درک این موضوع کردند که روش‌های سنتی ارزیابی عملکرد بازیکنان اغلب تمام داستان را بازگو نمی‌کنند.
برانچ ری‌کی، مدیر انقلابی که البته جکی رابینسون را استخدام کرد و سیستم لیگ‌های فرعی را ایجاد کرد، همچنین به عنوان پیشگامی در استفاده از تجزیه و تحلیل آماری برای نوشتن مقاله‌ای در مجله لایف درباره نسخه اولیه درصد حضور در پایگاه در نظر گرفته می‌شود.
از دهه 80، بیل جیمز، طرفدار و نویسنده مشتاق، تلاش کرد تا فرآیند تفکر را فراتر از اعداد روی کارت بیسبال گسترش دهد و به آنچه او "خط تجزیه و تحلیل عددی در حال گسترش" می‌نامید، برسد. جیمز در نهایت با STATS، Inc. - که اکنون Stats Perform نامیده می‌شود - همکاری کرد تا کتاب‌هایی در مورد آمار انقلابی خود منتشر کند.

بیل جیمز به دنبال گسترش فرآیند تفکر فراتر از اعداد روی کارت بیسبال بود.
به دلیل کار او که نوآوری‌های آماری مانند ران‌های ایجاد شده، فاکتور دامنه، سهام‌های برد، درصد برد پیتوگوراسی، امتیاز بازی، امتیازهای شباهت و میانگین ثانویه را معرفی کرد، او به عنوان پدرخوانده Sabermetrics - انجمن تحقیقات بیسبال آمریکا (SABR) شناخته شد.
جیمز دیگران را تشویق کرد تا با ایده‌ها، آمار، فرمول‌ها، مقالات و کتاب‌های خود به دنبال آن باشند، مانند جان تورن، پیت پالمر و دیوید روتِر در کتاب «بازی پنهان بیسبال: رویکردی انقلابی به بیسبال و آمار آن». سیل اطلاعات جدید در دهه 90 به تکامل خود ادامه داد و از آن زمان شتاب گرفت. مشخص شد که تجزیه و تحلیل آماری فقط چیزی نیست که نویسندگان برای فروش کتاب یا طرفداران برای بردن در لیگ‌های فانتزی خود انجام می‌دهند.
فراتر از OPS و WHIP، یکی از اولین پیشرفت‌های بزرگ WAR (برد در مقابل جایگزینی) بود که تلاش می‌کرد تا جنبه‌های پراکنده عملکرد یک بازیکن را در یک عدد واحد جمع کند. اما جامعه تحلیلی به سرعت متوجه شد که آمار یک عددی نمی‌تواند تصویر کاملی را به تصویر بکشد و تحلیلگران از WAR دور شدند و به سمت پرسیدن سوالات کوچکتر با پاسخ‌های کوچکتر و آمارهای مختلفی که چیز متفاوتی را به شما می‌گویند، حرکت کردند.

"فکر می‌کنم (داده‌ها) فقط به شما حس زمینه و حس تعلق این موضوع به تاریخ را می‌دهد و فکر می‌کنم این موضوع به داستان اضافه می‌کند. این کم نمی‌کند. این بخشی از گفتن کل داستان است." - نویسنده تحلیلی بیسبال، اِنو ساریس

ارزش عمیق‌تری در اطلاعات وجود داشت و در نهایت، چند تیم ناامید به دنبال استخراج موفقیت از آن داده‌ها بودند.
مایکل لوئیس، نویسنده، با کتاب سال 2003 خود، «Moneyball: هنر پیروزی در یک بازی ناعادلانه» که نحوه استفاده تیم اوکلند اتلتیکس از معیارها برای جمع‌آوری یک تیم رقابتی با وجود محدودیت بودجه یکی از کوچکترین بودجه‌های MLB را به تصویر می‌کشد، تجزیه و تحلیل پیشرفته را به جریان اصلی رساند.

بیلی بین و «Moneyball» بازی بیسبال را - به هر حال - تغییر داده‌اند.
تام تانگو و میچل لیختمن در کتاب «The Book: Playing the Percentages in Baseball» که در ابتدا در سال 2006 منتشر شد، قصد داشتند کار جیمز و «بازی پنهان بیسبال» را به سطح بعدی برسانند. با این حال، اقتباس سینمایی از Moneyball، بزرگترین نمایش تجزیه و تحلیل بیسبال را در سال 2011 به نمایش گذاشت و برای شش جایزه اسکار از جمله برد پیت برای بازی در نقش مدیرعامل A’s، بیلی بین، نامزد شد.
اوکلند به طور متوسط 94.9 برد کسب کرد و بین سال‌های 2000 تا 2006 پنج بار به پلی آف رسید در حالی که فقط یک بار در رتبه‌بندی حقوق بازیکنان در روز افتتاحیه بالاتر از رتبه 21 قرار گرفت. بین پیشنهاد وسوسه‌انگیزی از بوستون رد ساکس را رد کرد، که معتقد بودند او می‌تواند به آنها کمک کند تا از حقوقی که در هر یک از این سال‌ها در بین هفت تیم برتر قرار داشت، بیشتر بهره ببرند. امتناع بین مانع تلاش رد ساکس و سایر فرانشیزهای مصمم برای نزدیک شدن به نسبت برد به دلار اوکلند نشد.

رد ساکس یک فارغ التحصیل جوان از ییل با مدرک حقوق به نام تئو اپستین و جیمز را به عنوان مشاور ارشد استخدام کرد. در سال‌های بعد، هر سازمانی یک بخش تحلیلی با دانشمندان داده تمام وقت با مدارک پیشرفته در علوم کامپیوتر، فیزیک، ریاضیات یا رشته‌های مشابه ایجاد می‌کرد. پوشش بازی پس از مدل A’s دنبال شد، با وب‌سایت‌های تحلیلی مانند Baseball Prospectus و FanGraphs به جریان اصلی تبدیل شدند.
"فکر می‌کنم (داده‌ها) فقط به شما حس زمینه و حس تعلق این موضوع به تاریخ را می‌دهد و فکر می‌کنم این موضوع به داستان اضافه می‌کند"، اِنو ساریس، نویسنده تحلیلی بیسبال، که قبلاً در FanGraphs کار می‌کرد، گفت. "این کم نمی‌کند. این بخشی از گفتن کل داستان است. فکر می‌کنم اعداد بخشی از گفتن کل داستان هستند."
شاید شگفت‌انگیزترین چیز این نباشد که داده‌ها چقدر بر عملیات بیسبال تأثیر گذاشته‌اند، بلکه نحوه تأثیر آن بر استراتژی در زمین بازی است. با تجزیه و تحلیل معیارها توسط هر فرانشیز، لیگ اصلی بیسبال در 20 سال گذشته به طور کامل و غیرمنتظره‌ای تکامل یافته است. و جنبه‌هایی از بازی که زمانی رایج بودند، اکنون در حال مرگ تدریجی هستند.

"بانتینگ معمولاً اتلاف وقت است. اگر به آن فکر کنید، بانتینگ تنها بازی در بیسبال است که هر دو طرف تشویق می‌کنند. پس این چه چیزی به شما می‌گوید؟ هیچ کس واقعاً اینجا برنده نمی‌شود." - بیل جیمز

زمانی نه چندان دور وجود داشت که توانایی یک تیم در "تولید ران" به عنوان نزدیک به موفقیت آن در نظر گرفته می‌شد. تیمی که می‌توانست کسی را به پایگاه برساند، آن بازیکن را با بانتینگ یا دزدی پایگاه به دوم برساند و سپس راهی برای رساندن او از موقعیت امتیازدهی پیدا کند، می‌توانست چند بازی را ببرد. اکنون، تیمی که مجبور به تولید ران باشد، احتمالاً به عنوان یک باشگاه بی‌رمق با مشکلات تهاجمی بیش از حد در نظر گرفته می‌شود.
داده‌ها نشان می‌دهند که بانتینگ - به ویژه بانتینگ قربانی - روش اصلی حرکت دونده‌ها از سال 1903 تا 1930 بود. تعداد کل قربانی‌ها در هر یک از این فصل‌ها از 2000 فراتر رفت و در اوج عصر توپ مرده در سال 1915 به رقم خیره‌کننده 4441 رسید، قبل از اینکه بیب روت، اولین ضربه‌زن قدرتمند بازی، همه چیز را چهار سال بعد با زدن 29 هوم ران، یک رکورد لیگ در آن زمان، تغییر دهد.
ظهور ضربه‌زن قدرتمند نه تنها منجر به کاهش بانتینگ قربانی، بلکه دزدی پایگاه نیز شد که در سال 1920 به زیر 2000 رسید و تا دهه 70، زمانی که لو بروک، موفقیت A’s سریع و ورود Astroturf در استادیوم‌های بزرگ، بازی را سریع‌تر کرد و احیای دزدی پایگاه را به راه انداخت، دوباره از آن حد فراتر نرفت. این روند تا دهه 80 ادامه یافت، زمانی که ریکی هندرسون 130 پایگاه را در سال 82 دزدید و وینس کلمن 110، 107 و 109 پایگاه را از سال 1985 تا 1987 دزدید.
اما با شروع جنبش تحلیلی در دهه 90، MLB شاهد کاهش تدریجی تلاش‌های دزدی پایگاه بود. پس از عدم تجاوز از 3000 تنها یک بار در دهه 90، تعداد کل دزدی‌ها تنها یک بار بین سال‌های 2000 تا 2009 از آن حد فراتر رفت. دزدی پایگاه نیز در هر یک از چهار فصل کامل گذشته کاهش یافته است و در سال 2019 به 2280 رسید - کمترین در یک فصل غیرکوتاه شده از سال 1973.
بانتینگ قربانی در این میان، کاهش چشمگیرتری را تجربه کرده است و از 1667 در سال 2011 به کمترین رقم تمام دوران 776 در سال 2019 کاهش یافته است. علاوه بر این، به نظر می‌رسد تیم‌ها شروع به حذف بازیکنانی کرده‌اند که برای رسیدن به پایگاه باید به طور مکرر بانتینگ کنند.

بنابراین با دزدی و بانتینگ در سطوح تاریخی پایین، چرا تولید ران به آرامی در حال تبدیل شدن به چیزی از گذشته است؟ خوب، داده‌ها به سازمان‌ها کمک کرده‌اند تا به این نتیجه برسند که این کار جواب نمی‌دهد.

