فهرست مجلات
Clin Neuropsychiatry
جلد 17(6)؛ دسامبر 2020
PMC8629068

دسامبر 2020؛ 17(6): 365–380.

چکیده
هدف
مواد هالوسینوژنیک یا داروهای روان‌گردان به‌طور تاریخی قرن‌ها توسط انسان‌ها در سراسر جهان استفاده شده‌اند و به‌دلیل پتانسیل درمانی که برای بیماری‌های روانی دارند، علاقه به آن‌ها در حال افزایش است. واقعیت مجازی (VR) در دهه گذشته به‌طور چشمگیری پیشرفت و بهبود یافته است و به‌دلیل پتانسیل آن به‌عنوان ابزارهای درمانی، اهمیت بیشتری پیدا کرده است. در این مقاله، جدیدترین و مرتبط‌ترین اطلاعات درباره کاربردهای پزشکی هر دو فناوری VR و روان‌گردان‌ها برجسته شد و کاربردهای درمانی متنوعی بررسی شد تا زمینه‌ای برای تحقیقات بیشتر در این حوزه فراهم شود.

روش
یک مرور نظام‌مند ادبیات با استفاده از روش‌های PRISMA در پایگاه‌های PubMed، Medline، Embase، Cochrane Library، Scopus و Web of Science انجام شد؛ فقط کارآزمایی‌های بالینی یا مطالعات موردی همتا‌داوری شده به زبان انگلیسی که به‌کارگیری روان‌گردان‌ها و/یا VR برای درمان اختلالات روان‌پزشکی و ارزیابی موفقیت درمان‌ها را مورد بررسی قرار می‌دادند، گنجانده شد. در نهایت 23 مقاله برای این مرور نظام‌مند انتخاب شد.

نتایج
VR نشان داد که ایمن و دارای کارایی قابل‌توجهی در مدیریت موارد خاصی از فوبیا (اجتماعی، حرکتی، درد و عنکبوت)، اختلالات خوردن، اختلال استرس پس از سانحه (PTSD)، اختلالات شرطی‌گری، اضطراب پیش‌عملیاتی و اسکیزوفرنی است.

نتیجه‌گیری
داروهای هالوسینوژنیک ارزیابی‌شده اثرات مثبت در درمان اختلالات افسردگی و اضطراب، وابستگی به الکل و PTSD نشان دادند. برای آزمون اثربخشی این درمان‌ها (به‌تنهایی یا ترکیبی) در بیماری‌های روانی مختلف و جمعیت‌های گوناگون، تحقیقات بیشتری لازم است.

کلیدواژه‌ها: روان‌گردان، هالوسینوژن، واقعیت مجازی، اختلالات روان‌پزشکی، روان‌پزشکی

مقدمه
مواد هالوسینوژنیک، که به‌عنوان داروهای روان‌گردان یا به‌سادگی روان‌گردان‌ها شناخته می‌شوند، قرن‌ها توسط انسان‌ها در سراسر جهان استفاده شده‌اند و عمدتاً با عرفان و مذهب مرتبط بوده‌اند، به‌دلیل اثرات روان‌پذیری که ایجاد می‌کنند که به‌عنوان تجارب عرفانی یا متعالی توصیف می‌شوند. امروزه ویژگی‌های این مواد مرموز به‌طور فزاینده‌ای مورد مطالعه قرار گرفته‌اند، زیرا پتانسیل استفاده به‌عنوان «کاتالیزور» در درمان شناختی را دارند که می‌تواند ماه‌های درمان مورد نیاز برای اختلالات افسردگی یا اضطراب را کاهش دهد و به‌دلیل مشاهده این‌که این نوع مواد می‌توانند در درمان اعتیاد نیز مؤثر باشند (Halberstadt, 2017). واقعیت مجازی (VR)، گاهی به‌عنوان «محیط‌های مجازی» نامیده می‌شود، مفهومی که اولین بار توسط Sutherland (1965) مطرح شد، در دهه گذشته به‌طور چشمگیری توسعه و بهبود یافته است؛ عمدتاً به‌دلیل پتانسیل استفاده آن در رشته‌های مختلفی چون معماری، هنر و مهندسی، همچنین برای استفاده تفریحی در صنعت بازی‌های ویدئویی و اخیراً در روان‌شناسی، پزشکی و روان‌پزشکی به‌دلیل علاقه رو به رشد به کاربردهای درمانی آن برای درمان بیماری‌های مختلفی مانند اختلالات اضطرابی و افسردگی (Riva, Wiederhold, & Mantovani, 2019) و همچنین برای درمان اسکیزوفرنی (Bekele, Bian, Peterman, Park, & Sarkar, 2017)، مدیریت درد و به‌عنوان بخشی از توان‌بخشی بیماران پس از سکته (Maier, Rubio Ballester, Duff, Duarte, & Vershure, 2019). مطالعاتی درباره پتانسیل VR برای شبیه‌سازی تجارب متعالی یا عرفانی تولیدشده توسط روان‌گردان‌ها انجام شده است که نتایج امیدوارکننده‌ای داشته‌اند (Glowacki et al., 2020)، اگرچه تقریباً هیچ مطالعه‌ای درباره اثر هم‌افزاینده هر دو VR و روان‌گردان‌ها و کاربردهای بالقوه آن‌ها در علوم سلامت، چه برای درمان بیماری‌های روانی و چه برای درمان‌های پزشکی، به‌ویژه مدیریت درد در بیماران سرطانی در مرحله انتهایی، انجام نشده است. در این مقاله، جدیدترین و مرتبط‌ترین اطلاعات درباره کاربردهای پزشکی هر دو فناوری VR و روان‌گردان‌ها برجسته شد و کاربردهای درمانی متنوعی بررسی شد تا زمینه‌ای برای تحقیقات بیشتر در این حوزه فراهم شود.

پیش‌زمینه
تعریف واقعیت مجازی
محیط‌های مجازی (VE)، واقعیت مجازی (VR)، تجربهٔ مصنوعی، جهان‌های مجازی، جهان‌های مصنوعی یا واقعیت مصنوعی برخی از رایج‌ترین اصطلاحاتی هستند که به تجربهٔ تعاملی و غوطه‌ورانهٔ کامپیوتری اشاره می‌کنند که در آن فرد محیط شبیه‌سازی‌شده را از طریق استفاده از رابط سخت‌افزاری خاص انسان‑کامپیوتر درک می‌کند و می‌تواند با اشیای شبیه‌سازی‌شده همانند اشیای واقعی تعامل داشته باشد (Mandal, 2013). اولین شبیه‌ساز غوطه‌ور شناخته‌شده به دههٔ 60 بازمی‌گردد؛ «Sensorama» نام داشت و توسط Morton Heilig ساخته شد. اگرچه تعامل کامل با محیط هنوز وجود نداشت، تجربه‌ای سورئالیستی با برداشت‌های چندحسی ارائه می‌داد (Cipresso, Giglioli, Raya, & Riva, 2018). مشارکت برجستهٔ دیگری در مفهوم VR توسط Sutherland در همان دهه، در مقالهٔ «The Ultimate Display» (Sutherland, 1965) بود که روش‌های مختلفی برای برنامه‌ریزی یک محیط مجازی با ابزارهای مناسب برای شبیه‌سازی واقعیت به‌گونه‌ای که VR غیرقابل تمایز از جهان واقعی شود، پیشنهاد داد و سال‌ها بعد، اولین «Head‑Mounted Display» (HMD) را با ردیابی سر توسعه داد که به‌صورت موفقیت‌آمیز هر زمان که جهت‌گیری و موقعیت کاربر تغییر می‌کرد، به‌روزرسانی می‌شد (Mazuryk & Gervautz, 1996)، پیشرو HMDهای امروزی. بر اساس هدفشان، دو نوع اصلی VR توصیف شده‌اند: سیستم‌های بازی تجاری (CG) و محیط‌های مجازی طراحی‌شده برای اهداف خاص؛ دومی بر استفادهٔ بالینی متمرکز است، با نرم‌افزار و سخت‌افزار تخصصی، اگرچه سیستم‌های CG نیز می‌توانند برای اهداف توان‌بخشی به‌کار روند، با این مزیت که در دسترس‌تر و اقتصادی‌تر از سیستم‌های VE هدفمند هستند (Lohse, Hilderman, Cheung, Tatla, & Van der Loos, 2014).

VR در روان‌پزشکی
تلاش شده است تا گزینه‌های درمانی بهتر و کارآمدتر یا کمکی برای درمان‌های دارویی و رفتاردرمانی شناختی فراهم شود. فناوری VR برای ارائهٔ رویکردی نوین در درمان و تشخیص بیماری‌های روانی مانند اضطراب، اختلالات افسردگی، وابستگی به مواد، PTSD، اختلالات خوردن (ED)، اختلال نقص توجه/بیش‌فعالی (ADHD) و حتی اسکیزوفرنی مورد بررسی قرار گرفته است.

اختلالات مصرف مواد
مطالعاتی برای اعتبارسنجی کارایی برنامه‌های نوین VR که می‌توانند برای تشخیص و درمان افراد مبتلا به اختلالات مختلف مصرف مواد، مانند اختلال مصرف الکل (AUD)، مفید باشند، انجام شده است؛ این برنامه‌ها با القای اشتیاق با نشانه‌های خاص سعی می‌کنند افراد را از نوشندگان اجتماعی (SD) متمایز کنند و درمان‌های مواجهه با نشانه‌ها (CET) را که می‌توانند کنترل‌شده، فردی‌سازی‌شده و مؤثر باشند، توسعه دهند (Ghiţă et al., 2019). درمان‌های مبتنی بر VR شامل رفتاردرمانی شناختی سنتی (CBT) و آموزش پیشگیری از عود با مواجهه و تمرین مهارت‌های مقابله‌ای در محیط‌های مجازی هستند که می‌توانند واکنش به نشانه‌ها را القا کنند تا مهارت‌هایی توسعه یابند که پس از درمان در زندگی واقعی به‌کار گرفته شوند؛ این روش‌ها می‌توانند در اختلالات خوردن نیز مفید باشند و به‌این ترتیب به پیشگیری از شرایطی مانند چاقی کمک کنند (Bordnick, Carter, & Traylor, 2011). تجزیه و تحلیل‌ها مزایای ارزیابی و مدیریت این اختلالات را تأیید کرده‌اند، اما همچنین نیاز به ارزیابی دقیق اثربخشی درمان‌های VR به‌عنوان درمان انحصاری را برجسته می‌سازند (Segawa et al., 2020).

اختلالات اضطرابی
ویژگی‌های اصلی اختلالات اضطرابی شامل ترس، نگرانی و اجتناب بیش‌ازحد است که باعث ناراحتی عملکردی قابل‌توجهی در فعالیت‌های روزمرهٔ فرد می‌شود (Katzman et al., 2014). اضطراب و اختلالات مرتبط، از شایع‌ترین اختلالات روانی هستند و دستورالعمل‌هایی برای تشخیص و درمان اختلال اضطراب پانیک، آگورافوبیا، فوبیای خاص، اختلال اضطراب اجتماعی (SAD)، اختلال اضطراب عمومی (GAD)، PTSD و اختلال وسواسی‑اجباری (OCD) تدوین شده‌اند (Katzman et al., 2014). بر اساس نظریهٔ پردازش عاطفی (Foa, Huppert, & Cahill, 2006)، ترس ساختار شناختی است که شامل محرک‌ها، واکنش‌ها و معانی می‌شود و به‌عنوان برنامه‌ای برای اجتناب از خطر عمل می‌کند؛ در افراد «سالم» ارتباطات بین این نمایه‌ها به‌صورت وفادارانهٔ واقعیت را بازتاب می‌دهند، در حالی که در اختلالات اضطرابی این نمایه‌ها واقعیت را تحریف می‌کنند و به‌این ترتیب عناصر واکنش بیش‌ازحدی ایجاد می‌شود. مطالعاتی کارایی درمان‌های مبتنی بر VR را برای فوبیای خاص (Landowska, Roberts, Eachus, & Barret, 2018; Suso‑Ribera et al., 2019; Wechsler, Kümpers, & Mühlberger, 2019)، فوبیای اجتماعی (Gebara, Barros‑Neto, Gertsenchtein, & Lotufo‑Neto, 2016; Gega, White, Clarke, Turner, & Fowler, 2013)، آگورافوبیا (Wechsler et al., 2019) و PTSD (Botella, Serrano, Baños, & García‑Palacios, 2015; Maples‑keller, Yasinski, Manjin, & Rothbaum, 2017; Rizzo & Shilling, 2017) نشان داده‌اند. مطالعات نشان داده‌اند که درمان مواجهه با VR (VRET) برای اکثر بیماران با فوبیای خاص نسبت به درمان مواجههٔ در‑زنده (in‑vivo) پذیرش بیشتری دارد که می‌تواند فرصتی برای بهبود و کاربرد این نوع درمان‌ها باشد (Landowska et al., 2018). متاآنالیزها نشان داده‌اند که تفاوت معناداری بین درمان مواجههٔ در‑زنده و VRET وجود ندارد؛ در حالی که VRET (زمانی که به‌درستی توسعه یابد) به‌عنوان گزینه‌ای قابل دسترس‌تر، مقرون‌به‌صرفه‌تر و بالقوهٔ قابل بهره‌برداری برای متخصصان سلامت روان و بیماران باقی می‌ماند (Wechsler et al., 2019). رفتاردرمانی شناختی (CBT) نیز یکی دیگر از روش‌های درمانی ارائه‌شده به بیماران مبتلا به اختلالات اضطرابی است و امکان استفاده از فناوری‌های VR برای ارائهٔ CBT سنتی با رویکردی بوم‌شناختی‌تر و کاربر‑محور بررسی شده است، در حالی که تمام مزایا و کارایی درمان حفظ می‌شود (Donker et al., 2019).

اختلالات افسردگی
برخلاف اختلالات اضطرابی، افسردگی با دوره‌های کاهش خلق، بی‌علاقگی، فقدان لذت، دشواری در تمرکز و اختلال در خواب و عادات غذایی مشخص می‌شود که می‌تواند کیفیت زندگی فرد را تحت‌تأثیر قرار دهد و در نهایت به خودکشی منجر شود (Orsolini et al., 2020). مواجههٔ VR و CBT تقویت‌شده با VR بررسی شده‌اند و کارایی آن‌ها نشان داده شده است (Fodor et al., 2018). اگرچه مطالعاتی دربارهٔ مداخلات درمانی مخصوصاً برای افسردگی به‌مراتب بیشتر از مطالعات مربوط به سایر نهادهای بالینی است، تلاشی برای بررسی رویکردهای درمانی نوین برای این نوع اختلالات انجام شده است. پژوهش‌های بیشتری برای به‌دست آوردن دیدگاه گسترده‌تری از تکنیک‌های مبتنی بر VR برای درمان اختلالات افسردگی لازم است.

اختلالات خوردن و وزن
اختلالات خوردن و وزن (EWD) یا اختلالات خوردن (ED) معمولاً در نوجوانان و بزرگسالان جوان تشخیص داده می‌شوند و در ورزشکاران و زنان بیشتر شایع‌اند. ED شامل آنورکسیا نوروزا (AN)، بولیمیا نوروزا (BN) و اختلال پرخوری (BED) است که می‌دانند انواع مختلفی از اختلالات روانی و پزشکی و خطر مرگ‌ومیر را افزایش می‌دهند (El Ghoch, Soave, Calugi, & Dalle Grave, 2013). بیماران اغلب از بدن خود نارضایتی دارند و ممکن است اختلالات روانی دیگری مانند افسردگی یا اضطراب نشان دهند (De Carvalho, Dias, Duchese, Nardi, & Appolinario, 2017). با کمک فناوری VR، اضطراب مرتبط با خوردن که ناشی از مواجهه با نشانه‌های خاص مانند غذاهای مجازی است، می‌تواند با اصلاح افکار ناکارآمد کاهش یابد و به‌این ترتیب خودکارآمدی افزایش یابد و بازسازی مجدد خاطرات منفی مرتبط با غذا مختل شود (Brown et al., 2020). اگرچه CBT کمکی با VR نیز برای درمان این اختلالات بررسی شده است، CET کمکی با VR نشان داده است که در کاهش اپیزودهای پرخوری و رفتارهای منفی دیگر مؤثرتر است (Ferrer‑Garcia et al., 2019). VR مزایای زیادی برای ارزیابی و درمان ED ارائه می‌دهد؛ از جمله امکان مشاهده وزن یا شکل بدن واقعی، ادراک‌شده و مطلوب بیمار، و همچنین اجازه به کلینیک‌دان برای درک دقیق عوامل تحریک پرخوری و ارزیابی توانایی‌های مقابله‌ای بیمار، در حالی که ایمنی و حریم خصوصی را برای بیماران فراهم می‌کند که باعث می‌شود جلسات درمانی برای آن‌ها قابل‌پذیرتر باشد (De Carvalho et al., 2017). درمان‌هایی که به‌تصویر منفی خود‑بدن هدف می‌گیرند برای درمان EDها و حتی چاقی پیشنهاد شده‌اند. یکی از این پیشنهادها، رویداد VR به‌صورت فردی‌سازی‌شده برای شناسایی منبع تصویر بدنی مختل با استفاده از فرآیند شناختی فضایی از طریق تبدیل egocentric‑allocentric مبتنی بر VR است و سپس سعی در اصلاح تصویر قفل‌شده با کمک درمان شناختی تحت نظارت متمرکز بر بازنویسی تصویر بدنی دارد (Riva, 2011). پیشنهاد دیگر استفاده از جهان مجازی اجتماعی با هدف افزایش خودکارآمدی در تغذیه و ورزش در میان بزرگسالان اضافه وزن است که از آواتارهای VR (نمایش‌های مجازی کاربر) به‌عنوان مدل‌های ایده‌آل خود استفاده می‌کند تا بهبود عادات سالم را تشویق کند (Clus, Larsen, Lemey, & Berrouiguet, 2018).

دیسفوریا جنسیتی
اگرچه این اصطلاح پیچیده و پر از جنجال است، دیسفوریا جنسیتی (GD) توسط DSM‑5 به‌عنوان وضعیتی تعریف می‌شود که در آن فرد ناهماهنگی واضحی بین جنسیت بیان‌شده یا تجربه‌شده و جنسیت بیولوژیکی در زمان تولد دارد که باعث ناراحتی در حوزه‌های مهم عملکردی مانند کار یا فعالیت‌های اجتماعی می‌شود؛ بنابراین فرد اغلب تمایل شدیدی به این دارد که به‌عنوان شخصی از جنس متفاوت رفتار شود (Kaltiala‑Heino, Bergman, Työläjärvi, & Frisén, 2018). مراقبت از افراد با این اختلال چندرشته‌ای و متغیر است و ممکن است شامل درمان هورمونی متقابل‌جنس یا جراحی تغییر جنس برای کمک به بیمار دیسفوریک در کاهش اضطراب و استرس و بهبود سلامت روانی کلی و کیفیت زندگی باشد (Costa & Colizzi, 2016). با این حال، درمان چالشی اخلاقی و پزشکی است؛ زیرا هنوز به‌طور کامل استاندارد نشده است، حتی اگر راهنمایی‌های بین‌المللی و در برخی موارد محلی وجود داشته باشد (Gerritse et al., 2018). درمان کمکی با VR هنوز بر GD متمرکز نشده است، اگرچه برخی مطالعات برای درک بهتر خودادراک و تصویر بدنی انجام شده‌اند و ممکن است در آینده گزینه‌های درمانی غیرتهاجمی کمکی با VR را فراهم کنند (Feusner et al., 2016). مطالعه‌ای برای ارزیابی اثر جنسیت بر ادراک شش آواتار دست مختلف با استفاده از VR انجام شد و نتایج نشان داد که هر دو شرکت‌کنندهٔ مرد و زن هنگام استفاده از دست‌های جنس مخالف احساس ناراحتی می‌کردند (Schwind et al., 2017). تحقیقات بیشتری برای درک کامل این پدیده و ارزیابی اثر این نوع تجربه‌ها بر افراد با GD لازم است.

اسکیزوفرنی
اختلال مزمن پیچیدهٔ سلامت روانی با طیف وسیعی از علائم از توهم و هذیان تا گفتار نامنظم، که گاهی باعث ناتوانی می‌شود. اگرچه اتیولوژی اسکیزوفرنی به‌طور کامل درک نشده و احتمالاً چندعاملی است، نظریه می‌شود که کمبود یا بیش‌فعالی نوروترانس‌میترهایی مانند دوپامین، سروتونین و گلوتامات باعث بروز اسکیزوفرنی می‌شود (Patel, Cherian, Gohil, & Atkinson, 2014). گزینه‌های درمانی غیردارویی شامل آموزش متاکوگنیتیو، درمان‌های روایت‌محور، درمان ذهن‌آگاهی، رفتاردرمانی شناختی، درمان شخصی و درمان تبعیت هستند؛ اما شایان ذکر است که این درمان‌ها تنها به‌عنوان مکملی برای درمان دارویی عمل می‌کنند و هنوز به‌تنهایی مؤثر ثابت نشده‌اند (Patel et al., 2014). رویکردهایی با استفاده از VR به‌عنوان درمان‌های کمکی روان‌گردان‑محور برای کاهش علائم و بهبود کیفیت زندگی بیماران اسکیزوفرنی انجام شده است و اگرچه تحقیقات کم است، پیشرفت‌هایی حاصل شده است (du Sert et al., 2018; Park, Kim, Lee, Na, & Jeon, 2019).

VR در سایر شاخه‌های پزشکی
یکی از پرکاربردترین کاربردهای VR/AR در پزشکی، مدیریت درد است؛ چه درد مزمن، حاد، مرتبط با روش‌های پزشکی و همچنین در بیماران اطفال (Arane, Behboudi, & Goldman, 2017). مطالعات نشان داده‌اند که VR به‌طور معناداری در کاهش درد در موارد مختلف مؤثر است، صرف‌نظر از دلیل بستری بیماران در بیمارستان و در طول روش‌های دردناک پزشکی مانند تزریق، تعویض پانسمان در بیماران سوختگی، تعویض خطوط وریدی و مداخلات دندانی (Spiegel et al., 2019). در زمینه نورولوژی، فناوری‌های VR برای بیماران پس از سکته مفید ثابت شده‌اند. حدود 30 ٪ از بیماران مبتلا به سکته، ناتوانی‌های باقی‌مانده‌ای مانند اختلال شناختی را تجربه می‌کنند که اغلب به‌دلیل ناتوانی‌های حرکتی شدید نادیده گرفته می‌شود (Sun, Tan, Yu, 2014). مطالعات نشان داده‌اند که بهبود در بازیابی عملکرد شناختی و حرکتی، به‌ویژه اندام‌های فوقانی، هنگام استفاده از برنامه‌های توان‌بخشی مبتنی بر VR پس از سکته رخ می‌دهد (Aminov, Rogers, Middleton, Caeyenberghs & Wilson, 2018) و برخی مطالعات دیگر استفاده از رابط‌های مغز‑کامپیوتر (BCI) را با نتایج مطلوب آزمایش کرده‌اند که آیندهٔ امیدوارکننده‌ای برای پژوهش در این فناوری‌ها نشان می‌دهد (Cho et al., 2016).

هالوسینوژن‌ها و روان‌پزشکی
گزارش‌های تجارب عرفانی پس از مصرف مواد هالوسینوژنیک به هزاران سال پیش بازمی‌گردند و در حالی که خود این مواد موضوع جذابی برای پژوهش هستند، این مقاله بر پتانسیل درمانی این مواد برای بیماری‌های روانی متمرکز شد. هالوسینوژن‌ها گروه متنوعی از ترکیبات هستند که به چندین کلاس مختلف بر اساس مکانیزم دارویی و ساختار شیمیایی تعلق دارند، اما توانایی مشترک تولید اثرات عمیق بر ادراک، افکار و احساسات را دارند و می‌توانند تغییراتی در ادراک واقعیت، تجارب عرفانی و در برخی موارد، روان‌پریشی حاد ایجاد کنند (Barrett & Griffiths, 2018; Nichols, 2016). مواد معمولاً مورد بررسی شامل هالوسینوژن‌های کلاسیک (CH) هستند: اسید لیزرژیک دی‌اتیل‌آمید (LSD؛ مشتق ارگوتامین از قارچ‌های ارگوت)، سیلوکین (تریپتامین موجود در چندین جنس قارچ)، مسکالین (فن‌اتیل‌آمین موجود در پیئوت و سایر کاکتوس‌ها)، N,N‑دی‌متیل‌تریپتامین (DMT) و 2,5‑دی‌متوکسی‑4‑بروموآمفتامین (DOB) (López‑Giménez & González‑Maeso, 2018; Nichols, 2016; Thomas, Malcolm, & Lastra, 2017). همهٔ این‌ها دارای ویژگی مشترک «وابستگی بالا» و فعال‌سازی گیرندهٔ سروتونین 5‑HT2 (GPCR) هستند (López‑Giménez & González‑Maeso, 2018; Nichols, 2016). سایر موادی که خواص هالوسینوژنیک دارند، اگرچه لزوماً به‌عنوان هالوسینوژن شناخته نمی‌شوند، شامل امپاتوژن‌ها یا انتاکتوژن‌ها مانند 3,4‑متیلندیوکسی‌مِت‌آمفتامین (MD‑MA)، که به‌عنوان گروهی از مهارکننده‌ها و رهاکننده‌های بازجذب سروتونین و دوپامین شناخته می‌شود؛ بی‌حسی‌زاهای جدایی‌دار که شامل مهارکننده‌های N‑متیل‑D‑آسپارتات (NMDA) مانند کتامین و دکسترومتورفان؛ هالوسینوژن‌های غیرمتعارف مانند آگونیست گیرندهٔ اپیوئید کپا (KOR) سالوینورین A؛ ایبوگین، یک آلکالوئید ایندولی؛ و آنتی‌کولینرها مانند آتروپین و داتورا که به‌عنوان دلیرینت شناخته می‌شوند (Canal & Murnane, 2017; Garcia‑Romeu, Griffiths, & Johnson, 2014; Nichols, 2016). یکی از جالب‌ترین نکات دربارهٔ CH این است که احتمال بسیار کمی برای ایجاد اعتیاد دارند (Canal & Murnande, 2017). به‌دلیل تاریخچهٔ استفادهٔ ساختاریافته (عمدتاً در زمینهٔ مراسمی) از مواد هالوسینوژنیک از زمان‌های باستان، برخی جنبه‌های مهم مشترک که می‌توانند در محیط بالینی مفید باشند، باید در نظر گرفته شوند؛ به‌ویژه محدودیت‌هایی مانند نیاز به راهنمایی و قدردانی از اثرات روانی قدرتمند آن‌ها که عمدتاً به‌دلیل توانایی ذاتی‌شان در ایجاد تجارب عمیق و معنادار معنوی است که ممکن است برای فرد غلبه‌کننده باشد (Nichols, 2016). حجم وسیعی از شواهد نشان می‌دهد که این مواد می‌توانند برای تسریع روان‌درمانی در درمان انواع اختلالات روانی به‌کار روند و همچنین تأکید می‌کند که اگرچه برخی اثرات فیزیولوژیکی ممکن است بروز کنند (سرگیجه، ضعف، لرزش، تهوع، خواب‌آلودگی، پارستزی، تاری دید و افزایش ضربان قلب و فشار خون سیستولیک و دیاستولیک)، این اثرات کمتر از پیامدهای روانی که برای سلامت روان بیمار ایجاد می‌کنند، تأثیرگذار هستند، حتی زمانی که در دوزهای بزرگ تجویز می‌شوند (Bogenschutz & Johnson, 2016).