جیمز در مصاحبه‌ای در سال 2011 با NPR توضیح داد، حتی زمانی که دزدی پایگاه در پایان دوران استروئید کمی احیا شد و در سال‌های 2010 و 2011 به 3200 رسید: "دزدی پایگاه چند ران اضافه می‌کند، اما بسیار کم، و شما بیشتر ران‌هایی را که با گرفتن دونده‌ها در حال دزدی به دست می‌آورید، از دست می‌دهید. و ضربه زدن در (لحظات حساس) غیرقابل پیش‌بینی و غیرقابل اعتماد است. راه واقعی برای کسب ران بیشتر، رساندن افراد بیشتر به پایگاه است."
او افزود: "بانتینگ معمولاً اتلاف وقت است. اگر به آن فکر کنید، بانتینگ تنها بازی در بیسبال است که هر دو طرف تشویق می‌کنند. پس این چه چیزی به شما می‌گوید؟ هیچ کس واقعاً اینجا برنده نمی‌شود."
یا همانطور که پیت در نسخه سینمایی Moneyball گفت: "اگر کسی روی ما بانتینگ کند، آن را بردارید و به اول پرتاب کنید. آنها یک اوت به شما می‌دهند - فقط به شما می‌دهند. آن را بگیرید. تشکر کنید."
او همچنین گفت: "دیگر دزدی نکنید. من به شما پول می‌دهم تا به اول برسید، نه اینکه در دوم پرتاب شوید."
دلیل این است که دزدی فقط در صورتی ارزشمند است که یک دونده با درصد معینی موفق شود. در پایان فصل 2019، نقطه شکست درصد دزدی پایگاه 68.7 بود. بنابراین یک دونده که با درصدی بالاتر از 68.7 دزدی می‌کند، ارزش مثبت ارائه می‌دهد و کسی که درصدی پایین‌تر دارد، ارزش منفی ارائه می‌دهد.
به رهبری کریستین یلیچ، که در 32 از 32 تلاش برای دزدی پایگاه موفق بود، تنها 29 بازیکن واجد شرایط در پایان فصل 2019 با درصدی بالاتر از نقطه شکست به پایان رسیدند. 58 بازیکن چنین در سال 1987 وجود داشتند، زمانی که MLB با 3585 دزدی، یک رکورد دوران مدرن را به ثبت رساند.
ورود داده‌های بیسبال همچنین منجر به یک انقلاب بزرگ در این زمینه شد. فریم‌بندی پرتاب - اینکه یک گیرنده چقدر در تبدیل یک توپ به یک ضربه با نحوه ارائه پرتاب به داور مهارت دارد - به بخش مهمی از ارزیابی پشتیبان تبدیل شده است. معیارهای فریم‌بندی از زمان شروع ردیابی PITCHf/x در تمام استادیوم‌های لیگ بزرگ به عنوان راهی برای ارزیابی و درجه‌بندی داوران در سال 2008، به طور فزاینده‌ای در جریان اصلی قرار گرفته‌اند.
برخی معتقدند که هنر فریم‌بندی باید به عنوان تقلب در نظر گرفته شود - راهی برای فریب دادن داور. آستین هجز، که در سال 2019 در ران‌های فریم‌بندی در لیگ برتر پیشتاز بود، با این نظر مخالف است، زیرا به MLB.com گفته است که او در حال "دزدیدن ضربه‌ها" نیست، بلکه پرتاب‌کنندگان او در حال ضربه زدن به نقاط خود هستند و او تمام تلاش خود را می‌کند تا اطمینان حاصل کند که داور کیفیت پرتاب‌ها را متوجه می‌شود.
در حالی که تجزیه و تحلیل‌ها نشان داده‌اند که دقت داور از زمان معرفی فناوری PITCHf/x بهبود یافته است، یک مطالعه دانشگاه بوستون نشان داد که داوران حداقل 20 درصد از زمان بین سال‌های 2008 تا 2018 تماس‌های اشتباه می‌زنند. هنگامی که ضربه‌زن‌ها دو ضربه داشتند، نرخ خطا به 29 درصد افزایش یافت. داده‌ها همچنین نشان داد که 55 بازی در سال 2018 با تماس‌های اشتباه داوران به پایان رسیدند.

به دلیل عدم دقت فزاینده پشت صفحه، حمایت رو به رشدی از "داوران ربات" وجود دارد. و MLB در حال آزمایش یک سیستم کامپیوتری به عنوان بخشی از یک توافق سه ساله با لیگ مستقل اطلس است. تا زمانی که لیگ‌های بزرگ این فناوری را پیاده‌سازی کنند، ارزش زیادی در داشتن یک گیرنده که در فریم‌بندی پرتاب مهارت دارد، وجود خواهد داشت. به خصوص با توجه به اینکه میانگین یک ضربه‌زن بسته به شمارش چقدر تغییر می‌کند.
هجز گفت: "جذاب‌ترین‌ها ضربه‌های سه‌گانه فراخوانده شده هستند. اما بیشتر در مورد تغییر شمارش‌ها است. این پرتاب 0-0 یا پرتاب 1-1 است. ... هرچه بیشتر بتوانیم شمارش را به 0-1 یا 1-2 تغییر دهیم، مستقیماً منجر به اوت می‌شود."

"هیچ زمینی. توپ‌های زمینی اوت هستند. اگر من را ببینید که یک توپ زمینی می‌زنم، حتی اگر ضربه باشد، می‌توانم به شما بگویم: این یک تصادف بود." - جاش دونالدسون، بازیکن سوم

همچنین داده‌هایی وجود دارد که نشان می‌دهد ضربه‌زن‌های حریف احتمالاً کجا ضربه می‌زنند، بنابراین تیم‌ها شروع به دستکاری در قرار دادن بازیکنان دفاعی اضافی در آن مناطق کردند، حتی اگر به این معنی باشد که آنها را از موقعیت‌های سنتی خود خارج کنند. در نتیجه، شیفت دفاعی - که زمانی به عنوان یک کنجکاوی در نظر گرفته می‌شد، زمانی که باشگاه‌ها سه بازیکن اینفیلد را به یک طرف دوم پایه در برابر تد ویلیامز 70 سال پیش منتقل کردند - رایج شد.
پس از گسترش این استراتژی، تعداد حضور در صفحه که با یک شیفت اینفیلد به پایان می‌رسد، از 8505 در سال 2012 به بالاترین رقم تمام دوران 39484 در سال 2019 افزایش یافت. در این مدت، درصد حضور در صفحه‌ای که دارای شیفت بود، از 4.62 در سال 2012 به 21.17 در سال 2019 به طور چشمگیری افزایش یافت.

در این بازی، هر اقدامی واکنشی دارد. برای هر نوآوری استراتژیک، یک ضدحرکت توسط مخالف وجود دارد. در این مورد، ضربه‌زن‌ها به دنبال اجتناب از شیفت دفاعی و در عین حال بهره‌برداری بهتر از نقاط قوت، استادیوم‌های کوچکتر و در برخی سال‌ها، یک توپ پرانرژی‌تر بودند. شیفتگی با زاویه پرتاب متولد شد.
در سال 2017، واشنگتن پست گزارش داد که بسیاری از ضربه‌زن‌ها شیفت را به عنوان دلیل اصلی انتخاب تمرکز بر ضربه زدن به توپ در هوا پس از سال‌ها مربیان ضربه زدن که به آنها می‌گفتند ضربه‌های کم و خطی بزنند، ذکر کرده‌اند. زوایای پرتاب بالا در سراسر لیگ مانند آتش سوزی گسترش یافت و میانگین زاویه پرتاب - زاویه‌ای که توپ پس از ضربه خوردن پرواز می‌کند - از 10.1 درجه در سال 2015 به 10.8 در سال 2016، 11.7 در سال 2018، 12.2 در سال 2019 و 12.7 در سال 2020 افزایش یافت، طبق MLB’s baseballsavant.
ما راه درازی را از تمرین خرد کردن توپ (که به عنوان برش بالتیمور شناخته می‌شود) که در دهه 1890 توسعه یافت، طی کرده‌ایم.

جاش دونالدسون: "هیچ زمینی."
جاش دونالدسون، بازیکن سوم سه بار All-Star، تقریباً با تکرار نحوه صحبت شخصیت پیت در مورد بانتینگ، به واشنگتن پست گفت: "توپ‌های زمینی اوت هستند. اگر من را ببینید که یک توپ زمینی می‌زنم، حتی اگر ضربه باشد، می‌توانم به شما بگویم: این یک تصادف بود.
او افزود: "اگر به یک زمین بیسبال نگاه کنید و به اینفیلد نگاه کنید، بازیکنان زیادی در آنجا وجود دارد. به اوت‌فیلد نگاه می‌کنید، (بازیکنان کمتری) و چمن بیشتر وجود دارد. بنابراین اگر آن را در هوا بزنید، حتی اگر خیلی سخت نباشد، شانس دارید."
بازیکنان در واقع به این فلسفه پایبند هستند، زیرا درصد توپ‌های زمینی که در سال 2020 فقط 43.3 بود - کمترین از زمانی که Stats Perform شروع به ثبت داده‌ها در سال 1987 کرد. همانطور که انتظار می‌رفت، تک‌ها در هر حضور در صفحه نیز به کمترین رقم تمام دوران 13.6 درصد کاهش یافت و سه پایه - که زمانی به عنوان یکی از هیجان‌انگیزترین بازی‌ها در بازی در نظر گرفته می‌شد - در 0.4 درصد باقی ماند.