اختلالات افسردگی
سیلوکین، یک پرو‌دارو است که درون بدن به سیلوکین (4‑OH‑دی‌متیل‌تریپتامین) متابولیزه می‌شود و به‌طور قابل‌توجهی علائم افسردگی مقاوم به درمان را کاهش می‌دهد و اثرات آن تا 3 ماه ادامه می‌یابد؛ همچنین برای درمان اعتیاد، اختلالات روانی مرتبط با سرطان، اضطراب و OCD مؤثر نشان داده شده است (Carhart‑Harris et al., 2017; Griffiths et al., 2016; Johnson & Griffiths, 2017). سیلوکین به‌طور متوسط فشار خون را افزایش می‌دهد و به‌دلیل اثرات روانی شدید، افراد داوطلب برای روان‌درمانی ساختاریافته باید به‌دقت انتخاب و آماده شوند تا جلسات را به‌درستی انجام دهند و کمترین عوارض جانبی ممکن را تجربه کنند. داوطلبان باید افرادی که در خطر بروز اختلالات روان‌پریشی هستند و بیماران با خطر قلبی‌عروقی عمدتاً حذف شوند؛ اگرچه نظارت هنوز خطرناک است به‌دلیل واکنش‌های خطرناکی که ممکن است به‌دلیل تجارب روانی شدید سیلوکین بروز کند (Johnson & Griffiths, 2017). در میان ویژگی‌های روانی سیلوکین، مطالعات پتانسیل ایجاد تغییرات عمیق و پایدار در ویژگی‌های شخصیتی مانند دیدگاه‌های سیاسی و ارتباط با طبیعت را نشان داده‌اند که در کار Lyons & Carhart‑Harris (2018) نشان داده شد. مرور انجام‌شده توسط Heuschkel و Kuypers (2020) نتیجه گرفت که ترکیب مدیتیشن ذهن‌آگاهی همراه با سیلوکین می‌تواند به‌عنوان ابزار مفیدی برای درمان‌گران روان‌گردان عمل کند. آیاهواسکا یک دکویسیون سنتی آمازونیک است که از پوست Banisteriopsis caapi ساخته می‌شود؛ این گیاه حاوی آلکالوئیدهای بتاکاربولین هارمالا مانند هارمالین و هارمین (مهارکننده‌های مونوآمین‌اکسیداز یا MAO) است که معمولاً با برگ‌های Psychotria viridis ترکیب می‌شود که حاوی DMT است؛ بدون این ترکیب‌ها، DMT توسط MAOهای روده و کبد غیرفعال می‌شود. این ترکیب باستانی توسط جمعیت‌های آمازونیک برای درمان انواع بیماری‌های روانی یا روان‌تنی، از جمله اضطراب و افسردگی، به‌کار می‌رود. سیلوکین نسبت به آیاهواسکا نرخ واکنش‌های نامطلوب کمتری دارد که اغلب باعث تهوع و استفراغ می‌شود (Palhano‑Fontes et al., 2019). تحقیقات گذشته پتانسیل درمانی برای اختلالات افسردگی با استفاده از LSD نشان داده‌اند، اگرچه برای درمان سایر اختلالات، به‌ویژه اعتیاد، مناسب‌تر است (Fuentes et al., 2020). کتامین نیز به‌دلیل خواص ضدافسردگی سریع‌الاثر مورد مطالعه قرار گرفته است (Krediet et al., 2020).

اختلالات مصرف مواد
تجارب عرفانی ناشی از سیلوکین نشان داده‌اند که اثرات روانی عمیق و پایدار در افرادی که آن را مصرف می‌کنند ایجاد می‌کند که اغلب رفتار، نگرش و ارزش‌ها را بهبود می‌بخشد. روان‌گردان‌ها به‌عنوان درمان جایگزین برای اعتیاد آزمایش شده‌اند و نتایج امیدوارکننده‌ای داشته‌اند. مطالعات با LSD برای اختلال مصرف هروئین نشان دادند که تفاوت‌های معناداری در نرخ ترک کامل وجود دارد و مطالعات دیگر نشان دادند که استفاده از LSD برای اختلال مصرف الکل کیفیت زندگی افراد الکلی را بهبود می‌بخشد، اگرچه داده‌های مربوط به ترک الکل واضح نبود (Fuentes et al., 2020). ایبوگین، یک آلکالوئید طبیعی استخراج‌شده از پوست Tabernanthe iboga آفریقایی، به‌عنوان عامل درمانی برای سم‌زدایی افراد مبتلا به مصرف مزمن اوپیوئیدها مورد مطالعه قرار گرفته و با کاهش علائم ترک به‌طور قابل‌توجهی مؤثر بوده است؛ این نتایج با پژوهش‌های انجام‌شده دهه‌ها پیش تأیید شد (Davis et al., 2017).

اختلالات اضطرابی
شواهد نشان می‌دهد که سیلوکین در کاهش علائم اضطرابی در بیماران سرطانی (Daniel & Haberman, 2017; Johnson & Griffiths, 2017) و همچنین در بیماران با بیماری‌های تهدید‌کنندهٔ حیات مؤثر است و کاهش معناداری در علائم افراد مبتلا به OCD نشان داد (Baumeister, Barnes, Giaroli, & Tracy, 2014; Daniel & Haberman, 2017). اطلاعات دربارهٔ استفاده از سایر هالوسینوژن‌های کلاسیک برای درمان اختلالات اضطرابی هنوز مورد نیاز است، اما پژوهش‌های گذشته نشان داده‌اند که روان‌درمانی همراه با LSD برای درمان اختلالات مرتبط با اضطراب مؤثر است (Fuentes et al., 2020). مطالعات همچنین به‌پتانسیل استفاده از روان‌درمانی کمکی با MDMA به‌عنوان روش درمانی با خطر کم که با کاهش واکنش ترس به خاطرات تروما کار می‌کند، در حالی که خودآگاهی و اعتماد بین‌فردی را افزایش می‌دهد، که رابطهٔ بیمار‑درمانگر را بهبود می‌بخشد و بنابراین کارایی درمان را افزایش می‌دهد (Krediet et al., 2020). سایر مواد مانند LSD یا سیلوکین نیز ممکن است مؤثر باشند، اگرچه شدت روان‌پذیری ذاتی این ترکیبات ممکن است آن‌ها را نسبت به MDMA کمتر ایده‌آل کند. کتامین نیز برای درمان PTSD در نظر گرفته شده است، اگرچه اطلاعات در این زمینه هنوز کم است (Krediet et al., 2020; Reiff et al., 2020).

اختلالات خوردن
اطلاعات دربارهٔ استفاده از روان‌گردان‌ها و درمان‌های کمکی با روان‌گردان برای درمان اختلالات خوردن کافی نیست، اما تحقیق با سیلوکین بر روی مدل‌های حیوانی (Foldi, Liknaitzky, Williams, & Oldfield, 2020) نشان داده است که این ماده می‌تواند تأثیر مثبت در آیندهٔ اختلالات خوردن داشته باشد.

دیسفوریا جنسیتی
تا به امروز، هیچ پژوهش رسمی دربارهٔ روان‌گردان‌ها در افراد با دیسفوریا جنسیتی انجام نشده و اطلاعات در این زمینه کم است، اما پیشنهاد شده است که درمان کمکی با روان‌گردان می‌تواند نتایج بهداشتی بیماران را با کاهش تهدید هویت از طریق افزایش دسترسی به تأیید جنسیتی با کمک یک درمانگر و کاهش نیاز به تأیید جنسیتی از دیگران بهبود بخشد. MDMA برای این نوع درمان پیشنهاد شده است، زیرا شناخته شده است که خود‑دلسوزی و خود‑عشق را افزایش می‌دهد که برای بازگرداندن افراد دیسفوریک به خود و دیگران ضروری است (Sevelius, 2019).

مواد و روش‌ها
یک مرور نظام‌مند ادبیات با استفاده از روش‌های PRISMA (Moher et al., 2015) در پایگاه‌های PubMed، Medline، Embase، Cochrane Library، Scopus و Web of Science انجام شد؛ ترکیبی از کلیدواژه‌های زیر به‌کار رفت: “Psychedelic”, “Hallucinogen”, “Virtual Reality”, “VR”, “Psychiatric disorders”, “Addiction”, “Gender Dysphoria”, “Schizophrenia”, “Depression”, “Obsessive Compulsive Disorder”, “Psychiatry”, “Anxiety”, “Post traumatic stress disorder”, “Eating disorders”, “PTSD”. برخی مطالعات دیگر از طریق بررسی مراجع مقالات مرتبط به‌دست آمدند.

مقالات همتا‌داوری‌شده دربارهٔ استفاده از روان‌گردان‌ها و/یا VR برای درمان اختلالات روان‌پزشکی با معیارهای زیر گنجانده شدند: 1) به زبان انگلیسی نوشته شده باشند، 2) موفقیت درمان به‌صورت عینی اندازه‌گیری شده باشد، 3) مطالعات باید مقالهٔ کارآزمایی بالینی یا مطالعهٔ موردی باشند، و 4) عناوین مرجع باید حتماً «virtual reality» یا «VR» و/یا «psychedelics»/«hallucinogens» را همراه با اصطلاحات مرتبط با اختلالات روانی ذکر کرده باشند. مطالعات کیفی، پروتکل‌های مطالعات یا مطالعاتی که به‌اختلالات روانی مرتبط نبودند، حذف شدند. مطالعاتی که از موادی با خواص هالوسینوژنیک استفاده می‌کردند، حتی اگر لزوماً به‌عنوان هالوسینوژن برچسب‌گذاری نشده باشند (مانند کتامین و MDMA) در این مرور گنجانده شدند.

نتایج
با استفاده از فرآیند توصیف‌شده در نمودار جریان PRISMA (شکل 1)، مجموعاً 130 سند از جستجو در PubMed، Cochrane، Medline، Scopus، Embase و Web of Science شناسایی شد و 18 رکورد اضافی از منابع دیگر (جستجوی دستی و متاآنالیز) به‌دست آمد. پس از حذف موارد تکراری و حذف مقالات بر اساس عناوین یا چکیده‌ها، 68 مقاله برای بررسی دقیق‌تر به‌منظور تأیید صلاحیت بررسی شدند. سپس 45 مقاله دیگر حذف شد و در نهایت 23 مقاله برای این مرور نظام‌مند استفاده شد. مهم‌ترین یافته‌ها (سال، نمونه، روش، اندازه‌گیری و نتایج) در جدول 1 و جدول 2 خلاصه شده‌اند. به‌طور کلی، نتایج تمام مطالعات نشان‌دهندهٔ بهبود علائم بود، اگرچه برخی از آن‌ها طولانی‌تر از دیگران ماند و برخی سریع‌تر اثر نشان دادند.

جدول 1. نتایج مطالعات با VR

| مطالعه | جمعیت | روش | مهم‌ترین اندازه‌گیری | نتیجه |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Bouchard et al. (2017a) | n = 59 بزرگسال با اختلال اضطراب اجتماعی | VRET | LSAS‑SR, SPS, SIAS, FNE | بهبود در تمام مقیاس‌ها، حفظ شده تا پیگیری 6 ماهه |
| Gebara et al. (2016) | n = 21 بیمار با فوبیای اجتماعی | VRET | LSAS, CGI, SF‑36, SUDs, BDI, SAS, ATQ‑30, DAS | بهبود کلی، کاهش ترس، اضطراب و اجتناب از موقعیت‌های اجتماعی |
| Fowler et al. (2019) | n = 16 کهنه‌سازان با کینزیوفوبیا | VR distraction‑to‑exposure hierarchy | POC‑VA, FDAQ, Pain Catastrophizing Scale | بهبود در مداخله با تحرک و شدت درد |
| Miloff et al. (2019) | n = 100 بیمار فوبیایی | VRET | Behavioral approach test | عدم inferiority نسبت به استاندارد طلایی شناسایی شد |
| Marco et al. (2013) | n = 34 بیمار زن با ED | CBT + VR | BAT, BIATQ, BASS, SIBID, BITE, EAT | بهبود در تمام مقیاس‌های تصویر بدنی و روان‌پزشکی |
| Ferrer‑Garcia et al. (2019) | n = 58 بیمار با ED | VR‑assisted CET | Body Dissatisfaction, Drive for thinness, ED inventory‑3, STAI, FCQ‑T, FCQ‑S | بهبود کلی. علائم به‌طور معنادار پس از 6 ماه کمتر شد |
| Beidel et al. (2019) | n = 92 بیمار با PTSD | VRET + psychoeducation | CAPS, PCL‑M, M‑FAST, CGI, HAMD, HAMA, Self‑Monitoring | کاهش معنادار علائم PTSD |
| Norr et al. (2018) | n = 162 سرباز فعال ارتش ایالات متحده با PTSD | VRET + Prolonged Exposure (PE) | BDI‑II, CAPS | کاهش ایده‌آل خودکشی و علائم PTSD |
| Dehghan et al. (2019) | n = 40 کودک با اضطراب پیش‌عملیاتی | VRET | پرسشنامه Yale Preoperative Anxiety Scale | کودکان گروه مداخله‌ای اضطراب کمتری نسبت به گروه کنترل نشان دادند |
| Bouchard et al. (2017b) | مطالعه 1: n = 28؛ مطالعه 2: n = 34؛ مطالعه 3: n = 25 – بازیکنان مسموم | VR + CBT | LSAS‑SR, SPS, SIAS, FNE, BDI‑II | کاهش معنادار اشتیاق و تمایل به قمار، اما برتری نسبت به درمان کنترل نشان نداد |
| du Sert et al. (2018) | n = 19 بیمار با اسکیزوفرنی یا اختلال اسکیزوآفکتیو | VR‑assisted therapy | PSYRATS, BAVQ‑R, PANSS, BDI‑II, Quality of Life Enjoyment and Satisfaction Questionnaire‑Short Form | کاهش علائم AVH و اضطراب مرتبط. کاهش علائم عمومی و افسردگی. بهبود کیفیت زندگی |

جدول 2. نتایج مطالعات با مواد هالوسینوژنیک

| مطالعه | جمعیت | روش | مهم‌ترین اندازه‌گیری | نتیجه |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| George et al. (2017) | n = 16 افسردگی مقاوم به درمان | Ketamine تحت‌جلدی | MADRS | بهبود در علائم افسردگی |
| Lapidus et al. (2014) | n = 20 افسردگی مقاوم به درمان | Ketamine بینی | MADRS | بهبود معنادار در علائم افسردگی در 24 ساعت |
| Bretas Bastos et al. (2012) | n = 80 بیمار جراحی با افسردگی | Ketamine اپیدورال | HAMD | بهبود در شدت افسردگی |
| Sos et al. (2013) | n = 27 بیمار افسردگی | Ketamine | MADRS | القای اثر ضدافسردگی |
| Krupitsky et al. (2002) | n = 17 بیماران دتوکسیک‌شده معتاد هروئین | Ketamine + psychotherapy | SIDI, ZDS, SAS, VASC, SA, HRS, MMPI, LCS, CTA, PLT, Spirituality Changes Scale | کاهش معنادار اشتیاق، اجزای آن‌هدونی و اضطراب حالت و ویژگی. افزایش معنادار خودکفایی. |
| Bogenschutz et al. (2015) | n = 10 بیمار با وابستگی الکل | Psilocybin + psychotherapy | POMS, AASE, PACS | تغییرات مثبت در خلق و اشتیاق، بهبود در خودکارآمدی |
| Carhart‑Harris et al. (2017) | n = 19 بیمار با افسردگی مقاوم به درمان | Psilocybin | QIDS‑16 | اثرات ضدافسردگی سریع و پایدار |
| Carhart‑Harris et al. (2018) | n = 20 بیمار با افسردگی شدید تک‌قطبی | Psilocybin | QIDS‑16 | اثرات ضدافسردگی پایدار پس از 6 ماه |
| Griffiths et al. (2016) | n = 51 بیماران اضطراب/افسردگی با سرطان | Psilocybin | STAI‑T, HAMA, BDI, HAMD | کاهش قابل‌توجه و ماندگار در اضطراب و افسردگی |
| Agin‑Liebes et al. (2020) | n = 15 بیمار با سرطان و اضطراب/افسردگی | Psilocybin‑assisted therapy | HADS, HADS‑D, HADS‑A, STAI, STAI‑S, STAI‑T, DAS, HAI, DS, WHOQOL‑BREF, FACIT‑Sp‑12, Persisting effects questionnaire | کاهش بزرگ و ماندگار در اضطراب، افسردگی، ناامیدی، دمواریالیزه و اضطراب مرگ |
| Palhano‑Fontes et al. (2019) | n = 29 بیمار با افسردگی عمده مقاوم به درمان | Ayahuasca | MADRS, HAMD | اثر ضدافسردگی سریع، بهبود معنادار در مقیاس‌های روان‌پزشکی |
| Mithoefer et al. (2018) | n = 26 بیمار با PTSD مزمن | MDMA‑assisted psychotherapy | CAPS‑IV | کاهش معنادار علائم PTSD |

استفاده از VR
از 23 مطالعه‌ای که در این مرور ارزیابی شد، 11 مورد به درمان‌های کمکی با VR پرداخته‌اند: چهار مورد به فوبیای خاص (فوبیای اجتماعی، عنکبوت‌هراسی و کینزیوفوبیا) اختصاص یافت، دو مطالعه به اختلالات خوردن متمرکز بودند، دو مورد دیگر به PTSD اختصاص داشتند، یک مورد به اختلالات شرطی‌گری، یک مورد به اضطراب پیش‌عملیاتی و آخرین مورد به اسکیزوفرنی. ویژگی‌های اصلی این مطالعات در جدول 1 خلاصه شده‌اند.

VR برای فوبیا
در کارآزمایی تصادفی سه‌شاخه‌ای Bouchard et al. (2017a) اثر مواجههٔ VR در CBT برای درمان اختلال اضطراب اجتماعی بررسی شد تا نشان دهد که این روش نسبت به مواجههٔ در‑زنده (in‑vivo) عملی‌تر و مؤثرتر است. نمونهٔ نهایی شامل 59 بزرگسال بین 18 تا 65 سال با تشخیص اولیه DSM‑5 از اضطراب اجتماعی به‌صورت تصادفی به یکی از سه گروه VR exposure (n = 17)، in‑vivo exposure (n = 22) یا لیست انتظار (n = 20) اختصاص یافت و با ابزارهای خودگزارشی مانند LSAS‑SR، SPS، SIAS و FNE ارزیابی شدند؛ تغییر معنادار آماری به‌عنوان تغییر در LSAS‑SR یا FNE تعریف شد. شرکت‌کنندگان گروه مواجههٔ در‑زنده به 8 صحنه با کمک HMD و ردیاب حرکتی معرض شدند؛ صحنه‌ها شامل سخنرانی در جلوی جمع، مصاحبه شغلی، معرفی خود، گفتگو با خویشاوندان در آپارتمان، حضور در کافه تحت نظارت غریبه‌ها، مواجهه با انتقاد یا فشار در دو موقعیت و یک صحنهٔ خنثی بدون شخصیت برای آشنایی بیماران با VR بود. نتایج نشان داد که 76.5 ٪ از شرکت‌کنندگانی که CBT + VR دریافت کردند، تغییر قابل‌اعتمادی از پیش به پس‌درمان نشان دادند در مقایسه با 68.3 ٪ در گروه CBT + in‑vivo و 30 ٪ در گروه لیست انتظار، که نشان می‌دهد CBT کمکی با VR یک گزینه مؤثر، کارآمد و عملی‌تر نسبت به CBT کلاسیک است.

در کارآزمایی بالینی باز Gebara et al. (2016) پتانسیل درمانی VR برای فوبیای اجتماعی بررسی شد. نمونهٔ نهایی شامل 21 شرکت‌کننده بین 18 تا 65 سال که معیارهای DSM‑IV برای فوبیای اجتماعی را داشتند، با استفاده از نسخهٔ پژوهشی مصاحبهٔ ساختاریافتهٔ فوبیای اجتماعی DSM‑IV‑TR، LSAS، مقیاس ارزیابی بالینی جهانی (CGI)، پرسشنامهٔ سلامت 36‑Item (SF‑36) ترجمه‌شده به پرتغالی، واحدهای ذهنی ناراحتی (SUDs)، مقیاس ارزیابی جلسات درمان (ساخته‌شده برای این مطالعه) که به شرکت‌کنندگان امکان می‌داد تا میزان شباهت صحنهٔ مجازی به موقعیت‌های واقعی را ارزیابی کنند، به‌علاوه BDI، مقیاس ناتوانی شیهان (SDS)، مقیاس تنظیمات اجتماعی (SAS)، پرسشنامهٔ افکار خودکار (ATQ‑30) و مقیاس نگرش‌های ناسالم (DAS) استفاده شد. دو صحنهٔ سه‌بعدی مجازی از موقعیت‌های اجتماعی اضطراب‌زا به‌طور خاص برای این مطالعه ساخته شد؛ یکی شامل قدم زدن در خیابان و نزدیک شدن به افراد و دیگری در مهمانی، خوشامدگویی به مهمانان، گفتگو و ارائهٔ سخنرانی. سخت‌افزار شامل یک PC با سیستم‌عامل Windows 7، عینک‌های 3D قطبی، صفحه‌نمایش LCD میکرو‑قطبی با وضوح حداقل 1366 × 768 پیکسل یا تلویزیون/مانیتور 3D، هدفون‌های گوش برای غوطه‌ور شدن صوتی و کیبورد برای تعامل با برنامه بود. نتایج نشان داد که به‌طور متوسط اضطراب پس از مواجهه با صحنه‌ها 72.5 ٪ کاهش یافت و متوسط تعداد جلسات مورد نیاز برای تکمیل درمان 7 جلسه بود و مدت زمان مواجهه تا عادت‌سازی 21.29 دقیقه بود؛ بنابراین هدف مطالعه موفق بود، هرچند ذکر شد که از HMD استفاده نشد که ممکن است بر سطح غوطه‌وری تأثیر مثبت داشته باشد.

یک مطالعهٔ ترکیبی نوع 1 با عنوان Fowler et al. (2019) قابلیت استفاده از VR به‌عنوان مداخلهٔ کمکی برای کهنه‌سازان با کینزیوفوبیا به‌دلیل درد مزمن را بررسی کرد. نمونهٔ نهایی شامل 16 کهنه‌ساز با تشخیص سندرم درد مزمن و عدم مصرف مواد مخدر غیرقانونی (به‌جز مواردی که عوامل پزشکی یا روانی کنترل‌نشده‌ای که می‌توانستند بر برنامهٔ توان‌بخشی تأثیر بگذارند، حذف شدند) بود. یک مداخلهٔ distraction‑to‑exposure انجام شد؛ ابتدا با شدت تحریک کم شروع شد و به شدت حرکت بالا پیش رفت. کهنه‌سازان بین Oculus Rift و Samsung Gear VR جابجا می‌شدند. 12 برنامهٔ VR تجاری، شش برنامه برای هر HMD، برای سطوح شدت انتخاب شد؛ برنامه‌های کم‌شدت شامل مدیتیشن ذهن‌آگاهی و تصویرسازی بصری بود که فقط حرکت کم نیاز داشتند. برنامه‌های متوسط شامل راه رفتن یا شنا در فضای مجازی، کنترل هواپیما یا قایق، که نیاز به حرکت گردن داشتند. برنامه‌های شدت بالا شامل نقاشی 3D و برنامه‌های موسیقی یا ریتمیک بود که نیاز به حرکت اندام‌های فوقانی و تنه داشتند. کینزیوفوبیا با استفاده از پرسشنامهٔ Pain Outcomes Questionnaire‑VA (POQ‑VA) و Fear of Daily Activities Questionnaire (FDAQ) ارزیابی شد. کهنه‌سازان روزانه 20 دقیقه VR در جلسات فیزیوتراپی انجام دادند و در هر جلسه از آن‌ها پرسیده می‌شد که کدام برنامهٔ شدت را می‌خواهند استفاده کنند. محدودیت‌هایی به‌ویژه مشکلات فنی مانند ناپایداری Wi‑Fi، عدم وجود حالت کیوسک و نیاز به راه‌اندازی مجدد برنامه‌ها در طول جلسات، همچنین عوامل محیطی مانند سر و صداهای محیطی که ممکن است غوطه‌وری را مختل کنند، بروز کرد. نتایج نشان داد که حداقل تفاوت بالینی مهم (MCID) برای FDAQ در 38 ٪ شرکت‌کنندگان بیش از MCID بود و پس از حذف یک دادهٔ پرت، بهبود اثر کوچک برای نتیجهٔ اصلی (ترس از حرکت) در FDAQ مشاهده شد، اما در POQ‑VA نه.

یک کارآزمایی تصادفی غیرinferiority در سوئد توسط Miloff et al. (2019) کارآیی یک جلسهٔ واحد مواجههٔ VR تحت نظارت تکنسین برای درمان عنکبوت‌هراسی را مقایسه کرد. نمونهٔ نهایی شامل 100 شرکت‌کننده با عنکبوت‌هراسی به‌صورت تصادفی به OST یا VRET اختصاص یافت؛ اجتناب از عنکبوت در زندگی واقعی با استفاده از BAT (Behavioral Approach Test) پیش‌ارزیابی، پس‌ارزیابی و در پیگیری‌های 3‑ و 12‑ماهه اندازه‌گیری شد. سایر مقیاس‌ها شامل SCID‑I/P، Spider Phobia Questionnaire (SPQ)، Generalized Anxiety Disorder Assessment (GAD‑7)، Patient Health Questionnaire (PHQ‑9)، Brunnsviken Brief Quality of Life Inventory (BBQ)، Negative Effects Questionnaire (NEQ‑32) و Igroup Presence Questionnaire (IPQ) بودند. سخت‌افزار شامل سیستم Samsung Gear VR بود که شامل دو گوشی هوشمند Samsung و هدست VR با تاچ‌پد، دکمهٔ عقب، دکمه‌های صدا و چرخ تنظیم فوکوس می‌شد؛ برنامه VRET به نام VIMSE شامل 8 سطح عنکبوت‌های به‌تدریج واقعی‌تر بود که شرکت‌کنندگان می‌توانستند سرعت پیشرفت خود را با پشتیبانی یک درمانگر مجازی و متخصص عنکبوت که بازخورد می‌دادند، کنترل کنند. نتایج نشان داد کاهش قوی در علائم عنکبوت‌هراسی و اجتناب رفتاری در هر دو گروه، و عدم inferiority پس از 3 ماه همان‌طور که انتظار می‌رفت. نه همهٔ شرکت‌کنندگان توانستند معیار اصلی را تکمیل کنند؛ ابزارهای VR مانند VIMSE هنوز در مرحلهٔ اولیه توسعه هستند و مهارت‌های درمانگران به‌صورت سیستماتیک پیش از مداخله ارزیابی نشد. با این حال، نتیجه‌گیری این بود که اگرچه درمان مواجههٔ در‑زنده همچنان به‌عنوان استاندارد طلایی برای مدیریت فوبیا باقی می‌ماند، مزایای VRET بدتر از آن نیستند.

VR برای اختلالات خوردن
مطالعهٔ کنترل‌شده Marco, Perpiñá & Botella (2013) هدف مقایسهٔ مزایای CBT به‌تنهایی در مقابل CBT با VR برای درمان اختلالات خوردن را داشت. نمونه از برنامهٔ سرپایی اختلالات خوردن در یک بیمارستان در Castellón, Spain به‌دست آمد. شرکت‌کنندگان با استفاده از SCID‑I و SCID‑II مطابق DSM‑IV‑TR تشخیص اختلال خوردن دریافت کردند؛ بیماران با BMI < 16، مصرف مواد، خطر خودکشی بالا و/یا اختلالات شخصیتی جدی حذف شدند. نمونهٔ نهایی شامل 34 بیمار زن بین 15 تا 40 سال (میانگین سنی 21.82) با BMI بین 16 تا 32 (میانگین 21.5) بود؛ 17 نفر با بولیمیا نوروزا، 12 نفر با EDNOS و 5 نفر با آنورکسیا نوروزا تشخیص داده شدند. مدت زمان ابتلا به EDها 1 تا 16 سال (میانگین 4.17) بود. ابزارهای ارزیابی شامل Body Attitude Test (BAT)، Body Image Automatic Thoughts Questionnaire (BIATQ)، Body Areas Satisfaction Scale (BASS)، Situational Inventory of Body‑Image Dysphoria (SIBID)، Bulimic Investigatory Test, Edinburgh (BITE)، Eating Attitudes Test (EAT) و ارزیابی هفتگی علائم مخصوص این پژوهش برای ارزیابی ابعاد مختلف تصویر بدنی (Outcome اصلی) به‌کار رفت. درمان شامل دو مؤلفه بود: اول CBT برای BN یا AN و دوم CBT برای تصویر بدنی در اختلالات خوردن با استفاده از VR؛ این ترکیب در 15 جلسهٔ گروهی CBT و 8 جلسهٔ فردی روان‌درمانی با تکنیک‌های VR در 3 مرحله اجرا شد: مرحله 1 شامل 3 جلسه برای آگاهی‌بخشی به مشکلات تصویر بدنی، مرحله 2 شامل جلسات 4 تا 13 برای تغییر باورها و نگرش‌ها دربارهٔ بدن و ظاهر، و مرحله 3 شامل جلسات 14 و 15 برای تثبیت دستاوردهای مراحل قبلی. 5 محیط مجازی به‌نام «منطقه» در مراحل 1 و 2 استفاده شد که شامل تمرینات تعاملی مختلف برای ارزیابی تصویر بدنی و وزن و نشان دادن اختلاف بین بدن واقعی و تصویر ادراک‌شده بود. برنامهٔ فناوری شامل نرم‌افزار World Up با Sense8 بود؛ سخت‌افزار شامل PC دسکتاپ Pentium III، کارت گرافیک AccelGraphics AccelEclipse و HMD نوع V6 توسط Virtual Research با ماوس 2D. ارزیابی‌ها در 3 نقطهٔ زمانی: پیش‌درمان، پس‌درمان و پیگیری یک‌ساله انجام شد. نمونهٔ نهایی شامل 18 شرکت‌کننده بود و نشان داد که تمام شرکت‌کنندگان تصویر بدنی خود را به‌صورت معنادار پس از یک‌ساله بهبود دادند؛ بیماران دریافت‌کننده CBT کمکی با VR نسبت به گروه تنها‑CBT بهبود بیشتری نشان دادند و بهبود پس‌درمانی بیشتر بود که در پیگیری یک‌ساله در BAT، BIATQ، BASS و SIBID ادامه یافت.