از طرف دیگر، هوم ران‌ها در 3.5 درصد از تمام حضور در صفحه زده شدند. این فقط کمی کمتر از 3.6 درصد در سال 2019 است، زمانی که 6776 هوم ران در کل به ثبت رسید - یک رکورد فصل.
همراه با اولویت تیمی که در قرن بیست و یکم به پرتاب‌کنندگان با سرعت بالا داده‌اند، رویکرد زاویه پرتاب همچنین منجر به ثبت رکورد تمام دوران 23.4 درصد از تمام حضور در صفحه که در کمپین کوتاه شده سال 2020 به اوت منجر می‌شود. این نرخ اکنون در 15 فصل متوالی به طور قابل توجهی افزایش یافته است.
(*فصل 60 بازی)
Tampa Bay Rays، که راه‌های تحلیلی آنها در کتاب 2011 Jonah Keri، «The Extra 2%: How Wall Street Strategies Took a Major League Baseball Team From Worst to First» به تصویر کشیده شد، به محض ورود شروع به فکر کردن در مورد راه‌های مقابله با زاویه پرتاب کردند. آنها به عنوان پیشگامان حرکتی در نظر گرفته می‌شدند که معتقد بودند پرتاب توپ‌های سریع و بالا با سرعت بالا می‌تواند رویکرد ضربه زدن را سرکوب کند.
در سال 2019، Tampa Bay به نظر می‌رسید که در نهایت پرتاب‌کنندگانی را دارد - که با میانگین سرعت 93.97 مایل در ساعت در پرتاب‌های سریع در لیگ برتر ششم قرار داشتند - تا با استفاده از این استراتژی پیشرفت کنند و 45.7 درصد از تمام پرتاب‌های سریع را یا در بالای منطقه ضربه یا خارج از منطقه پرتاب کنند. این موثر بود زیرا Rays با 1621 ضربه، چهارمین کمترین واک 453 و تنها 181 هوم ران - کمترین در لیگ برتر - به پایان رسید.
به طور کلی، آخرین تحول در تکامل مداوم بازی، یک اثر جانبی ناخواسته ایجاد کرده است، که کمیسر راب منفرد امیدوار است آن را برطرف کند. اوت‌های بیشتر منجر به پرتاب‌های بیشتر و پرتاب‌های بیشتر منجر به بازی‌های طولانی‌تر شده است. MLB برای پنجمین سال متوالی در سال 2020 با 3.96 پرتاب در هر حضور در صفحه رکورد زد. و توپ‌های کمتری در بازی هستند زیرا تعداد رکوردی از اوت‌ها، نرخ هوم ران تاریخی و زمین‌های کمتر در پارک‌های کوچکتر وجود دارد.

راب منفرد، کمیسر بیسبال، تغییراتی را برای سرعت بخشیدن به بازی ایجاد کرده است.
منفرد پس از اینکه میانگین بازی نه اینینگی در سال 2017 سه ساعت و هشت دقیقه به طول انجامید - در مقایسه با 2:46 در سال 2005 - چندین تغییر ایجاد کرد. لیگ محدودیت‌هایی را برای بازدید از تپه اعمال کرد، وقفه‌های تجاری را کوتاه کرد و پرتاب‌ها را در پیاده‌روی‌های عمدی حذف کرد. در سال 2019، MLB حکم کرد که یک امدادگر باید حداقل سه ضربه‌زن را روبرو شود یا قبل از اینکه بتواند حذف شود، یک اینینگ را به پایان برساند و گفت که دو بازی هفت اینینگی و ادامه شروع یک دونده در دوم در بازی‌های اضافی در سال 2021 را حفظ می‌کند.
در مورد آنچه در مورد دنیای همیشه در حال تغییر تجزیه و تحلیل در آینده وجود دارد، خوب، درست مانند شیفت دفاعی، برخی از مدیران احساس می‌کنند که گام بعدی در دفاع از نرخ پرواز تاریخی، اجرای یک اوت‌فیلد چهار نفره بیشتر است. این تراز به طور چشمگیری در دو فصل کامل گذشته افزایش یافته است پس از اینکه تنها یک بار در سال 2017 استفاده شد.
البته، Rays روند را تعیین کرده‌اند. طبق MLB، آنها در طول فصل عادی 2020 برای 60 حضور در صفحه حریف از اوت‌فیلدهای چهار نفره استفاده کردند - بیش از نیمی از کل لیگ. Tampa Bay همچنین در دو بازی اول ALDS برای چهار حضور در صفحه به چهار اوت‌فیلد رفت.
در حالی که افرادی مانند بین به طور سنتی از پشتوانه جنبش تحلیلی بیسبال حمایت می‌کردند، این موضوع اخیراً با شرکت‌های داده و فناوری که به مرحله بعدی کمک می‌کنند، تغییر کرده است. با تعداد فزاینده‌ای از خوانندگان و بینندگان مشتاق به هوشمندتر شدن، معیارهای پیشرفته و داده‌های تاریخی تجزیه و تحلیل نویسندگان بیسبال را افزایش داده‌اند و نقش مهمی در توانایی شبکه‌ها برای بردن پخش به دوران مدرن ایفا کرده‌اند.

Major League Baseball Advanced Media در سال 2015 با نصب سیستم Statcast - ترکیبی از فناوری رادار و دوربین‌های ردیابی - در تمام استادیوم‌های لیگ بزرگ، گامی به دنیای ردیابی بازیکن برداشت. Statcast می‌تواند مواردی مانند سرعت و نرخ چرخش پرتاب‌کننده، سرعت خروج و زاویه پرتاب ضربه‌زن، حداکثر سرعت و کارایی مسیر اوت‌فیلدرها و احتمال گرفتن توپ ضربه خورده را ثبت کند.
تیم‌ها از داده‌ها برای تکمیل ارزیابی‌های بازیکن استفاده می‌کنند، نویسندگان از آن برای افزایش توصیف‌های خود از بازیکنان و رویدادهای بیسبال استفاده می‌کنند و پخش‌کنندگان با قرار دادن گرافیک‌های Statcast بر روی تکرارها و نکات برجسته از آن بهره می‌برند.
ساریس معتقد است که چیز بزرگ بعدی مربوط به حرکت بازی از رادار به سمت فناوری نوری است. فناوری نوری این توانایی را دارد که حرکات بدن و اندام بازیکنان را به روشی که رادار هرگز نمی‌تواند، تجزیه و تحلیل کند.

نویسنده تحلیلی بیسبال اِنو ساریس با جف ساماردزیجا، پرتاب‌کننده

امید این است که این فناوری نه تنها بتواند تشخیص دهد که یک پرتاب‌کننده به دلیل تغییر در نقطه رهاسازی خسته شده است یا چه زمانی باید تنظیمات مکانیکی خود را انجام دهد، بلکه به عنوان راهی برای پیشگیری و/یا پیش‌بینی آسیب‌دیدگی نیز عمل کند.
او توضیح داد: "من در حال یادگیری بیومکانیک هستم زیرا می‌خواهید در مورد استفاده بهینه از بدن بیاموزید. سپس، ما می‌توانیم به طور قطعی در مورد جایی که یک بازو باید باشد، جایی که چوب در یک لحظه خاص از نوسان باید باشد، صحبت کنیم و داده‌های بیشتری خواهیم داشت که به آن نوع چیزها در حوزه عمومی و خصوصی مربوط می‌شود. ما بیشتر در مورد نحوه حرکت بدن در فضا صحبت خواهیم کرد."
Sports Illustrated از تئوری ساریس حمایت کرد و در مورد مسابقه‌ای که بین تیم‌ها برای توسعه ضربه‌زن‌ها از طریق داده‌ها و بیومکانیک - فناوری که پشت پرتاب‌کننده‌ها بوده است - در جریان است، توصیف کرد.
شیکاگو کابز جاستین استون را به عنوان مدیر ضربه زدن خود قبل از فصل 2020 استخدام کرد پس از یک سال به عنوان مشاور بیوکینماتیک ضربه زدن تیم، و مربیان مبتنی بر فناوری بیشتری نسبت به هر زمان دیگری به عنوان مدیران ضربه زدن و استراتژیست‌ها آورده می‌شوند. استون یک مرکز آموزشی دارد که از الکترومیوگرافی (EMG) - که نحوه شلیک عضلات در طول یک نوسان را اندازه‌گیری می‌کند - تی‌های ضربه زدن مهندسی مجدد، صفحات نیروی زمینی و حسگرهای سینماتیک سه بعدی استفاده می‌کند.
واضح است که فناوری به سرعت در بیسبال در حال گسترش است - و با آن موج بعدی تجزیه و تحلیل.
لذت بردید؟ در The Analyst مشترک شوید تا هر جمعه پنج داستان از Stats Perform دریافت کنید. رایگان است.


تحلیل داده‌ها در دهه گذشته به شدت محبوب شده است، به ویژه در صنعت ورزش. اکنون با رقابتی‌تر و پیشرفته‌تر شدن ورزش، بازیکنان و سازمان‌ها برای یافتن پاسخ و راه حل‌هایی برای بهبود عملکرد، درک داده‌ها و جذب موثرتر هواداران و مصرف‌کنندگان، به تحلیل‌های ورزشی روی می‌آورند.

برای مثال، ورزش بیسبال و فیلم Moneyball (2011) را در نظر بگیرید که مفهوم استفاده از اعداد برای روایت داستان به جای یک استعداد یاب با 25 سال تجربه را به تصویر می‌کشد. در این فیلم، به طور مداوم از مدیرعامل بیلی بین و دستیار مدیرعامل پل دپودستا (که در فیلم توسط جوناه هیل با نام پیتر برند به تصویر کشیده شده است) یادآوری می‌شود که بر اساس تحلیل داده‌های سابرمتریک به دست آمده از بیل جیمز (Hanchett, 2012) استوار است.

چگونه داده‌های ورزشی و اندازه‌گیری‌های تحلیلی می‌توانند داستانی را روایت کنند، به ویژه داستانی که تیم را به یک رکورد پیروزی 20 بازی متوالی در سال 2002 می‌رساند؟ این سال برای سایر تیم‌های لیگ اصلی بیسبال و همچنین سایر لیگ‌های ورزشی حرفه‌ای، یک نقطه عطف محسوب شد. به سال 2017 برگردیم و اکنون بیشتر تیم‌های لیگ از نوعی تحلیل داده برای کمک به اندازه‌گیری عملکرد بازیکنان و استراتژی‌های درون بازی استفاده می‌کنند (Hanchett, 2012).

از دیدگاه تماشاچی، MLB اکنون رویکرد تحلیلی به نام Statcast دارد که به بینندگان اجازه می‌دهد از زاویه دیگری سرعت، دقت، مسافت طی شده و غیره بازیکن را مشاهده کنند. این یک ابزار انقلابی و نوآورانه است که به طرفداران امکان می‌دهد رویکرد "داده‌های بزرگ" را در رویدادهای ورزشی مختلف امروزی تجزیه و تحلیل و درک کنند. در ورزش امروزی، شما همچنین چیزی به نام تحلیل پیش‌بینی‌کننده دارید که برای اولین بار توسط جان دیوان با ایجاد STATS Inc. مورد تحقیق و مطالعه قرار گرفت و اکنون Info Baseball Solutions را اداره می‌کند (Hanchett, 2012).

علاوه بر این، مفهوم تصمیم‌گیری و عملکرد بهتر در زمین بازی وجود دارد. دیگر فقط در مورد پرتاب و ضرب توپ بیسبال نیست. در صنعت تحلیلی بسیار رقابتی امروزی، بیشتر در مورد این است که اعداد و داده‌ها به مدیران، بازیکنان، کارمندان، مشتریان و غیره چه می‌گویند. علاوه بر این، سازمان‌های ورزشی بیشتری می‌خواهند بدانند طول عمر یک بازیکن در ورزش، ضربان قلب، سرعت یک ورزشکار چقدر است و چگونه این می‌تواند بر قرارداد یک بازیکن تأثیر بگذارد. اکنون، تحلیل‌ها می‌توانند مشخص کنند که آیا یک بازیکن واقعاً ارزش یک قرارداد 60 میلیون دلاری را دارد یا خیر (Hanchett, 2012).