مطالعهٔ دیگری توسط Ferrer‑Garcia et al. (2019) به اختلالات خوردن پرداخته شد. این کارآزمایی تصادفی، چندمرکزی، موازی در 5 مرکز بالینی در 3 شهر اروپایی هدف مقایسهٔ درمان مواجههٔ نشانه‌ای (CET) مبتنی بر VR در مقابل CBT کمکی (A‑CBT) را داشت. نمونهٔ اولیه شامل 35 بیمار با BN و 29 بیمار با BED بود که در دو هفتهٔ آخر برنامهٔ ساختاریافتهٔ CBT اپیزودهای پرخوری فعال داشتند؛ افراد با اختلالات روانی شدید همزمان حذف شدند. 27 شرکت‌کننده به گروه A‑CBT و 31 بیمار به گروه VR‑CET اختصاص یافتند. بیماران در مرحلهٔ پیش‌تصادفی، در پایان درمان‌های سطح دوم و پس از 6 ماه ارزیابی شدند؛ تنها 58 بیمار پیگیری 6‑ماهه را تکمیل کردند. سخت‌افزار شامل لپ‌تاپ 3D با صفحه‌نمایش 6.5 اینچ، عینک‌های قطبی، ماوس کامپیوتر و هدفون بود؛ نرم‌افزار شامل 4 تنظیمات مجازی: کافه‑نانوایی، اتاق خواب، اتاق غذاخوری و آشپزخانه، به‌همراه تصاویر 2D از 30 غذای مختلف که کاربران برای اندازه‌گیری اشتیاق با استفاده از مقیاس بصری (0‑100) در معرض آن‌ها قرار می‌گرفتند. مقیاس‌ها شامل Eating Disorders Examination Interview و زیرمقیاس‌های آن، EDI‑B، EDI‑BD، EDI‑DT، FCQ‑T، FCQ‑S، State‑Trait Anxiety Inventory برای Trait (STAI‑T) و State (STAI‑S) بودند. نتایج نشان داد کاهش معنادار در علائم که در پیگیری 6‑ماهه حفظ شد؛ کاهش در اپیزودهای پرخوری، پرتاب‌خوردن، اشتیاق به غذا و اضطراب در گروه VR‑CET بیشتر بود و اثرات بزرگ یا بسیار بزرگ این تفاوت‌ها مشاهده شد.

اختلال استرس پس از سانحه (PTSD)
کارآزمایی تصادفی کنترل‌شده Beidel et al. (2019) کارایی VRET برای درمان PTSD مرتبط با جنگ را بررسی کرد و نحوهٔ بهبود نتایج درمانی برای افسردگی، خشم و انزوا اجتماعی در مقایسه با گروه کنترل آموزش روانی را ارزیابی کرد. نمونهٔ نهایی شامل 92 کهنه‌ساز بود که تجربهٔ یک رویداد تروما‑مرتبط با جنگ در عملیات‌های Enduring Freedom، Iraqi Freedom، New Dawn را داشته و معتقد بودند که به PTSD مبتلا هستند. 49 بیمار به درمان مدیریت تروما (TMT) و 43 بیمار به درمان مواجهه (Exposure Therapy) که برخلاف درمان مواجههٔ طولانی‌مدت (Prolonged Exposure) تا زمان عادت‌سازی در جلسات ادامه می‌یافت، اختصاص یافتند. شرکت‌کنندگان با استفاده از مقیاس‌های Clinician‑Administered PTSD Scale (CAPS)، PTSD Checklist – Military Version (PCL‑M)، Structured Clinical Interview for DSM‑IV (SCID I و SCID II)، Miller‑Forensic Assessment of Symptoms Test (M‑FAST), Clinical Global Impressions Scale (CGI), Hamilton Rating Scale for Depression (HAM‑D), Hamilton Rating Scale for Anxiety (HAM‑A) و خود‑نظارت ارزیابی شدند. نتایج نشان داد بهبود معنادار آماری در علائم، به‌طوری‌که به‌طور متوسط 41.7 امتیاز در CAPS کاهش یافت و 42‑50 ٪ هر گروه تغییرات معنادار نشان دادند که مزایای VRET به‌عنوان مداخله‌ای برای PTSD مرتبط با جنگ را نشان می‌دهد. یکی از محدودیت‌های مهم این مطالعه این بود که روش مواجههٔ فشردهٔ مورد استفاده با مدل مواجههٔ دیگر مقایسه نشد و درمان طولانی و گسترده بود (جلسات گروهی و آموزش روانی، مجموعاً 29 جلسه شامل VRET) که ممکن است اثرات VRET را مخفی کند.

کارآزمایی تصادفی بالینی Norr, Smolenski & Reger (2018) اثرات درمان مواجههٔ طولانی‌مدت (PE) و مواجههٔ VR (VRET) بر ایده‌آل خودکشی در سربازان فعال با PTSD را بررسی کرد؛ این مطالعه مقایسه‌ای بین PE، VRET و گروه کنترل لیست انتظار در درمان PTSD ناشی از استقرار در عراق یا افغانستان بود. نمونهٔ نهایی شامل 162 سرباز فعال ارتش ایالات متحده با تشخیص DSM‑IV‑TR از PTSD بود؛ شرکت‌کنندگان از داروهای روان‌پزشکی مانند ضدافسردگی‌ها و بنزودیازپین‌ها استفاده می‌کردند. ارزیابی‌ها در زمان پایه، میانه درمان و پس‌درمان با استفاده از BDI‑II، CAPS و ثبت حضور یا عدم حضور ایده‌آل خودکشی انجام شد. نتایج نشان داد کاهش مثبت در علائم و ایده‌آل خودکشی؛ کاهش معنادار آماری در بیماران تحت PE و VR نسبت به گروه لیست انتظار مشاهده شد، اما این مطالعه مقایسه‌ای مستقیم بین گروه VRET و گروه PE انجام نداد و زمان‌بندی کاهش علائم مشخص نشد.

اضطراب پیش‌عملیاتی
مطالعهٔ چهار‑گروهی سولومن با طراحی کارآزمایی تصادفی که توسط Dehghan, Jalali & Bashiri (2019) انجام شد، اثر فناوری VR بر اضطراب پیش‌عملیاتی در کودکان را بررسی کرد. نمونهٔ نهایی شامل 40 کودک (31 پسر و 9 دختر) بین 6 تا 12 سال که برای جراحی شکمی برنامه‌ریزی شده بودند و سابقهٔ قبلی جراحی شکمی نداشتند، بود. بیماران در مقابل یک مانیتور کامپیوتر قرار گرفتند و مراحل شبیه‌سازی‌شدهٔ رفتن به اتاق عمل نشان داده شد؛ هدفون‌ها برای ایجاد حس غوطه‌وری بیشتر به‌کار رفت و والدین قبل از عمل از کودکان خواسته شد که آنها را لمس و نوازش کنند. ابزار اندازه‌گیری مقیاس استاندارد Yale Preoperative Anxiety Scale بود. نتایج نشان داد که کودکان در گروه‌های مداخله‌ای (پیش‑آزمون‑پس‌آزمون) و گروه‌های کنترل (پس‌آزمون) پس از مواجههٔ درمانی با VRET نمره اضطراب پیش‌عملیاتی به‌طور معنادار کاهش یافت، در حالی که در گروه کنترل تغییر معناداری مشاهده نشد.

اختلالات شرطی‌گری
تنها مقاله‌ای که در این مرور به اختلالات شرطی‌گری پرداخته شد، مقالهٔ Bouchard et al. (2017b) بود که در آن 3 مطالعه برای توصیف جنبه‌های مختلف این اختلال و استفاده از VR انجام شد. مطالعهٔ اول بررسی می‌کرد آیا محیط‌های مجازی توسعه‌یافته مخصوصاً برای اختلالات شرطی‌گری می‌توانند اشتیاق به قمار را القا کنند. 28 بازیکن مکرر (حداقل یک بار در ماه) بین 18 تا 65 سال و 36 بازیکن گاه‌به‌گاه (حداقل دو بار در سال) جذب شدند؛ بازیکنان کم‌تکرار به‌عنوان گروه کنترل خدمت کردند. شرکت‌کنندگان به‌صورت 7 دقیقه‌ای در هر یک از بازی‌های زیر دعوت شدند: Scrabble؛ یک دستگاه ویدئویی لاتاری واقعی (VLT) که 20 دلار قمار کردند؛ در یک بار مجازی با VLTها؛ و در یک کازینو مجازی. پس از هر بازی، مقیاس Gambling Craving Scale (GCS) با زیرمقیاس‌های جداگانه اعمال شد. نتایج نشان داد که بازیکنان مکرر که در VLT واقعی یا در VR قمار می‌کردند، اشتیاق و تمایل به قمار به‌طور معنادار بالاتری نسبت به بازیکنان کم‌تکرار داشتند. مطالعهٔ دوم به کارآیی بالینی یک پروتکل درمانی شامل 2 جلسهٔ غوطه‌وری VR پرداخت. 34 شرکت‌کننده با تشخیص DSM‑IV‑TR از شرطی‌گری پاتولوژیک به‌صورت تصادفی به یکی از دو گروه اختصاص یافتند: CBT سنتی 28‑روزه با 2 تمرین مواجههٔ تخیلی یا همان درمان اما به‌جای مواجههٔ تخیلی، 2 جلسهٔ غوطه‌وری VR دریافت کردند. دستگاه شامل Vuzix iWear VR920 و ردیاب حرکت CUBE بود و بازیکنان از خودشان خواسته شد تا موقعیت‌های قمار که اشتیاق ایجاد می‌کردند را تصور کنند و این تجارب را به‌مدت حدود 20 دقیقه تسکین دهند. بیماران GCS را تکمیل کردند و تمایل به قمار را در مقیاس 0‑10 ارزیابی کردند. نتایج کاهش معنادار اشتیاق در شرکت‌کنندگانی که غوطه‌وری VR دریافت کردند، اما همچنین در گروه مواجههٔ تخیلی، بدون تفاوت معنادار بین گروه‌ها؛ اما درمانگران گزارش دادند که استفاده از VR رضایت بیشتری داشته‌اند، زیرا اطلاعات مرتبط با افکار، رفتارها و موقعیت‌های پرخطر بیماران را بهتر تعیین می‌کرد. مطالعهٔ سوم ایمنی برنامهٔ درمانی چهار جلسه‌ای CBT در VR را ارزیابی کرد. 25 بزرگسال با معیارهای DSM‑5 برای اختلالات شرطی‌گری به‌صورت تصادفی به شرایط VR (n = 11) یا تحریکات تخیلی (n = 14) اختصاص یافتند و هر دو گروه 4 جلسهٔ CBT اختصاصی برای غوطه‌وری دریافت کردند. پرسشنامه‌ای داخلی بلافاصله پس از جلسه برای ارزیابی ایمنی اشتیاق القا‌شده توسط VR اعمال شد و نتایج نشان داد که VR اشتیاق به قمار را که پس از جلسه ادامه یا قوی‌تر از درمان تخیلی باشد، القا نمی‌کند.

اسکیزوفرنی
آزمایش فاز‑II تصادفی جزئی 7‑هفته‌ای du Sert et al. (2018) به بررسی اثرات درمانی VR برای بیماران اسکیزوفرنی، به‌ویژه برای آنهایی که با توهمات شنیداری کلامی (AVH) مواجه بودند، پرداخت. نوزده بیمار اسکیزوفرنی یا اسکیزوآفکتیو (سن ≥ 18) که صدای پرسر و پیگیر می‌شنیدند و به‌حداقل دو داروی ضد‌سیکوتیک پاسخ نداده بودند، جذب شدند و به‌صورت تصادفی به VRET یا درمان معمول (TAU) اختصاص یافتند. VRET در این مورد شامل هفت جلسهٔ هفتگی بود؛ در اولین جلسه، با استفاده از موتور بازی‌سازی Unity 3D و سیستم شخصیت‌سازی Morph 3D، بیماران یک آواتار ایجاد کردند که بیشترین اضطراب را نسبت به شخص یا موجودی که منبع صدا بود، داشته باشد؛ این آواتار به‌صورت دقیق چهره و صدای «مقصر» را تقلید می‌کرد. صدای مقصر به‌صورت زمان واقعی با یک مبدل صدا Roland AIRA VT‑3 شبیه‌سازی شد. سخت‌افزار شامل گوشی هوشمند Samsung Galaxy S6 و HMD Samsung GearVR بود؛ محیط مجازی شامل آواتار ایستاده در تاریکی از دید اول شخص بود و درمانگر گفت‌وگو با آواتار را برای بهبود تنظیم عاطفی و قاطعیت ایجاد می‌کرد تا بیمار به‌تدریج قدرتمند و قاطع شود. توهمات شنیداری کلامی (AVH) و باورهای مرتبط با قدرت و بدی با استفاده از Psychotic Symptoms Rating Scale (PSYRATS) و Beliefs About Voices Questionnaire‑Revised (BAVQ‑R) ارزیابی شد؛ علائم روان‌پزشکی با Positive and Negative Syndrome Scale (PANSS)، BDI‑II و کیفیت زندگی با Quality of Life Enjoyment and Satisfaction Questionnaire‑Short Form ارزیابی شد. نتایج بهبود معنادار در شدت AVH و باورهای مرتبط، کاهش علائم روان‌پزشکی و بهبود کیفیت زندگی گزارش شد.