در انجمن ملی بسکتبال (NBA)، یک سیستم نوآورانه ردیابی بازیکن به نام SportVU وجود دارد که نحوه استعداد یابی و بازی را تغییر می‌دهد. قدردانی از اینکه یک بازیکن چقدر عالی است یک جنبه است، اما SportVU می‌تواند تجزیه و تحلیل کند که یک بازیکن چقدر کارآمد و مؤثر است، نه تنها در فصل اول، بلکه در فصل چهارم نیز. این می‌تواند میزان دویدن یک بازیکن و میزان انرژی صرف شده در طول بازی را ردیابی کند. 20 سال پیش، نمی‌توانستید این را اندازه گیری کنید، اما اکنون با این سیستم ردیابی دوربین، می‌توانید کارایی بازیکنان را از مناطق مختلف زمین ردیابی کنید. تحلیل‌های ورزشی در NBA قطعاً در حال شکل‌گیری است و همه تیم‌ها برای پیشی گرفتن از رقبا و یافتن ستاره بزرگ بعدی وارد عمل می‌شوند.

در لیگ ملی فوتبال آمریکا (NFL)، تیم‌ها و بازیکنان در حال انطباق با ابزار نوآورانه اندازه‌گیری داده‌های تحلیلی به نام Catapult هستند که به عنوان فناوری پوشیدنی در نظر گرفته می‌شود. در حال حاضر، برخی از تیم‌های NFL و همچنین برنامه‌های فوتبال کالج در این ورزش از آن استفاده می‌کنند و این یک روند تحلیلی بزرگ است که از بین نخواهد رفت. به دلیل قوانین جدید توافقنامه CBA در NFL، تیم‌ها دیگر نمی‌توانند به اندازه قبل تمرین کنند، بنابراین برای تیم‌ها ضروری است که از رقبا جلوتر باشند و چه راهی بهتر از استفاده از این فناوری پوشیدنی برای اندازه‌گیری عملکرد و نقاط ضعف بازیکنان وجود دارد. برخی از داده‌هایی که اندازه‌گیری می‌کند عبارتند از خستگی، ضربان قلب، سرعت بازیکن و غیره.

تمرکز بزرگ تحلیل‌های ورزشی اخیر در صنعت، نحوه کمک تحلیل‌ها به اندازه‌گیری سایر عناصر در طول یک رویداد ورزشی مانند خرید بلیط، تعامل هواداران، تعامل هواداران و مهم‌تر از همه، نرخ حفظ هواداران است. بازگرداندن هواداران به استادیوم یک عنصر کلیدی است و روش‌های تحلیلی در حال تبدیل شدن به یک روند بزرگ برای اندازه‌گیری این جنبه‌ها هستند. آنچه این امر را به واقعیت تبدیل می‌کند، استفاده و نوآوری در فناوری و انطباق و ترکیب هر دو روند در صنعت ورزش است (Hanchett, 2012).

در 10 سال آینده، صنعت ورزش مطمئناً از نظر تحلیلی متفاوت و پیشرفته‌تر خواهد بود، اما سوال این است که چقدر؟ بازیکنان، مربیان و هواداران چگونه به روش‌ها، رویکردها و تحلیل‌های مختلفی که به سمت آنها پرتاب می‌شود، واکنش نشان می‌دهند؟ تا زمانی که این روش‌ها، روندها، اندازه‌گیری‌ها و رویکردها مانند Statcast، Catapult، SportVU و سایر نوآوری‌ها تجربه تماشا را بهبود بخشند یا تجزیه و تحلیل عملکرد جذاب و مؤثری را برای یک ورزشکار فراهم کنند، هیچ سوالی وجود نخواهد داشت.

منابع
Hanchett, D. (2012). Playing Hardball With Big Data: How Analytics Is Changing The World of Sports. EMC, pp. 2. Retrieved from https://www.emc.com/collateral/article/137534-sports-analysis.pdf.

درباره نویسنده
جیسون بکر در بخش‌هایی مانند بازاریابی، تبلیغات، ارتباطات و روابط عمومی در صنعت ورزش کار کرده است. او همچنین در مورد چگونگی استفاده سازمان‌ها و برندهای ورزشی از تحلیل‌ها برای بهبود عملکرد، تعامل، آگاهی و روندهای آینده در حال وقوع تحقیق می‌کند. او در حال حاضر در آموزش عالی در زمینه مدیریت ورزشی تدریس می‌کند و دوره‌هایی مانند تحلیل‌های ورزشی، ارتباطات ورزشی، فناوری در ورزش، مدیریت تأسیسات، روش‌های تحقیق در ورزش، ورزش در جامعه و رهبری در ورزش را تدریس می‌کند. او بیش از 15 سال تجربه در صنعت ورزش دارد. جیسون دارای مدرک کارشناسی ارتباطات از SUNY Oswego و مدرک کارشناسی ارشد مدیریت ورزشی از Canisius College است.

برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد MS آنلاین دانشگاه آمریکایی در زمینه تحلیل‌های ورزشی و مدیریت، اطلاعات بیشتری درخواست کنید یا با یک مشاور پذیرش در شماره 855-725-7614 تماس بگیرید.


عکس از سول تاکر برای TalkNats
سابرمتریک در دهه 1970 آغاز شد. در آن زمان، این کار یک سرگرمی عالی برای طرفداران بیسبال بود که عاشق بررسی دقیق اعداد بودند. به طور خاص، این روش به آن‌ها اجازه می‌داد تا بازی را از دریچه‌ای کاملاً جدید ببینند: داده‌ها. با جمع‌آوری آمارهای بیسبال، طرفدارانی مانند بیل جیمز به بازتعریف بازی کمک کردند.
نیم قرن بعد، سابرمتریک به برخی از بزرگترین تغییرات در ورزش‌های حرفه‌ای، فراتر از MLB، کمک کرده است. امروزه، سابرمتریک بخشی جدایی‌ناپذیر از ورزش است، زیرا همه تیم‌ها به نوعی به تجزیه و تحلیل داده‌ها متکی هستند. این به لطف اکتشافات سابرمتریک جیمز و همچنین کتاب مایکل لوئیس در سال 2003، Moneyball: هنر پیروزی در یک بازی ناعادلانه، امکان‌پذیر شده است.
این تلاش‌ها در کنار هم، بیسبال را به یک ورزش شبه‌علمی تبدیل کردند. کاربردهای آماری بازی در طول زمان تغییر کرده و منجر به تفسیرهای پیچیده‌تری از آمار شده است. این امر در داخل بازی، بینش‌های جدید زیادی را برای مربیان ایجاد کرده است تا از آن بهره‌مند شوند. اما فراتر از آن، سابرمتریک تأثیر زیادی بر تجربه طرفداران داشته است. در اینجا نحوه آن آمده است.
ورزش‌های فانتزی و DFS از سابرمتریک نشأت می‌گیرند
سابرمتریک در دهه 1970 وارد صحنه شد. تنها یک دهه بعد، لیگ رسمی Rotisserie Baseball در شهر نیویورک تأسیس شد و اولین لیگ ورزش‌های فانتزی کاملاً توسعه‌یافته شد. امروزه، ورزش‌های فانتزی بسیار گسترده‌تر از دوران Roto است.
DFS، به ویژه، به لطف پیشنهاداتی از DraftKings و ارائه دهندگان مشابه، به سرعت پیشرفت کرده است. DFS یک تنظیم لیگ فانتزی کوتاه شده را ارائه می‌دهد. و با وجود این واقعیت که بیسبال فانتزی DraftKings شامل آمارهای غیرواقعی مانند xFIP و BABIP است که اصلاً عناصری از سابرمتریک نیستند، کل طرح بر اساس رویکردی مبتنی بر داده است.
به عبارت دیگر، اگر سابرمتریک راهی جدید برای تفسیر ورزش‌ها و سنجش استعداد بازیکنان ارائه نمی‌داد، آیا امروز ورزش‌های فانتزی و DFS وجود داشتند؟
پیش‌بینی‌های شرط‌بندی از بنگاه‌های شرط‌بندی
مسابقات DFS مانند مسابقات DraftKings به راحتی یکی از محبوب‌ترین راه‌هایی است که سابرمتریک می‌تواند در آن کاوش شود. با این حال، بنگاه‌های شرط‌بندی که پیش‌بینی‌های شرط‌بندی را در MLB ارائه می‌دهند، گسترش دیگری از جنبش سابرمتریک هستند. در واقع، مشابه ورزش‌های فانتزی و DFS، سابرمتریک و تجزیه و تحلیل داده‌ها به هدایت آینده شرط‌بندی ورزشی کمک کردند.
این به این دلیل است که آمارها یک چشم‌انداز قابل اعتماد را برای تعیین خطوط شرط‌بندی توسط بنگاه‌های شرط‌بندی فراهم می‌کنند. در حالی که بسیاری از بنگاه‌های شرط‌بندی نیز به بینش تحلیلگران واجد شرایط تکیه می‌کنند، آن‌ها همچنین از "انتخاب‌های کامپیوتری" نیز استفاده می‌کنند. انتخاب‌های کامپیوتری بر اساس الگوریتم‌هایی هستند که از داده‌ها برای پیش‌بینی نتیجه یک رویداد ورزشی استفاده می‌کنند.
فراتر از حوزه انتخاب‌های کامپیوتری، بنگاه‌های شرط‌بندی همچنین از آمارهایی که ذاتاً به سابرمتریک مربوط می‌شوند برای ایجاد پیش‌بینی‌های شرط‌بندی استفاده می‌کنند. در سال‌های اخیر، پیش‌بینی‌های شرط‌بندی به دلیل ارائه نگاه دقیق‌تری به نتایج، به ویژه آن‌هایی که مربوط به بازیکنان هستند، بسیار محبوب شده‌اند.
به عبارت دیگر، یک شرط‌بند می‌تواند بر شرط‌بندی‌های مرتبط با ضربه‌زن‌های خاص، پرتاب‌کننده‌ها و موارد دیگر تمرکز کند. برخی از محبوب‌ترین پیش‌بینی‌ها، تعداد ضربه‌گیرها را پوشش می‌دهند و به یک طرفدار MLB اجازه می‌دهند دانش خود را محک بزند. برای تعیین پیش‌بینی‌های ضربه‌گیرها، آن‌ها ممکن است داده‌های خاصی را در مورد یک ضربه‌زن، پرتاب‌کننده، سابقه رویارویی و موارد بسیار بیشتر تجزیه و تحلیل کنند.