استفاده از روان‌گردان‌ها
از 23 مقاله‌ای که در این مرور بررسی شد، 12 مقاله به استفاده از روان‌گردان‌ها و/یا درمان‌های کمکی با روان‌گردان پرداخته‌اند: پنج مورد به استفاده از کتامین برای اختلالات مختلف، پنج مورد به درمان اضطراب و/یا افسردگی یا وابستگی الکل با سیلوکین، یک مورد به استفاده از آیاهواسکا برای افسردگی عمده، و آخرین مورد به درمان PTSD در کهنه‌سازان با MDMA. ویژگی‌های اصلی این مطالعات در جدول 2 آمده است.

کتامین
مطالعهٔ George et al. (2017) یک کارآزمایی دو‌چشمی، کنترل‌شده، چند‑تقاطع با پیگیری 6‑ماهه بود که هدف ارزیابی کارایی و ایمنی کتامین زیرجلدی به‌عنوان روش درمانی نوین برای افسردگی مقاوم به درمان در بیماران مسن بود. شانزده بیمار با سن ≥ 60 سال و تشخیص DSM‑IV از افسردگی عمده یا اختلال دوقطبی با دورهٔ افسردگی ≥ 4 هفته، نمرهٔ Montgomery‑Åsberg Depression Rating Scale (MADRS) ≥ 20 و عدم پاسخ کافی به حداقل یک دورهٔ مناسب داروی ضدافسردگی در دورهٔ فعلی (تعریف‌شده توسط Antidepressant Treatment Response Questionnaire) شامل شدند. بیماران دوزهای زیرجلدی کتامین HCl با دوز افزایشی (از 0.1 mg/kg تا 0.5 mg/kg بر اساس پاسخ) در جلسات جداگانه حداقل یک هفته فاصله دریافت کردند؛ میدازولام (0.01 mg/kg) به‌صورت تصادفی در سه جلسهٔ اولیه به‌عنوان کنترل فعال برای بهبود کورن‌سازی مطالعه وارد شد. معیار اصلی MADRS توسط ارزیابان کورن‌شده ارزیابی شد؛ همچنین پارامترهای همودینامیک و اثرات روان‌پذیری نیز اندازه‌گیری شد. نتایج نشان داد نرخ پاسخ حاد و بهبود 68.8 ٪ در 11 از 16 شرکت‌کننده؛ نتیجه‌گیری این بود که کتامین زیرجلدی در بیماران مسن مؤثر، ایمن و تحمل‌پذیر است؛ افزایش‌های جزئی در ضربان قلب و فشار خون و گزارش‌های گاه‌به‌گاه علائم نورولوژیکی خفیف مشاهده شد.

مطالعهٔ دیگری با طراحی دو‑چشمی، کنترل‌شده با تقاطع توسط Lapidus et al. (2014) کتامین بینی را برای افسردگی مقاوم به درمان بررسی کرد؛ این بار به‌منظور تسهیل تحویل درمانی. بیست بیمار با افسردگی مقاوم به درمان در دورهٔ عمدهٔ افسردگی به‌صورت تصادفی دریافتند 50 mg کتامین بینی یا محلول سالین 0.9 % با یکی از دو ترتیب درمان: کتامین‑پلاسیبو یا پلاسیبو‑کتامین با فاصله 1‑2 هفته بین درمان‌ها. هجده بیمار هر دو درمان را تحت شرایط تصادفی، دو‑چشمی دریافتند. بهبود معنادار در علائم افسردگی در 24 ساعت پس از تجویز کتامین نسبت به پلاسیبو مشاهده شد؛ تحمل‌پذیری خوب، تقریباً بدون اثرات روان‌پذیری یا جدایی‌دار یا تغییرات همودینامیک قابل‌مشاهده، که اثر ضدافسردگی سریع کتامین بینی را نشان می‌دهد.

مطالعهٔ Bretas Bastos, Pereira & Pereira (2012) اثر سِدیشن داخل‌عملی S‑کتامین بر افسردگی را بررسی کرد. هشتاد بیمار بین 60 تا 83 سال که برای جراحی تحت بیهوشی اپیدورال انتخاب شده بودند، به‌عنوان افسرده یا غیر‌افسرده طبقه‌بندی شدند و به‌صورت تصادفی به 4 زیرگروه D1, D2, ND1, ND2 تقسیم شدند؛ زیرگروه‌های D1 و ND1 S‑کتامین و میدازولام دریافت کردند، در حالی که D2 و ND2 فقط میدازولام دریافت کردند. افسردگی با استفاده از Hamilton Depression Rating (HDR) پیش‌وپست‑عملی ارزیابی شد. نتایج نشان داد نمرهٔ متوسط HDR از مقدار پیش‌عملی در روز دوم پس از عمل در گروه S‑کتامین + میدازولام کاهش یافت. عوارض جانبی مهمی گزارش نشد.

مطالعهٔ Sos et al. (2013) کارآزمایی دو‑چشمی، تقاطع، تصادفی‑کنترل‌شده‌ای بود که هدف نشان دادن این بود که تغییرات در همبستگی تتا پیش‌پیشانی 24 ساعت پس از یک تزریق تک‌دوز کتامین (0.54 mg/kg) می‌تواند پاسخ ضدافسردگی پایدار را پیش‌بینی کند. گروهی از 27 بیمار بستری افسرده که تحت داروی ضدافسردگی ثابت بودند، ارزیابی شد؛ پاسخ ضدافسردگی به‌عنوان کاهش 50 ٪ علائم افسردگی در 4 و 7 روز پس از تزریق تعریف شد. سه بخش الکتروانسفالوگرافی قبل، پس از تزریق و 24 ساعت پس از دوز به‌منظور تجزیه و تحلیل طیفی وارد شد. یازده پاسخ‌دهنده به کتامین در مقایسه با 16 غیرپاسخ‌دهنده تفاوت معناداری در مقادیر همبستگی در انتهای تزریق کتامین نشان دادند که با کاهش نمرات MADRS در روز چهارم پس از تزریق همبستگی مثبت داشت.

اگرچه اکثر مطالعات مرور‌شده در این مقاله دربارهٔ کتامین به‌سوی افسردگی در زمینه‌های مختلف می‌پردازند، کارآزمایی دو‑چشمی Krupitsky et al. (2002) اثرات کتامین‑پشتیبانی‌شده با روان‌درمانی بر اعتیاد به هروئین را بررسی کرد. هفتاد بیمار دتوکسیک‌شده معتاد هروئین بین 17 تا 26 سال به‌صورت تصادفی به یکی از دو گروه اختصاص یافت؛ 35 نفر دریافتند روان‌درمانی متمرکز بر وجودی به‌همراه دوز روان‌گردان کتامین داخل‌عضل (2 mg/kg) و 35 نفر دیگر دریافتند همان نوع روان‌درمانی اما با دوز 0.20 mg/kg که به‌جای القای تجربهٔ کامل روان‌گردان، برخی اثرات دارویی ایجاد می‌کرد و به‌عنوان پلاسیبو فعال عمل می‌کرد. درمانگر و بیمار از دوز کتامین دریافت‌شده کورن بودند. هر دو گروه در اکثر حوزه‌های ارزیابی (اضطراب، افسردگی، سندرم آن‌هدونی و اضطراب حالت و ویژگی) بهبود یافتند؛ اما نرخ ترک کامل پس از 24 ماه در گروه دوز بالا به‌طور معنادار بالاتر بود؛ عوارض جانبی معناداری گزارش نشد.

سیلوکین
سیلوکین به‌طور گسترده‌ای برای درمان افسردگی مقاوم به درمان مطالعه شده است و اثرات ضدافسردگی سریع و پایدار نشان داده است (Carhart‑Harris et al., 2017; Griffiths et al., 2016; Johnson & Griffiths, 2017). سیلوکین به‌طور متوسط فشار خون را افزایش می‌دهد و به‌دلیل اثرات روانی شدید، داوطلبان برای روان‌درمانی ساختاریافته باید به‌دقت انتخاب و آماده شوند تا جلسات را به‌درستی و با کمترین عوارض جانبی ممکن انجام دهند. داوطلبان باید افرادی که در خطر بروز اختلالات روان‌پریشی هستند و بیماران با خطر قلبی‌عروقی عمدتاً حذف شوند؛ اگرچه نظارت هنوز خطرناک است به‌دلیل واکنش‌های خطرناکی که ممکن است به‌دلیل تجارب روانی شدید سیلوکین بروز کند (Johnson & Griffiths, 2017). در میان ویژگی‌های روانی سیلوکین، مطالعات پتانسیل ایجاد تغییرات عمیق و پایدار در ویژگی‌های شخصیتی مانند دیدگاه‌های سیاسی و ارتباط با طبیعت را نشان داده‌اند که در کار Lyons & Carhart‑Harris (2018) نشان داده شد. مرور Heuschkel و Kuypers (2020) نتیجه گرفت که ترکیب مدیتیشن ذهن‌آگاهی همراه با سیلوکین می‌تواند به‌عنوان ابزار مفیدی برای درمان‌گران روان‌گردان عمل کند.

آیاهواسکا
آیاهواسکا یک دکویسیون سنتی آمازونیک است که از پوست Banisteriopsis caapi ساخته می‌شود؛ این گیاه حاوی آلکالوئیدهای بتاکاربولین هارمالا مانند هارمالین و هارمین (مهارکننده‌های مونوآمین‌اکسیداز یا MAO) است که معمولاً با برگ‌های Psychotria viridis که حاوی DMT است ترکیب می‌شود؛ بدون این ترکیب‌ها، DMT در روده و کبد توسط MAOها غیرفعال می‌شود. این ترکیب باستانی توسط جمعیت‌های آمازونیک به‌صورت تجربی برای درمان انواع بیماری‌های روانی یا روان‌تنی، از جمله اضطراب و افسردگی، به‌کار می‌رود. سیلوکین نسبت به آیاهواسکا نرخ واکنش‌های نامطلوب کمتری دارد که اغلب باعث تهوع و استفراغ می‌شود (Palhano‑Fontes et al., 2019). تحقیقات گذشته پتانسیل درمانی برای اختلالات افسردگی با استفاده از LSD نشان داده‌اند، اگرچه برای درمان سایر اختلالات، به‌ویژه اعتیاد، مناسب‌تر است (Fuentes et al., 2020). کتامین نیز به‌دلیل خواص ضدافسردگی سریع‌الاثر مورد مطالعه قرار گرفته است (Krediet et al., 2020).

اختلالات مصرف مواد
تجارب عرفانی ناشی از سیلوکین نشان داده‌اند که اثرات روانی عمیق و پایدار در افرادی که آن را مصرف می‌کنند ایجاد می‌کند که اغلب رفتار، نگرش و ارزش‌ها را بهبود می‌بخشد. روان‌گردان‌ها به‌عنوان درمان جایگزین برای اعتیاد آزمایش شده‌اند و نتایج امیدوارکننده‌ای داشته‌اند. مطالعات با LSD برای اختلال مصرف هروئین نشان دادند که تفاوت‌های معناداری در نرخ ترک کامل وجود دارد و مطالعات دیگر نشان دادند که استفاده از LSD برای اختلال مصرف الکل کیفیت زندگی افراد الکلی را بهبود می‌بخشد، اگرچه داده‌های مربوط به ترک الکل واضح نبود (Fuentes et al., 2020). ایبوگین، یک آلکالوئید طبیعی استخراج‌شده از پوست Tabernanthe iboga آفریقایی، به‌عنوان عامل درمانی برای سم‌زدایی افراد با مصرف مزمن اوپیوئیدها مورد مطالعه قرار گرفته و با کاهش علائم ترک به‌طور قابل‌توجهی مؤثر بوده است؛ این نتایج با پژوهش‌های انجام‌شده دهه‌ها پیش تأیید شد (Davis et al., 2017).

اختلالات اضطرابی
شواهد نشان می‌دهد که سیلوکین در کاهش علائم اضطرابی در بیماران سرطانی (Daniel & Haberman, 2017; Johnson & Griffiths, 2017) و همچنین در بیماران با بیماری‌های تهدید‌کنندهٔ حیات مؤثر است و کاهش معناداری در علائم افراد مبتلا به OCD نشان داد (Baumeister, Barnes, Giaroli, & Tracy, 2014; Daniel & Haberman, 2017). اطلاعات دربارهٔ استفاده از سایر هالوسینوژن‌های کلاسیک برای درمان اختلالات اضطرابی هنوز مورد نیاز است، اما پژوهش‌های گذشته نشان داده‌اند که روان‌درمانی همراه با LSD برای درمان اختلالات مرتبط با اضطراب مؤثر است (Fuentes et al., 2020). مطالعات همچنین به‌پتانسیل استفاده از روان‌درمانی کمکی با MDMA به‌عنوان روش درمانی با خطر کم که با کاهش واکنش ترس به خاطرات تروما کار می‌کند، در حالی که خودآگاهی و اعتماد بین‌فردی را افزایش می‌دهد، که رابطهٔ بیمار‑درمانگر را بهبود می‌بخشد و بنابراین کارایی درمان را افزایش می‌دهد (Krediet et al., 2020). سایر مواد مانند LSD یا سیلوکین نیز ممکن است مؤثر باشند، اگرچه شدت روان‌پذیری ذاتی این ترکیبات ممکن است آن‌ها را نسبت به MDMA کمتر ایده‌آل کند. کتامین نیز برای درمان PTSD در نظر گرفته شده است، اگرچه اطلاعات در این زمینه هنوز کم است (Krediet et al., 2020; Reiff et al., 2020).

اختلالات خوردن
اطلاعات دربارهٔ استفاده از روان‌گردان‌ها و درمان‌های کمکی با روان‌گردان برای درمان اختلالات خوردن کافی نیست، اما تحقیق با سیلوکین بر روی مدل‌های حیوانی (Foldi, Liknaitzky, Williams, & Oldfield, 2020) نشان داده است که این ماده می‌تواند تأثیر مثبت در آیندهٔ اختلالات خوردن داشته باشد.