عکس از سول تاکر برای TalkNats
نفوذ به سایر لیگ‌ها
به وضوح، سابرمتریک نشان داد که چگونه ورزش‌های بزرگ می‌توانند از داده‌ها استفاده کنند. این داده‌ها اکنون به صورت داخلی برای کمک به تیم‌ها در انجام کارهایی مانند استخدام، مدیریت و آموزش بازیکنان استفاده می‌شود. همچنین بر نحوه تعامل طرفداران با ورزش مورد علاقه خود، از جمله DFS و شرط‌بندی ورزشی تأثیر می‌گذارد. حتی به نحوه تعیین خطوط شرط‌بندی توسط بنگاه‌های شرط‌بندی نیز کمک کرد.
اما سابرمتریک تأثیر چشمگیری بر نحوه رویکرد ورزش‌های حرفه‌ای از همه نوع به بازی داشته است. از همه مهم‌تر، سابرمتریک دیدگاه NBA را تغییر داد. پس از اکتشاف لوئیس در مورد رویکرد جدید بیلی بین به استخدام با اوکلند اتلتیکس در سال 2003، برخی از مدیران دیگر توجه کردند.
به طور خاص، داریل موری از هیوستون راکتس تصمیم گرفت نگاهی دوباره به داده‌ها بیندازد. وقتی این کار را کرد، متوجه شد که تیم‌های بسکتبالی که سه امتیاز بیشتری به ثمر می‌رسانند، از نظر آماری برتری دارند. در سال 2012، دوران "Moreyball" که به آن معروف است، در سراسر لیگ آغاز شد. این رویکرد به بازی به این معنی است که تیم‌های کمتری در حال انتخاب درایوهای خلاقانه هستند که منجر به لای‌آپ می‌شوند. در عوض، آن‌ها در حال هدف قرار دادن شوت‌های خارج از رنگ هستند.


خانه/وبلاگ/پست پادوان - شماره ۲ - چگونه جنگ ستارگان صنعت فیلم را برای همیشه تغییر داد.
پست پادوان
۱۹ ژوئیه ۲۰۲۳
در سال ۱۹۷۷، جورج لوکاس یک شاهکار سینمایی را به جهان عرضه کرد که برای همیشه صنعت فیلم را متحول می‌کرد. جنگ ستارگان، با داستان‌گویی پیشگامانه، جلوه‌های بصری نوآورانه و جهان حماسی خود، نه تنها قلب میلیون‌ها نفر را تسخیر کرد، بلکه تأثیری ماندگار بر هنر فیلم‌سازی گذاشت.
جنگ ستارگان مفهوم فیلم‌های پرفروش تابستانی را پیشگام کرد و برای همیشه استراتژی انتشار فیلم استودیوهای هالیوود را تغییر داد. قبل از انتشار آن، تابستان به عنوان یک فصل کم‌بازده برای فیلم‌ها در نظر گرفته می‌شد، اما موفقیت عظیم جنگ ستارگان پتانسیل تجاری فیلم‌های پرهزینه و جلوه‌های ویژه را نشان داد. استودیوها شروع به اولویت‌بندی انتشار فیلم‌ها در تابستان کردند و این امر منجر به ظهور عصر مدرن فیلم‌های پرفروش شد.
اما چرا این اتفاق افتاد؟
قبل از جنگ ستارگان، جلوه‌های ویژه واقعی وجود نداشت. حداقل، نه آنطور که امروز می‌شناسیم. جنگ ستارگان با استفاده پیشگامانه از مدل‌ها، مینیاتورها و CGI، زمینه جلوه‌های ویژه را متحول کرد. Industrial Light & Magic (ILM)، شرکت جلوه‌های بصری که توسط جورج لوکاس تأسیس شد، مرزهای آنچه در فیلم‌سازی امکان‌پذیر بود را گسترش داد. تکنیک‌هایی مانند کنترل حرکت، نقاشی مات و جلوه‌های عملی در طول ساخت فیلم‌های جنگ ستارگان کامل شدند و استانداردهای جدیدی را برای داستان‌گویی بصری تعیین کردند.
جنگ ستارگان نه تنها از نظر بصری عالی بود، بلکه مخاطبان را مجذوب خود کرد و توانست یک جهان سینمایی گسترده و فراگیر بسازد و فیلمسازان را به ایجاد جهان‌های گسترده برای داستان‌های خود ترغیب کند.
مفهوم فیلم‌های مرتبط، اسپین‌آف‌ها و سریال‌های تلویزیونی به یک روند محبوب در صنعت فیلم تبدیل شده است و فرنچایزهایی مانند دنیای سینمایی مارول و دنیای توسعه‌یافته دی‌سی، موفقیت خود را تا حدی مدیون توانایی جنگ ستارگان در جذب مخاطبان در رسانه‌های مختلف هستند.
جنگ ستارگان قدرت داستان‌گویی فانتزی شگفت‌انگیز را به نمایش گذاشت و امکانات ژانر علمی تخیلی را دوباره تعریف کرد. این فیلم داستانی جاودانه از نبرد خیر و شر را ارائه کرد که پر از شخصیت‌ها و درگیری‌های متضاد بود و با مخاطبان در سراسر جهان طنین‌انداز شد و فرهنگی پرشور از طرفداران را به وجود آورد که دهه‌هاست شکوفا مانده است. از cosplay تا کنوانسیون‌های طرفداران تا فروشگاه مورد علاقه شمشیرهای نوری شما (سلام!)، این فرنچایز جوامع پرشوری را برانگیخته است. این موضوع با ظهور رسانه‌های اجتماعی بیشتر تقویت شد و به طرفداران اجازه داد تا با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، نظریه‌های دیوانه‌وار را به اشتراک بگذارند و در گفتمان پیرامون فیلم‌ها شکل دهند. جنگ ستارگان نشان داد که فیلم‌ها می‌توانند به یک پدیده فرهنگی تبدیل شوند و طرفداران به طور فعال در فرآیند داستان‌گویی شرکت کنند.
جنگ ستارگان به عنوان یک نیروی بزرگ ایستاده است که برای همیشه صنعت فیلم را تغییر داده است. تأثیر آن در هر جنبه از فیلم‌سازی مدرن احساس می‌شود. با داستان‌گویی جذاب، نوآوری‌های فناوری و تعهد به ساخت جهان، جنگ ستارگان میراثی پایدار از خود به جای گذاشته است که به شکل‌دهی چشم‌انداز سینمایی ادامه می‌دهد و نسل‌های فیلمسازان را به دستیابی به ستارگان الهام می‌بخشد.
شاید مهمتر از همه، بدون جنگ ستارگان - ما هم اینجا نبودیم!
اگر پیشنهادی برای موضوع مقاله بعدی ما دارید - حتماً با marketing@padawanoutpost.com تماس بگیرید
بیشتر از پادوان اوت‌پست


بی‌فایده است که نقد دیگری از آخرین فیلم در فرنچایز جنگ ستارگان، "خیزش اسکای‌واکر" منتشر کنیم. این موضوع به‌ویژه درست است، زیرا بحث در مورد حتی ابتدایی‌ترین عناصر داستان برای بسیاری به منزله‌ی افشای اسپویلر بزرگ محسوب می‌شود. بسیاری از منتقدان قبلاً در مورد عناصری که فیلم را ناامیدکننده می‌کنند نوشته‌اند، از جمله ساختار روایی شبیه به بازی‌های ویدیویی، بی‌توجهی به تحولات فیلم‌های قبلی، فقدان مضامین یا ایده‌های جدید و کمبود نسبی طنز. داستان به پیچیده توصیف شده، اما در عین حال برای برخی از طرفداران چاپلوسی می‌کند و به‌طور غیرضروری معماهایی را حل می‌کند که می‌توانستند رها شوند، در حالی که حفره‌های داستانی جدیدی ایجاد می‌کند که می‌توان با یک ناو جنگی فوق‌العاده بزرگ از میان آن‌ها عبور کرد. با این حال، اگر چیزی جدید و جالب برای دیدن وجود داشت، همه این‌ها قابل بخشش بود. از نظر بصری، فیلم تکرار کسل‌کننده‌ای از طرح‌ها و ترکیب‌بندی‌های قبلی است و یک‌سوم پایانی آن اساساً کاملاً آبی است.

یکی از چیزهایی که فیلم‌های ساخته شده یا نظارت شده توسط جورج "خالق" لوکاس را از فیلم‌های به‌ویژه کارگردانی شده توسط جی. جی. آبرامز متمایز می‌کند، انتخاب یک زبان و دستور سینمایی محدود است. این مجموعه از تکنیک‌ها به تدریج در طول سریال عناصر بیشتری را در خود جای داده است، تا جایی که اکنون هیچ تفاوتی بین یک فیلم جنگ ستارگان و هر فیلم بلاک‌باستر بزرگ دیگر وجود ندارد، مگر شاید کیفیت موسیقی جان ویلیامز.

جورج لوکاس یکی از اولین نسل‌هایی از کارگردانان فیلم بود که از طریق مدرسه فیلم وارد این صنعت شد. او آگاهانه بسیاری از جنبه‌های جنگ ستارگان را بر اساس فیلم‌هایی که در USC مطالعه کرده بود و همچنین فیلم‌هایی که در دوران کودکی خود دیده بود، مدل‌سازی کرد. وقتی زمان استخدام کارگردانی برای دنباله فیلم اصلی فرا رسید، او کسی را انتخاب کرد که همچنین در فرهنگ مدرسه فیلم غرق شده بود، اروین کرشنر، یکی از اساتید او از USC.

شاید واضح‌ترین و مستندترین تأثیر بر دستور سینمایی سه‌گانه اصلی جنگ ستارگان، فیلم‌های آکیرا کوروساوا بود. لوکاس از الگوهایی مانند "قلعه پنهان" یک ساختار ماجراجویی روایی، مفهوم دو شخصیت دیدگاه پایین‌رتبه (درویدها) برای قاب‌بندی داستان اصلی و نشانه‌های بصری مانند انتقال "wipe" بین صحنه‌ها را وام گرفت. او همچنین در طول تولید جنگ ستارگان از تکنیک فیلم‌برداری چنددوربینه‌ای کوروساوا استفاده کرد. البته کوروساوا تنها الگوی لوکاس نبود. ماهیت "قسمتی" فیلم‌ها ادای احترامی به سریال‌ها در ژانرهای علمی تخیلی و دیگر ژانرها مانند "باک راجرز" یا "فلش گوردون" بود. نبردهای هوایی X-wing مستقیماً از فیلم‌های جنگنده‌های جنگ جهانی دوم کپی شده بودند.

با این حال، کمتر به عناصری از دستور سینمایی که لوکاس هنگام توسعه سبک جنگ ستارگان انتخاب کرد تا از آن‌ها اجتناب کند، اشاره شده است:

فیلم‌برداری با دوربین دستی
زوم‌های ناگهانی
گویندگی، به‌ویژه همراه با توالی‌های مونتاژ
نماهای اول شخص
فلش‌بک‌ها و توالی‌های روایی غیرخطی
پرش‌های بزرگ روایی در زمان
توالی‌های رویایی مصور
آهنگ‌ها به سبک معاصر یا با اشعار انگلیسی
عنوان‌های توضیحی روی صفحه (به جز "خزیدن آغازین" معروف)
صحنه‌های آهسته

با محدود کردن ابزارهای سینمایی، لوکاس و همکارانش در سه‌گانه اصلی توانستند به چند چیز دست یابند که فیلم‌های جنگ ستارگان را از بلاک‌باستر مدرن معمولی که از آن پیروی می‌کردند، متمایز می‌کرد. لحن منسجم و منحصربه‌فرد بود و به دیالوگ‌های دست و پا چلفتی، ناهماهنگی‌های داستانی و غیره اساساً بی‌اهمیت کمک کرد. (بله، مانند نیرو، این‌ها همیشه با ما بوده‌اند، اما ما تمایل داریم آن‌ها را در اولین فیلم‌های این مجموعه ببخشیم.) لوکاس یک افسانه می‌گفت و انتخاب تکنیک‌های سینمایی این موضوع را تقویت می‌کرد و به ما می‌آموخت که روی چه چیزی در داستانش تمرکز کنیم.

وقتی لوکاس به دنیایی که به ظاهر در سال 1983 ترک کرده بود بازگشت، سه‌گانه پیش‌درآمد 1999-2005 در نهایت با باز کردن برخی از این زبان سینمایی محدود مشخص شد. با حرکت به سمت گذشته در جدول زمانی سریال خود، داستان‌گویی او به‌طور متناقضی کمتر اسطوره‌ای و بیشتر روانشناختی و سیاسی شد. "تهدید شبح" قسمت اول جنگ ستارگان محافظه‌کارانه‌ترین فیلم در حفظ محدودیت‌های دستور سینمایی ایجاد شده در سه‌گانه اصلی است، اگرچه یک نمای کوتاه و عجیب از دیدگاه C-3PO وجود دارد. من هنوز هم از دیدن زوم سریع برای تمرکز بر یک تانک کلون در سراسر میدان نبرد گئونوسیس در اوج قسمت دوم: "حمله کلون‌ها" شگفت‌زده شدم. چنین شکست رادیکالی، اگرچه کوتاه، از سبک دوربین تثبیت‌شده به اندازه مرگ یک شخصیت اصلی برای من شوک‌آور بود. "انتقام سیت" طولانی‌ترین و پیچیده‌ترین فیلم جنگ ستارگان تا به امروز بود و لوکاس دستور سینمایی را حتی بیشتر گسترش داد و به ما تصویری از رویاهای آناکین اسکای‌واکر و یک نمای آزاردهنده از پایین آوردن ماسک دارث ویدر روی صورتش داد.

این ترک‌ها در نمای بیرونی حتی بیشتر شکسته شدند وقتی لوکاس افسار فرنچایز خود را به جانشینانش و شرکتش را به غول شرکتی دیزنی واگذار کرد. دومین فیلم منتشر شده تحت نام تجاری دیزنی، "روگ وان: داستانی از جنگ ستارگان"، از خزیدن آغازین نمادین متن صرف نظر کرد، اما در طول فیلم عنوان‌هایی را اضافه کرد تا به مخاطب اطلاع دهد که نام سیاره در صحنه‌های جدید چیست. با مختل کردن سبک به‌طور اساسی، روایت با پیش‌درامدی آغاز شد که سپس به میزان قابل توجهی در زمان به جلو جهش کرد ("سولو: داستانی از جنگ ستارگان" این کار را انجام داد) و سپس آزادانه از فلش‌بک‌ها برای پر کردن پیشینه شخصیت اصلی استفاده کرد. نمی‌توان اهمیت این انتخاب روایی را بیش از حد بیان کرد، حتی بیشتر از خاکستری شدن اخلاقی قهرمانان مرکزی، این موضوع تغییر درک ما از اینکه "روگ وان" چقدر با داستان‌گویی اسطوره‌ای سه‌گانه اصلی فاصله دارد را تغییر می‌دهد.

وقتی جی. جی. آبرامز سه‌گانه دنباله را با "نیرو بیدار می‌شود" آغاز کرد، به درستی اشاره شده است که او ضربات داستانی زیادی را از جنگ ستارگان اصلی تکرار کرده است تا اینکه عملاً یک بازسازی باشد. این انتخاب هم قدرت و هم ضعف فیلم‌های اوست. در حالی که جورج لوکاس، دانشجوی تاریخ فیلم، به مدل‌های کلاسیک هم در هالیوود و هم در فیلم‌های خارجی نگاه می‌کرد، نوستالژیست جی. جی. آبرامز به نظر می‌رسد فقط می‌تواند به فیلم‌های استیون اسپیلبرگ و... خب، جورج لوکاس رجوع کند. لوکاس به "جستجوگران" جان فورد در "حمله کلون‌ها" ادای احترام کرد، در توالی که آناکین به طور مخفیانه به اردوگاه توسکین ریدر نفوذ می‌کند. آبرامز عمدتاً به جنگ ستارگان ادای احترام کرد. درست است که یک صحنه در "نیرو بیدار می‌شود" به طور ناراحت‌کننده‌ای "تriumph of the Will" را تداعی می‌کند، اما اعتبار دادن به چیزی که به یک کلیشه در فیلم‌های این نوع تبدیل شده است، دشوار است.

کارگردان رایان جانسون، که به نظر می‌رسد بسیار بیشتر از آبرامز یک علاقه‌مند به سینما است، "آخرین جدای" را با ادای احترام‌های واضح به فیلم‌هایی به اندازه متنوع "بال‌ها" (1927) و "خداحافظ طولانی" (1973) پر کرد. به نظر می‌رسد مجموعه گسترده‌تر منابع او به فیلم غنی‌تری کمک می‌کند که منتقدان و بسیاری از طرفداران با اشتیاق به آن پاسخ دادند. به این ترتیب، فیلم او به نوع الهام بصری که لوکاس برای فیلم‌هایش استفاده می‌کرد نزدیک‌تر است. با این حال، جانسون روند گسترش ابزارهای روایی سینمایی دیده شده در یک فیلم حماسی جنگ ستارگان را با گنجاندن نه تنها فلش‌بک‌ها، بلکه فلش‌بک‌های مکرر از یک رویداد با دیدگاه‌های متضاد تشدید کرد.

در قسمت جدید، "خیزش اسکای‌واکر"، سفر به سمت تاریکی... خب، دستور سینمایی فیلم‌سازی بلاک‌باستر معمولی، کامل شده است. با افزودن گویندگی مونتاژ، تکرار فلش‌بک‌ها و رویاها یا خاطرات مصور، و کمبود تقریباً ارجاع بصری به هر چیزی خارج از فیلم‌های قبلی جنگ ستارگان (به جز شاید "شهر تاریک" الکس پرویاس و یک صحنه که "THX-1138" جورج لوکاس را تداعی می‌کند)، به نظر می‌رسد محدودیت کمی برای تکنیک‌های سینمایی در یک فیلم جنگ ستارگان دیزنی وجود دارد. ساختار روایی فیلم، که شبیه یک بازی MYST با پوسته جنگ ستارگان است، اما با نبردهای رئیس بیشتر، دیگر لحن یک افسانه را منتقل نمی‌کند و همچنین به لحظات صمیمی اجازه نمی‌دهد تا به خاطر پیشبرد یک طرح دیوانه‌وار، در شخصیت‌ها غرق شوند. من باید دوباره فیلم را ببینم تا متوجه شوم که آیا wipeها و iris-outهای معروف حتی حفظ شده‌اند، یکی از ظریف‌ترین اما سازگارترین عناصر سبک بصری جنگ ستارگان. انحراف مداوم از زیبایی‌شناسی تثبیت‌شده جنگ ستارگان قبل از انتشار فیلم با تریلری که دارای یک پرش آکروباتیک آهسته به سبک "ماتریکس" توسط ری بود، به وضوح نشان داده شد. این برخورد با عمل از تاب دادن آرام شمشیرهای نوری در فیلم اصلی فاصله دارد.

تجمع تکنیک‌های روایی، اگرچه با رویکرد نهایی ایجاد شده توسط کمیته دیزنی تثبیت شده است، چیزی بود که به تدریج توسط بینشگر منحصر به فردی که جنگ ستارگان را ایجاد کرد معرفی شد و بنابراین نمی‌توان آن را کاملاً به گردن آبرامز یا مدیران دیزنی انداخت. در بسیاری از جهات، جنگ ستارگان فراتر از چیزی که لوکاس می‌توانست تصور کند تکامل یافته است و فیلمی که او در سال 1977 با استفاده از دستور سینمایی محدود و الهام گرفته از سینمای کلاسیک ساخت، به یک غول تبدیل شده است که دیگر نمی‌توان آن را در محدودیت‌های روایی و بصری که با آن شروع کرد، مهار کرد. وقتی صحبت از ساخت فیلم می‌شود، جنگ ستارگان اکنون قصد دارد با پیوستن به آن‌ها، از سایر فرنچایزها پیشی بگیرد.