دیسفوریا جنسیتی
تا به امروز، هیچ پژوهش رسمی دربارهٔ روان‌گردان‌ها در افراد با دیسفوریا جنسیتی انجام نشده و اطلاعات در این زمینه کم است، اما پیشنهاد شده است که درمان کمکی با روان‌گردان می‌تواند نتایج بهداشتی بیماران را با کاهش تهدید هویت از طریق افزایش دسترسی به تأیید جنسیتی با کمک یک درمانگر و کاهش نیاز به تأیید جنسیتی از دیگران بهبود بخشد. MDMA برای این نوع درمان پیشنهاد شده است، زیرا شناخته شده است که خود‑دلسوزی و خود‑عشق را افزایش می‌دهد که برای بازگرداندن افراد دیسفوریک به خود و دیگران ضروری است (Sevelius, 2019).

مواد و روش‌ها
یک مرور نظام‌مند ادبیات با استفاده از روش‌های PRISMA (Moher et al., 2015) در پایگاه‌های PubMed، Medline، Embase، Cochrane Library، Scopus و Web of Science انجام شد؛ ترکیبی از کلیدواژه‌های زیر به‌کار رفت: “Psychedelic”, “Hallucinogen”, “Virtual Reality”, “VR”, “Psychiatric disorders”, “Addiction”, “Gender Dysphoria”, “Schizophrenia”, “Depression”, “Obsessive Compulsive Disorder”, “Psychiatry”, “Anxiety”, “Post traumatic stress disorder”, “Eating disorders”, “PTSD”. برخی مطالعات دیگر از طریق بررسی مراجع مقالات مرتبط به‌دست آمدند.

مقالات همتا‌داوری‌شده دربارهٔ استفاده از روان‌گردان‌ها و/یا VR برای درمان اختلالات روان‌پزشکی با معیارهای زیر گنجانده شدند: 1) به زبان انگلیسی نوشته شده باشند، 2) موفقیت درمان به‌صورت عینی اندازه‌گیری شده باشد، 3) مطالعات باید مقالهٔ کارآزمایی بالینی یا مطالعهٔ موردی باشند، و 4) عناوین مرجع باید «virtual reality» یا «VR» و/یا «psychedelics»/«hallucinogens» را همراه با اصطلاحات مرتبط با اختلالات روانی ذکر کرده باشند. مطالعات کیفی، پروتکل‌های مطالعات یا مطالعاتی که به‌اختلالات روانی مرتبط نبودند، حذف شدند. مطالعاتی که از موادی با خواص هالوسینوژنیک استفاده می‌کردند، حتی اگر لزوماً به‌عنوان هالوسینوژن برچسب‌گذاری نشده باشند (مانند کتامین و MDMA) در این مرور گنجانده شدند.

نتیجه‌گیری
بر اساس شواهد یافت‌شده و تجزیه و تحلیل‌شده، VR ایمنی و کارایی قابل‌توجهی در مدیریت موارد خاصی از فوبیا (اجتماعی، حرکتی، عنکبوت)، اختلالات خوردن، PTSD، اختلالات شرطی‌گری، اضطراب پیش‌عملیاتی و اسکیزوفرنی نشان داد. داروهای هالوسینوژنیک ارزیابی‌شده در این مرور سیستماتیک اثرات مثبت در درمان اختلالات افسردگی و اضطراب، وابستگی به الکل و PTSD نشان دادند. به‌طور کلی، هالوسینوژن‌ها در طول مطالعات واکنش‌های جانبی خفیفی ایجاد کردند. برای آزمون اثربخشی این درمان‌ها در بیماری‌های روانی مختلف و جمعیت‌های گوناگون (کودکان، نوجوانان، بزرگسالان، سالمندان، مردان، زنان و غیره) پژوهش‌های بیشتری لازم است.