بسیاری از چیزها در قالب سه‌تایی رخ می‌دهند، حتی سه‌گانه جنگ ستارگان. سه مجموعه سه‌گانه فیلم‌های علمی-تخیلی فضایی متوالی:

سه‌گانه اصلی، جنگ ستارگان: امیدی نو (۱۹۷۷)، امپراتوری ضربه می‌زند (۱۹۸۰) و «بازگشت جدای» (۱۹۸۳)
سه‌گانه پیش‌درآمد، تهدید شبح (۱۹۹۹)، حمله کلون‌ها (۲۰۰۲) و انتقام سیت (۲۰۰۵)
جدیدترین سه‌گانه، نیرو بیدار می‌شود (۲۰۱۵)، جنگ ستارگان: آخرین جدای (۲۰۱۷) و جنگ ستارگان: خیزش اسکای‌واکر

و به افتخار تمام این سه‌تایی‌ها، در اینجا سه راهی که جنگ ستارگان کسب‌وکار سرگرمی را تغییر داد، آورده شده است.
اولاً، در اواخر دهه ۱۹۷۰، جنگ ستارگان بازار ژانر علمی-تخیلی فضایی را احیا کرد. ماجراجویی‌های فضایی در دهه ۱۹۳۰ از طریق شخصیت‌هایی مانند باک راجرز و فلش گوردون مخاطبان گسترده‌ای پیدا کردند که از داستان‌های کوتاه یا کمیک استریپ شروع شده و از طریق فیلم‌های سریالی و برنامه‌های رادیویی توسعه یافتند. اسباب‌بازی‌های باک راجرز حتی داستان تعطیلات مخصوص به خود را دارند. اما تا دهه ۱۹۵۰، علمی-تخیلی فضایی بیشتر در فیلم‌های هیولاهای فضایی یا به عنوان برنامه‌های تلویزیونی کودکان که ارزان تولید شده و ملودرام بودند، ظاهر می‌شد. موفقیت غیرمنتظره اولین فیلم جنگ ستارگان در سال ۱۹۷۷، سایر شرکت‌های تولیدی را ترغیب کرد تا ماجراجویی‌های فضایی را به عنوان یک ژانر سودآور دوباره کشف کنند. به عنوان مثال، سریال تلویزیونی برنامه‌ریزی‌شده‌ی Star Trek: Phase II بازسازی و به عنوان Star Trek: The Motion Picture (۱۹۷۹) تصویب شد. موفقیت فیلم‌های علمی-تخیلی و فانتزی در دهه ۱۹۸۰ و بعد از آن، تا حد زیادی مدیون جنگ ستارگان است.
ثانیاً، علاوه بر احیای این ژانر، جنگ ستارگان به طور اساسی نحوه ایجاد و بازاریابی اسباب‌بازی‌ها و یادگاری‌های دارای مجوز را تغییر داد. پس از اینکه سازنده جنگ ستارگان، جورج لوکاس، در ابتدا برای یافتن تولیدکننده‌ای برای اسباب‌بازی‌های مرتبط با فیلم با مشکل مواجه شد، شرکت اسباب‌بازی Kenner Products قرارداد امضا کرد. فیگورهای اکشن ۳ ¾ اینچی آن‌ها که برای کوچک و مقرون به صرفه بودن طراحی شده بودند، به موفقیت چشمگیری دست یافتند. در واقع، Kenner از تقاضا غرق شد. در یک داستان واقعی که به افسانه بازاریابی اسباب‌بازی تبدیل شده است، Kenner در واقع با کمبود فیگورهای اکشن در کریسمس ۱۹۷۷ با فروش «بسته‌های گواهی پرنده زودهنگام» از طریق فروشگاه‌های اسباب‌بازی مقابله کرد. چک‌های پیش‌فروش پستی به دارنده این حق را می‌داد که فیگورهای اکشنی را دریافت کند که تا بهار ۱۹۷۸ در دسترس نخواهند بود. این بسته همچنین شامل یک نمایش مقوایی برای تمام دوازده شخصیت بود - که خریداران را تشویق می‌کرد تا مجموعه‌های کامل را سفارش دهند.

یک فیگور اکشن R2-D2 که برای فیلم امپراتوری ضربه می‌زند صادر شده است. اعتبار: موزه ملی هوا و فضا.
فیگورهای اکشن جنگ ستارگان Kenner جهت جدیدی به تمایل مصرف‌کننده برای جمع‌آوری چندین اسباب‌بازی داد. هر فیگور به کارتی متصل بود که شامل نام‌ها و عکس‌های همراه تمام فیگورهای موجود برای خرید بود. جعبه‌های نگهداری یا حمل دارای برچسب‌هایی برای اسلات‌های جداگانه بودند که کودکان را تشویق می‌کردند تا اسباب‌بازی‌های مناسب را مطابقت داده و همه آن‌ها را جمع‌آوری کنند. اسباب‌بازی‌های جنگ ستارگان ایده خرید مجموعه‌های اسباب‌بازی را اختراع نکردند، اما بسیاری از تولیدکنندگان دیگر بعداً طرح بازاریابی موفق آن‌ها را در تأکید بر کامل بودن مجموعه تقلید کردند.
ثالثاً، جنگ ستارگان مفهوم اسباب‌بازی‌ها را به عنوان اشیاء کلکسیونی، نه فقط اسباب‌بازی‌های کودکان، معرفی کرد. همانطور که شارون اسکات، نویسنده و مورخ اسباب‌بازی، در کتاب خود با عنوان «اسباب‌بازی‌ها و فرهنگ آمریکایی: یک دانشنامه» استدلال کرده است، «وقتی اسباب‌بازی‌های قدیمی جنگ ستارگان در شرایط خوب گران شدند، مصرف‌کنندگان شروع به درک این موضوع کردند که سایر اسباب‌بازی‌ها در شرایط خوب نیز ممکن است با گذشت زمان ارزشمند شوند. از دهه ۱۹۸۰ به بعد، خرید اسباب‌بازی‌ها و نگهداری آن‌ها برای اهداف کلکسیونی رایج شد.» Beanie Babies و سایر اسباب‌بازی‌هایی که با هدف کلکسیونی بودن بازاریابی می‌شدند، بخشی از جذابیت خود را مدیون جنگ ستارگان هستند.

موزه ملی هوا و فضا اسمیتسونیان از دیرباز به این موضوع علاقه‌مند بوده است که چگونه پرواز فضایی تصور شده است. نمایشگاه «جنگ ستارگان: جادوی اسطوره» در سال ۱۹۹۹ بسیار محبوب بود و هنوز به صورت آنلاین در دسترس است. ایلان ماسک، بنیانگذار SpaceX، حتی سری پرتاب خود را با نام Falcon به نام Millennium Falcon نامگذاری کرد. بنابراین، اگر در این فصل تعطیلات یکی از فیلم‌ها را تماشا می‌کنید یا هر کالایی را خریداری می‌کنید، به یاد داشته باشید که جنگ ستارگان نه تنها به تأثیرگذاری بر پرواز فضایی واقعی کمک کرد، بلکه بر کسب‌وکار و اقتصاد نیز تأثیر گذاشت.


در آستانه‌ی یکی از مهم‌ترین تعطیلات سال، فیلم‌استیج یک وبلاگ جدید برای شما دارد که البته به جنگ ستارگان اختصاص یافته است! بیش از ۴۰ سال پیش، جورج لوکاس جهانی را خلق کرد که امروز می‌توان ساعت‌ها درباره‌اش صحبت کرد. با این حال، وقت زیادی نداریم، بنابراین تصمیم گرفتیم به یک چیز بپردازیم: اینکه جنگ ستارگان دقیقاً چگونه صنعت فیلم را متحول کرد.

سلب مسئولیت: وبلاگ ما هیچ هدف آکادمیکی ندارد، زیرا ما مانند شما تماشاگر هستیم. فیلم‌استیج قصد آموزش ندارد، بلکه می‌خواهد یک جامعه‌ی صمیمی از علاقه‌مندان به فیلم را در اطراف خود جمع کند. ممکن است در مورد برخی از اظهارات اشتباه کنیم - و این اشکالی ندارد. ما پذیرای بحث و انتقاد هستیم. مهم‌ترین چیز این است که سینما را دوست داشته باشیم و درباره‌اش صحبت کنیم.

قبل از ادامه، می‌خواهیم به شما یادآوری کنیم که ما در اینجا عشق به هنر را ترویج می‌کنیم و سعی می‌کنیم شما را تشویق کنیم تا دوربین خود را بردارید و یک فیلم کوتاه بسازید. روتین خسته‌کننده‌ی پیش‌تولید را به فیلم‌استیج بسپارید - تجزیه و تحلیل خودکار فیلمنامه - و روی خلاقیت خود تمرکز کنید!
همچنین پس از مدت‌ها کار سخت، از عرضه‌ی نسخه‌ی بتا ویژگی دسته‌بندی‌های سفارشی در نرم‌افزار فیلم‌استیج خوشحالیم. یکی از اولین افرادی باشید که از این قابلیت جدید آزمایش می‌کنید - برای اطلاعات بیشتر اینجا کلیک کنید.
هنر توسط @nadi_bulochka
انقلاب جلوه‌های ویژه عملی
دیگر به سختی می‌توانیم با جلوه‌های ویژه غافلگیر شویم، اما کم توجهی می‌کنیم به مسیری که صنعت جلوه‌های ویژه در سینما طی کرده است. این یک سفر طولانی و جالب است که شایسته‌ی داستان خود است، اما حق امتیاز توسعه جلوه‌های ویژه با فرنچایز جنگ ستارگان است.
جورج لوکاس مدت‌ها بود که رویای یک فانتزی حماسی فضایی به سبک کمیک‌های علمی تخیلی، مجموعه‌های فیلم و رمان‌های پالپی دهه‌های ۴۰ و ۵۰ میلادی را در سر داشت. تأثیر اصلی بر جنگ ستارگان، اپراهای فضایی مانند مجموعه‌ی «فلش گوردون» و فرنچایز «باک راجرز» بود. با این حال، طرح فیلم در حال ساخت به طرح‌های اسطوره‌ای آکیرا کوروساوا اشاره داشت. لوکاس با چنین مقدمه‌ای شروع به معرفی جنگ ستارگان کرد، اما اکثر استودیوها مفهوم لوکاس را رد کردند، زیرا ایده یک اپرای فضایی عظیم بسیار سودآور به نظر نمی‌رسید و تولید آن پرهزینه بود. با این وجود، کارگردان استودیویی را پیدا کرد - 20th Century Fox - که پروژه را وارد تولید کرد.

از ابتدا، این پروژه با هر چیزی که در ژانر علمی تخیلی وجود داشت متفاوت بود. جورج لوکاس برای خود وظیفه‌ای تعیین کرد تا یک داستان ساده و قابل فهم برای مخاطبان عام بسازد که علاوه بر این، باید از نظر بصری همه را تحت تأثیر قرار دهد. با همین هدف بود که او استودیوی جلوه‌های ویژه Industrial Light & Magic را در ماه مه ۱۹۷۵ تأسیس کرد.
در مصاحبه‌ای، جان دیکسترا، سرپرست جلوه‌های ویژه عکاسی فیلم «جنگ ستارگان» در مورد مشکلاتی که با آن روبرو بودند، صحبت کرد:

"در زمان جنگ ستارگان، ما تقریباً وارد یک انبار خالی شدیم و روی زمین نشستیم و گفتیم: چگونه می‌خواهیم این کار را انجام دهیم!؟"

تیم ILM مجبور شد نه تنها نبردهای فضایی، بلکه حماسی‌ترین و تماشایی‌ترین آن‌ها را ایجاد کند. مرجع اصلی، گزارشی از نبردهای هوایی واقعی بود و حتی شایعه شده است که در اولین ویرایش، که لوکاس به دوستان نزدیک خود استیون اسپیلبرگ و برایان دی پالما نشان داد، آن‌ها قطعاتی از فیلم‌های جنگی را به جای نبردهای فضایی ویرایش کرده بودند. با این وجود، فناوری‌های جلوه‌های ویژه که می‌توانستند فضای بیرونی را شبیه‌سازی کنند، مدت‌ها بود که وجود داشتند: آن‌ها شامل مینیاتور، نقاشی مات و کلیدینگ بودند.
به عنوان مثال، اوج فناوری علمی تخیلی را می‌توان فیلم «ممنوعه سیاره» (۱۹۵۶) در نظر گرفت که در آن کارگردان فرد ام. ویلکاکس از هر تکنیکی که در دسترس بود، از مینیاتورها گرفته تا انیمیشن استاپ موشن استفاده کرد. با این حال، هیچ‌کدام از این‌ها «ممنوعه سیاره» را از گذر زمان نجات نداد: این فیلم به طور قابل توجهی پیر شده است. در مقابل، سه‌گانه‌ی اصلی جنگ ستارگان هنوز نفس‌گیر به نظر می‌رسد: توالی‌های فضایی واقعاً قانع‌کننده هستند (البته، می‌توانید برای یک لحظه مغرور شوید و بگویید که SW نیز قدیمی شده است، اما ما با آن مخالفیم).

«ممنوعه سیاره» (۱۹۵۶)
در مرحله تولید، تیم ILM دو گزینه اصلی داشت: ۱) حرکت دادن خود مینیاتورها برای شبیه‌سازی حرکت، و ۲) استفاده از کلیدینگ، یعنی فیلم‌برداری از مینیاتورها از زوایای مختلف در برابر پس‌زمینه‌ی آبی برای جایگزینی آن با پس‌زمینه‌ی پویا. اما به نظر ما این روش‌های سنتی مشکلات کلیدی متعددی دارند. اولاً، ایجاد یک نبرد فضایی پویا و جذاب به این روش عملاً غیرممکن خواهد بود. ثانیاً، تصویر مسطح و خسته‌کننده خواهد شد: هیچ حجمی وجود ندارد. و ثالثاً، ترکیب یک مینیاتور لرزان و کلیدینگ مصنوعی به نظر می‌رسد. فقط به تصاویر از مجموعه‌ی کلاسیک «پیشتازان فضا» (۱۹۶۶-۱۹۶۹) نگاه کنید.
نمی‌خواهیم به میراث حماسه‌ی بزرگ پیشتازان فضا توهین کنیم، زیرا این فیلم نیز ژانر علمی تخیلی را متحول کرد. یک مینیاتور بزرگ به آرامی از میان یک نمای ثابت حرکت می‌کند - که به طور کلی بیشتر شبیه نبرد زیردریایی‌ها تا سفینه‌های فضایی است. هیچ تفریحی در آن وجود ندارد و همانطور که فهمیدیم، جورج لوکاس واقعاً می‌خواست یک فیلم بزرگ و سرگرم‌کننده بسازد.
بنابراین، تیم ILM قوانین بازی را تغییر داد: به جای حرکت دادن مینیاتورها در مقابل دوربین، آن‌ها تصمیم گرفتند دوربین را در اطراف مدل‌های کوچک‌تر حرکت دهند. به این ترتیب، دوربین در اطراف مدل پرواز و عمل را شبیه‌سازی کرد. در واقع، به طور خاص برای «جنگ ستارگان»، جان دیکسترا اولین سیستم کنترل حرکت دیجیتال دوربین را اختراع کرد که توسط کامپیوترهای غول‌پیکر دهه ۷۰ کنترل می‌شد که در آن زمان می‌توانستند یک اتاق کامل را اشغال کنند! این سیستم Dykstraflex نام داشت (خنده‌دار نیست؟) و قادر بود هر محور از حرکت دوربین را با دقت باورنکردنی کنترل کند. با اختراع کنترل حرکت، فیلمسازان قادر بودند هر بار یک برداشت را تکرار کنند، زیرا هر سناریوی حرکت دوربین قابل برنامه‌ریزی بود. علاوه بر این، دقت Dykstraflex اجازه می‌داد صحنه‌های خاصی به عناصر تقسیم شوند: ابتدا دوربین در اطراف یک مینیاتور ثابت می‌چرخد. برداشت بعدی حرکت را به خود مینیاتور و همچنین جلوه‌ها اضافه می‌کند. سپس همان برداشت ادامه می‌یابد، فقط با سطح ستاره مرگ. سپس، قطعه به قطعه، صحنه با استفاده از یک چاپگر نوری مونتاژ می‌شد.
لازم به ذکر است که استنلی کوبریک در سال ۱۹۶۸ از کنترل حرکت در «۲۰۰۱: یک ادیسه فضایی» استفاده کرد، اما فناوری توسعه یافته توسط جان دیکسترا و تیم ILM یک انقلاب بود. آن‌ها نه تنها جایزه‌ی اسکار شایسته‌ای را به دست آوردند، بلکه روند جدیدی را معرفی کردند: کنترل حرکت توجه هالیوود را به خود جلب کرد.

پیش‌درآمدها و اسپین‌آف‌ها
اگر به گفته‌ی جورج لوکاس اعتقاد داشته باشیم، او تقریباً بلافاصله پس از تکمیل سه‌گانه‌ی اصلی آماده شروع پیش‌درآمدها بود، اما متوقف شد زیرا فناوری موجود نیازهای کارگردان را برآورده نمی‌کرد، بنابراین پروژه‌ها مجبور به تعلیق شدند. جنگ ستارگان در اواخر دهه ۹۰ بازگشت - و یک انفجار بود.
ایده‌ی سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد این بود که کهکشان را در اوج شکوفایی خود، در اوج فناوری و تمدن نشان دهد - و در تضاد با آن داستان دراماتیک سقوط قهرمان و سیستم قدیمی را روایت کند. بدون مجموعه‌های کوچک نمی‌توانست انجام شود، زیرا لوکاس می‌خواست سیارات جدید، نژادها را نشان دهد و داستان را به یک تریلر سیاسی تبدیل کند. آیا او در این کار موفق شد؟ فکر می‌کنیم شما می‌توانید به این سوال پاسخ دهید.
لوکاس تصمیم گرفت از تصویر تولید شده توسط کامپیوتر (CGI) برای تحقق برنامه‌های بزرگ خود استفاده کند. هرچه این فیلم‌ها بحث‌برانگیز بودند، باید اعتراف کنید که پیش‌درآمد جنگ ستارگان اولین فیلم‌هایی بودند که دنیاهای بزرگی را در CGI ایجاد کردند. این کار به اعتماد به نفس زیادی و کمی جنون نیاز دارد، اینطور نیست؟ و لوکاس این کار را انجام داد: او از قسمت اول به شدت بد به «جنگ ستارگان: قسمت سوم - انتقام سیت» رفت که یکی از تماشایی‌ترین و دراماتیک‌ترین دوئل‌ها در تاریخ سینما را به ما هدیه داد.
یک سه‌گانه‌ی جدید که توسط لوکاس تصور شده بود، روش فیلم‌سازی را متحول و از هم می‌پاشید. صحنه اکنون یک اتاق مبله شده با پرده‌های آبی است و بازیگران مجبور می‌شوند کار خود را دوباره تنظیم کنند زیرا بسیاری از شخصیت‌هایی که با آن‌ها بازی می‌کنند هرگز وجود ندارند: آن‌ها کاملاً شخصیت‌های مدل‌سازی شده توسط کامپیوتر هستند.
با این حال، عادلانه نیست که بگوییم لوکاس کاملاً از میراث خود، یعنی جلوه‌های ویژه عملی غافل شده است. اینطور نیست و یک ویدیوی عالی در یوتیوب در این مورد وجود دارد.
پس‌گفتار
نوآوری‌ها همیشه همراه فرنچایز جنگ ستارگان بوده‌اند. در هر مرحله از توسعه خود (بیایید سه‌گانه‌ی آخر را فراموش کنیم)، این فیلم‌ها به دنیای سینما یک تکانه جدید داده‌اند که هنوز هم می‌توانیم آن را در هر بلاک‌باستر امروزی ببینیم. می‌توان در مورد ارزش هنری پیش‌درآمدها بحث کرد، اما نمی‌توان مشارکت فرهنگی و فناوری جنگ ستارگان را دست کم گرفت. قطعاً باید به جورج لوکاس، جان دیکسترا و تیم بزرگ Industrial Light & Magic که انقلاب را پیشگام کردند، اعتبار داد. و اکنون که جورج لوکاس مدت‌هاست از فرزند خود کناره‌گیری کرده است، جنگ ستارگان به گسترش خود ادامه می‌دهد، با اسپین‌آف‌ها: «ماندالوریان» و «کتاب بوبا فت» در حال حاضر وسترن‌های پسا-مدرنی شده‌اند که فناوری تولید مجازی انقلابی را معرفی می‌کنند! با این حال، این جنبه‌ی دیگری از میراث جنگ ستارگان است که ما سعی کردیم در یکی از وبلاگ‌های اخیر خود به آن بپردازیم (اینجا کلیک کنید).
در این روز همچنین می‌خواهیم دوستمان راجر کریستیان، تهیه‌کننده، کارگردان و طراح تولید تبریک بگوییم و از او تشکر کنیم. راجر کریستیان در طول سال‌ها روی تولیدات فرقه ای متعددی کار کرده است، از جمله «بیگانه» (۱۹۷۹) ریدلی اسکات و همچنین سه‌گانه‌ی اصلی «جنگ ستارگان» (۱۹۷۷) جورج لوکاس که برای آن جایزه‌ی افتخاری اسکار دریافت کرد. راجر کریستیان همیشه در خط مقدم فناوری و راه حل‌های معاصر بوده است که آن‌ها را در عمل در کار خود بر روی مستند «کهکشانی که بر امید بنا شده» به کار می‌برد.
به خودمان و همه طرفداران تبریک می‌گوییم: از کد تخفیف MAYTHE4THBEWITHYOU استفاده کنید و ۲۰ درصد تخفیف بگیرید.