فهرست مجلات
پیشرفت‌های درمانی در روان‌داروشناسی
جلد ۱۰؛ ۲۰۲۰
PMC7446267

۲۰۲۰؛ ۱۰: ۲۰۴۵۱۲۵۳۲۰۹۴۸۳۵۶.
چکیده
داروهای روان‌گردان و واقعیت مجازی (VR) هر دو می‌توانند سختی و محدودیت‌های تجربه آگاهانه معمول را مختل کنند. این مقاله شباهت‌های بین حالات روان‌گردان و VR و همچنین کاربردهای هم‌افزای بالقوه آن‌ها در محیط‌های بالینی و تفریحی را شرح می‌دهد. یافته‌ها نشان می‌دهند که به طور جداگانه، روان‌گردان‌ها و VR به روش‌های مشابهی برای تغییر تجربه حسی و برانگیختن شگفتی استفاده می‌شوند. هر دو همچنین در کنار درمان‌های سنتی برای درمان انواع اختلالات خلقی استفاده می‌شوند. ظرفیت مشترک آن‌ها برای تغییر موقت دیدگاه و مختل کردن الگوهای ذهنی سفت و سخت ممکن است زیربنای کاربردهای درمانی مشابه و فراگیر آن‌ها باشد. از نظر کاربردهای ترکیبی، بسیاری از کاربران تفریحی در حال حاضر از روان‌گردان‌ها و VR با هم برای تقویت تجربه خود استفاده می‌کنند. ما پیشنهاد می‌کنیم که VR می‌تواند ابزار مفیدی برای آماده‌سازی شرکت‌کنندگان ناآشنا با توهم‌زا در آزمایش‌های بالینی برای تحریفات حسی تجربه شده در حالات روان‌گردان باشد. با توجه به نقش حیاتی "محیط" در نتایج درمان روان‌گردان، ما همچنین جزئیاتی را ارائه می‌دهیم که چگونه می‌توان از VR برای بهینه‌سازی محیط در جلسات روان‌گردان استفاده کرد. در نهایت، ملاحظاتی را برای مطالعات آینده ارائه می‌دهیم و نحوه اطلاع‌رسانی پیشرفت‌ها در تحقیقات روان‌گردان و VR به یکدیگر را شرح می‌دهیم. به‌طور کلی، این مقاله تعدادی از ارتباطات بین روان‌گردان‌ها و VR را شرح می‌دهد و به‌طور گسترده‌تر، نشان‌دهنده علاقه علمی رو به رشدی به تعاملات بین فناوری، روان‌داروشناسی و سلامت روان است.
کلمات کلیدی: تفسیر، سایبردلیک‌ها، دیدگاه، روان‌گردان‌ها، واقعیت مجازی
مقدمه
داروهای روان‌گردان و واقعیت مجازی (VR) هر دو برای مختل کردن سختی تجربه حسی۱،۲ و همچنین افزایش نتایج درمان سلامت روان۳،۴ استفاده می‌شوند. روان‌گردان‌های کلاسیک شامل دی‌اتیل‌آمید اسید لیزرژیک (LSD)، پسیلوسایبین، مسکالین و آیاهواسکا/N،N-دی‌متیل‌تریپتامین (DMT؛ جدول ۱) هستند و اثرات حاد خود را عمدتاً از طریق فعال‌سازی گیرنده سروتونین ۵-HT2A ایجاد می‌کنند.۵ VR به عنوان محیط‌های تعاملی سه‌بعدی تعریف می‌شود که کاربران از طریق آواتارها در آن حرکت می‌کنند.۶ گفتمان اولیه پیرامون VR با فرهنگ روان‌گردان و توانایی داروها برای تغییر قابل توجه تجربه ذهنی مرتبط بود - ارتباطی ناخوشایند برای برخی در جامعه فناوری.۷ بسیاری در جامعه روان‌گردان، از سوی دیگر، این ارتباطات را پذیرفتند و VR را به عنوان ابزاری مورد قبول اجتماعی برای معرفی عموم به حالات تغییر یافته در نظر گرفتند.۸ به‌طور قابل توجهی، تیموتی لری استدلال کرد که سایبردلیک‌ها - ادغام داروهای روان‌گردان و سایبرفرهنگ - می‌توانند ذهن را دوباره برنامه‌ریزی کنند،۹ و حتی شعار محبوب خود را از "روشن کن، هماهنگ شو، رها کن" به "روشن کن، بوت کن، و وصل شو" تغییر داد. با وجود ارتباطات اولیه بین روان‌گردان‌ها و VR، بحث علمی معاصر کمی در این زمینه وجود داشته است. این مقاله با خلاصه کردن شباهت‌های بین روان‌گردان‌ها و VR، شرح کاربردهای بالینی و تفریحی ترکیبی آن‌ها و بحث در مورد ملاحظات تجربی برای تحقیقات آینده، به این شکاف می‌پردازد.
جدول ۱.
مروری بر داروهای روان‌گردان کلاسیک.
| توهم‌زا | کلاس شیمیایی | کاربردهای درمانی بالقوه | مکانیسم‌های درمانی |
| --- | --- | --- | --- |
| آیاهواسکا/DMT | تریپتامین | اضطراب،۱۰ افسردگی،۱۱ سوء مصرف مواد۱۲ | افزایش BDNF،۱۱ نورزایی/پلاستیسیته،۱۳ مهار MAO۱۱ |
| LSD | تریپتامین | اضطراب،۱۴ افسردگی،۱۵ سوء مصرف مواد۱۶ | تغییرات آمیگدال و DMN،۱۷ تجربه عرفانی۱۸ |
| مسکالین | فن‌اتیل‌آمین | تا به امروز هیچ کاربرد بالینی مورد مطالعه قرار نگرفته است |
| پسیلوسایبین | تریپتامین | اضطراب،۱۹ افسردگی،۲۰ OCD،۲۱ سوء مصرف مواد۲۲ | تغییرات آمیگدال و DMN،۲۳ تجربه عرفانی،۲۲ نورزایی/پلاستیسیته۲۴ |
شباهت‌ها
یکی از ارتباطات بین روان‌گردان‌ها و VR، توانایی آن‌ها در تغییر تجربه ادراکی، به‌ویژه پردازش بصری است. DMT، به‌ویژه، یک توهم‌زای قوی برای غوطه‌ور کردن کاربران در مناظر ذهنی منحصربه‌فرد و زنده است؛۲۵ "تصاویر" یک اثر مشخصه از سایر روان‌گردان‌های کلاسیک نیز هستند، اما در گزارش‌های DMT برجسته‌تر می‌شوند. در دوزهای بالاتر، تصاویر DMT می‌توانند "به طور کامل جایگزین تجربه ذهنی مداوم شوند"،۲۶ و افراد را در آنچه به صورت ذهنی به عنوان "جهان‌های جایگزین" توصیف می‌شود، غوطه‌ور کنند.۲۷ کنجکاوی در مورد کاوش این پدیدارشناسی بصری می‌تواند انگیزه استفاده باشد.۲۸ به همین ترتیب، یک ویژگی متمایز از VR غوطه‌ور کردن افراد در محیط‌های بصری است که محدودیت‌های خود فیزیکی را فراتر می‌برد.۲۹ این کیفیت دارای پیامدهای تفریحی و درمانی است. به عنوان مثال، جذابیت بصری دنیاهای مجازی نشان داده است که بر ارزش سرگرمی تأثیر می‌گذارد،۶ و غوطه‌وری مجازی در موقعیت‌های اضطراب‌آور در کنار درمان‌های مواجهه برای بهبود نتایج اختلالات اضطرابی استفاده شده است.۳۰ به‌طور کلی، تحقیقات نشان می‌دهد که غوطه‌وری در محیط‌های ادراکی جدید می‌تواند یک ویژگی مهم از تجربیات روان‌گردان و VR باشد.
شباهت دیگر بین روان‌گردان‌ها و VR، توانایی آن‌ها در برانگیختن شگفتی در کاربران است که می‌تواند پیامدهای شناختی و درمانی نیز داشته باشد. به عنوان مثال، شگفتی با افزایش کنجکاوی، نتایج تحصیلی بهتر و افزایش رفاه مرتبط است.۳۱،۳۲ هنگامی که با آمادگی مناسب، حمایت و یکپارچه‌سازی استفاده شود، تجربیات روان‌گردان به عنوان شگفت‌انگیز و از نظر شخصی بسیار معنادار توصیف شده‌اند: در یک مطالعه که در آن به شرکت‌کنندگان پسیلوسایبین داده شد، دو سوم بعداً جلسه خود را در میان پنج تجربه معنادارترین زندگی خود رتبه‌بندی کردند.۳۳ هندریکس پیشنهاد کرد که شگفتی یک مکانیسم مهم زیربنایی مزایای درمانی روان‌گردان‌ها است، به‌ویژه با ترویج تجربیات وحدت‌گرا و همچنین احساس تقدس و قدردانی.۳۴ در یک تحلیل کیفی از گزارش‌های شرکت‌کنندگان از یک مطالعه که پتانسیل پسیلوسایبین برای ترک سیگار را بررسی می‌کند، نورانی و همکاران دریافتند که جلسات پسیلوسایبین بیماران حس پایدار شگفتی را بر جای گذاشته است و این امر اهمیت نسبی سیگار کشیدن در زندگی آن‌ها را کاهش داده است.۳۵ به طور مشابه، VR به عنوان یک روش مدرن و در دسترس برای برانگیختن شگفتی ظهور کرده است.۳۶ یک مطالعه نشان داد که محیط‌های VR القا کننده شگفتی با افزایش حس وسعت، حضور و اثر مثبت همراه است.۳۷ کوئسنل و ریچکه دریافتند که زیبایی‌شناسی، مضامین ارتباط اجتماعی، آشنایی و شخصی‌سازی محیط‌های VR بر میزان شگفتی که شرکت‌کنندگان تجربه می‌کنند تأثیر می‌گذارد.۳۸ بنابراین، پتانسیل روان‌گردان‌ها و VR برای برانگیختن شگفتی نشان‌دهنده شباهت دیگر بین این دو است.
محققان همچنین در حال بررسی این هستند که آیا به طور جداگانه، روان‌گردان‌ها و VR می‌توانند در درمان‌های سلامت روان سنتی گنجانده شوند تا نتایج درمانی را بهینه کنند.۳۹،۴۰ در واقع، در اواخر سال ۲۰۱۸، روان‌درمانی کمکی پسیلوسایبین به عنوان یک درمان پیشگام برای افسردگی مقاوم به درمان توسط سازمان غذا و داروی ایالات متحده (FDA) تعیین شد.۴۱ شواهد اولیه از تعدادی مطالعات اخیر نشان می‌دهد که در داوطلبان غربالگری شده و نظارت شده، روان‌درمانی کمکی روان‌گردان می‌تواند رهایی از افسردگی،۳،۱۱ اضطراب،۱۰،۱۴،۱۹ اختلال وسواس اجباری (OCD)،۲۱ ناراحتی پایان زندگی،۲۰ و سوء مصرف مواد را تقویت کند.۱۲،۲۲ تجربیات عرفانی،۱۸،۴۲ پیشرفت عاطفی،۴۳ انحلال خود،۴۴ پلاستیسیته عصبی،۴۵ نورزایی،۱۳،۲۴،۴۶ و کاهش فعالیت شبکه حالت پیش‌فرض (DMN) هر یک به عنوان مکانیسم‌های درمانی مرتبط با روان‌گردان‌ها پیشنهاد شده‌اند.۱۷،۴۷ با این حال، باید توجه داشت که محدودیت‌های متعددی در بسیاری از تحقیقات فعلی وجود دارد، از جمله دوزهای غیر استاندارد، نمونه‌های همگن، اثرات انتظاری و حجم نمونه کوچک.۲۳ علاوه بر این، در حالی که روان‌گردان‌ها غیر سمی هستند (یعنی به سیستم‌های اندامی پستانداران آسیب نمی‌رسانند)۴۸ و پتانسیل سوء استفاده کمی دارند،۴۹ این داروها بدون خطر نیستند زیرا می‌توانند منجر به تجربیات چالش‌برانگیز روانی برای برخی افراد شوند.۵۰ حتی با حمایت درمانی قوی، تا یک سوم از شرکت‌کنندگان در طول جلسات با دوز بالا، ترس یا وحشت موقت را تجربه می‌کنند.۳۳ با توجه به پتانسیل این واکنش‌های عاطفی شدید، افراد با پیش‌زمینه مستعد علائم روان‌پریشی معمولاً از آزمایش‌های فعلی مستثنی می‌شوند. در نهایت، روان‌گردان‌ها به تنهایی به نظر نمی‌رسد که سندرم سروتونین را القا کنند۵۱؛ با این حال، ترکیب یک مهارکننده بازجذب سروتونین انتخابی (SSRI) با یک مهارکننده مونوآمین اکسیداز (MAOI؛ مانند آنچه در آیاهواسکا یافت می‌شود) می‌تواند سندرم سروتونین شدید ایجاد کند. به دلیل این امر، عقب‌نشینی‌های آیاهواسکا معمولاً از شرکت‌کنندگان می‌خواهند که یک ماه قبل از مصرف دارو از داروهای فعلی خود خودداری کنند.
VR در تحقیقات و محیط‌های بالینی برای کمک به درمان تعدادی از شرایط همپوشانی با درمان روان‌گردان، از جمله افسردگی،۴ اضطراب،۳۰ OCD،۵۲ و سوء مصرف مواد۵۳ استفاده شده است. VR همچنین در مراقبت‌های تسکینی با شبیه‌سازی تجربیات سفر برای افراد خانه‌نشین گنجانده شده است.۵۴ خطرات بالقوه مرتبط با این درمان شامل حالت تهوع، سرگیجه و تشنج در بیماران مبتلا به صرع است.۵۵ استدلال شده است که VR مزایای درمانی خود را از طریق ارائه یک محیط بی‌خطر اما زنده و مواجهه با ترس‌ها و همچنین ترویج بازسازی حافظه تکمیل شده از طریق یک محیط امن و دیدگاه به دست می‌آورد.۵۶ رتبه‌بندی‌های "غوطه‌وری" و "حضور" در محیط‌های مجازی پیش‌بینی‌کننده تعدادی از نتایج مثبت هنگام ترکیب VR با درمان است،۵۷ که نشان می‌دهد فراتر رفتن از دیدگاه معمول یک مکانیسم حیاتی در اثربخشی درمانی آن است. بسیاری از اختلالات روانی را می‌توان با باورهای سفت و سخت در مورد خود و "گیر کردن" در روایت‌ها، حالات یا عادات ناسازگار مشخص کرد.۵۸ بنابراین، توانایی مشترک روان‌گردان‌ها و VR برای تغییر موقت دیدگاه و مختل کردن الگوهای ذهنی سفت و سخت ممکن است مکانیسم‌های مشترک زیربنای کاربردهای درمانی مشابه و فراگیر آن‌ها باشد.
در مرحله بعد، ممکن است مفید باشد که اندازه اثر بین تحقیقاتی که روان‌گردان‌ها یا VR را در درمان ادغام می‌کنند (جدول ۲) مقایسه کنیم. آدی و همکاران۲۳ اندازه اثر را برای تغییرات بلندمدت در افسردگی پس از روان‌درمانی کمکی روان‌گردان جمع‌آوری کردند و دریافتند که ηp2 از ۰.۳۲ تا ۰.۷۰، Hedges’ g از ۰.۷ تا ۳.۲ و Cohen’s d از ۰.۸۲ تا ۲.۳ متغیر است. لی و همکاران تحقیقات در مورد درمان VR برای افسردگی را بررسی کردند و میانگین Cohen’s d برابر با ۰.۶۷ یافتند،۵۹ اما این میانگین از تنها دو مطالعه به دست آمد. یک آزمایش بعدی که یک رژیم خود دلسوزی را با VR ترکیب کرد، اندازه اثر Cohen’s d = ۱.۱۱ را برای افسردگی یافت.۴ آدی و همکاران بررسی اثرات بلندمدت داروهای روان‌گردان را نیز ارزیابی کردند؛ این اندازه‌های اثر از ηp2 = ۰.۲۷ تا ۰.۲۸، Hedge’s g = ۲.۰–۳.۲ و Cohen’s d = ۰.۵–۲.۶۷ متغیر بود.۲۳ هنگامی که اوپریس و همکاران اثرات درمان VR بر اضطراب را بررسی کردند، یک اثر قوی (یعنی Cohen’s d = ۱.۱۱) برای VR در مقایسه با یک گروه کنترل لیست انتظار یافت، اما هیچ اثری در مقایسه با درمان‌های مبتنی بر شواهد سنتی (یعنی Cohen’s d = ۰.۱۶) وجود نداشت.۶۰ با این حال، تحقیقات در مورد ادغام روان‌گردان‌ها یا VR در درمان سوء مصرف مواد، OCD و مراقبت از پایان زندگی در حال رشد است و مقایسه معنادار داده‌ها از دو پارادایم دشوار است. با این حال، این تجزیه و تحلیل نشان می‌دهد که گنجاندن روان‌گردان‌ها یا VR ممکن است اثربخشی برخی از درمان‌ها را بهبود بخشد، به‌ویژه در محیط‌هایی که فقط اثرات کوچک تا متوسط با درمان‌های سنتی به دست می‌آیند. تحقیقات بیشتری برای شناسایی اینکه آیا گنجاندن هر دو روان‌گردان و VR در یک رژیم درمانی واحد اثرات افزایشی ایجاد می‌کند یا مکانیسم‌های همپوشان آن‌ها پیشرفت بیشتری را محدود می‌کند، مورد نیاز است. برای اطلاع‌رسانی به این کار، در مرحله بعد ملاحظات نظری استفاده از روان‌گردان‌ها و VR با هم را بررسی خواهیم کرد.
جدول ۲.
اندازه‌های اثر در درمان.
| نویسندگان | دارو | دوز(ها) | نوع مطالعه | اندازه‌گیری(ها) | اندازه‌های اثر |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| روان‌گردان‌ها |
| افسردگی (۱۰ مطالعه) |
|  Agin-Liebes et al.۶۱ | پسیلوسایبین | ۰.۳ میلی‌گرم/کیلوگرم | RCT | BDI; HADS-D | Cohen’s d = ۱.۲۷–۱.۹۷ |
|  Barrett et al.۶۲ | پسیلوسایبین | ۲۵ میلی‌گرم/۷۰ کیلوگرم | باز | POMS | ηp2 = ۰.۳۲ |
|  Carhart-Harris et al.۶۳ | پسیلوسایبین | ۱۰، ۲۵ میلی‌گرم | باز | BDI; HAM-D; QIDS | Hedges’ g = ۲.۰–۳.۲ |
|  Carhart-Harris et al.۶۴ | پسیلوسایبین | ۱۰، ۲۵ میلی‌گرم | باز | QIDS-SR16 | Cohen’s d = ۲.۳ |
|  Carhart-Harris et al.۳ | پسیلوسایبین | ۱۰، ۲۵ میلی‌گرم | باز | BDI; HAM-D; QIDS | Cohen’s d = ۱.۵۲–۲.۳ |
|  Griffiths et al.۶۵ | پسیلوسایبین | ۱ یا ۳ میلی‌گرم/۷۰ کیلوگرم،
۲۲ یا ۳۰ میلی‌گرم/۷۰ کیلوگرم | RCT | BDI; HADS; HAM-D | Cohen’s d = ۱.۵۵ |
|  Lyons and Carhart-Harris۶۶ | پسیلوسایبین | ۱۰، ۲۵ میلی‌گرم | باز | HAM-D; QIDS | Hedges’ g = ۰.۷ |
|  Roseman et al.۶۷ | پسیلوسایبین | ۱۰، ۲۵ میلی‌گرم | باز | HAM-D; QIDS | Cohen’s d = ۱.۵۵ |
|  Ross et al.۲۰ | پسیلوسایبین | ۰.۳ میلی‌گرم/کیلوگرم | RCT | BDI; HADS | Cohen’s d = ۰.۸۲–۱.۳۲ |
|  Stroud et al.۶۸ | پسیلوسایبین | ۱۰، ۲۵ میلی‌گرم | باز | QIDS | ηp2 = ۰.۶۷–۰.۷۰ |
| اضطراب (۵ مطالعه) |
|  Agin-Liebes et al.۶۱ | پسیلوسایبین | ۰.۳ میلی‌گرم/کیلوگرم | RCT | HADS-A; STAI | Cohen’s d = ۰.۸۶–۲.۶۷ |
|  Barrett et al.۶۲ | پسیلوسایبین | ۲۵ میلی‌گرم/۷۰ کیلوگرم | باز | STAI | ηp2 = ۰.۲۷–۰.۲۸ |
|  Carhart-Harris et al.۶۳ | پسیلوسایبین | ۱۰، ۲۵ میلی‌گرم | باز | STAI-T | Hedges’ g = ۲.۰–۳.۲ |
|  Carhart-Harris et al.۳ | پسیلوسایبین | ۱۰، ۲۵ میلی‌گرم | باز | STAI | Cohen’s d = ۱.۲–۲.۲ |
|  Ross et al.۲۰ | پسیلوسایبین | ۰.۳ میلی‌گرم/کیلوگرم | RCT | HADS-A; STAI | Cohen’s d = ۰.۸–۱.۴۹ |
| VR |
| نویسندگان | جزئیات مطالعه | اندازه‌گیری(ها) | اندازه‌های اثر |
| افسردگی (۴ مطالعه) |
|  Falconer et al.۴ | درمان ترکیبی خود دلسوزی/VR | PHQ-9; Zung SDS | Cohen’s d = ۱.۱۱ |
|  Gamito et al.۶۹ | درمان مواجهه VR در کهنه‌کاران جنگ | BDI | Cohen’s d = ۱.۱۶ |
|  Li et al.۷۰ | بازی‌های VR برای کودکان مبتلا به سرطان | CES-DC | ηp2 = ۰.۰۶ |
|  Li et al.۵۹ | بررسی ۲ مطالعه درمان VR | BDI; HAM-D | Cohen’s d = ۰.۶۷ |
| اضطراب (۵ مطالعه) |
|  Botella et al.۷۱ | درمان مواجهه VR برای اختلال پانیک | ASI; PDSS | ηp2 = ۰.۶۷–۰.۷۲ |
|  Krijn et al.۷۲ | درمان مواجهه VR برای ترس از پرواز | FAM; FAS | Cohen’s d = ۱.۸۲–۲.۱۳ |
|  Opris et al.۶۰ | بررسی ۲۳ مطالعه درمان مواجهه VR | متغیر | Cohen’s d = ۱.۱۱ |
|  Wallach et al.۷۳ | CBT VR برای اضطراب صحبت در جمع | FNE; SSPS | Cohen’s d = ۰.۹۲–۱.۵۰ |
کاربردهای ترکیبی
تعدادی از راه‌هایی که می‌توان روان‌گردان‌ها و VR را برای بهینه‌سازی مزایای هر کدام ترکیب کرد وجود دارد. در حال حاضر، بسیاری از افراد از روان‌گردان‌ها و VR با هم برای افزایش تفریحی استفاده می‌کنند. جوامع آنلاین کاملی که به بحث در مورد استفاده از VR در حین مصرف روان‌گردان‌ها اختصاص داده شده‌اند در وب‌سایت‌های محبوب مانند Reddit ظاهر شده‌اند. در واقع، در زمان نگارش این مقاله، انجمن Reddit روان‌گردان‌ها/VR بیش از ۶۰۰۰ عضو داشت.۷۴ اعضای این جوامع به طور تجربی گزارش داده‌اند که در حین مصرف داروهای روان‌گردان، حضور و غوطه‌وری بیشتری در دنیاهای مجازی احساس می‌کنند. کاربران روان‌گردان‌ها را با بازی‌های رقابتی و همچنین VR جهان باز که کمتر خطی است و به بازیکنان اجازه می‌دهد تا آزادانه‌تر در دنیاهای مجازی کاوش کنند، ترکیب کرده‌اند. در حالی که تحقیقات علمی در مورد استفاده از VR با روان‌گردان‌ها وجود ندارد، این گزارش‌های طبیعی می‌توانند یک سکوی پرتاب ارزشمند برای تحقیقات بیشتر باشند - Reddit و وب‌سایت‌های مشابه به عنوان منابع ارزان‌قیمت برای داده‌های با کیفیت و به عنوان انجمن‌های فرهنگی که می‌توانند تسهیل‌کننده‌های ایده‌های تحقیقاتی باشند، نشان داده شده‌اند.۷۵،۷۶
ترکیب روان‌گردان‌ها و VR می‌تواند کاربردهای درمانی نیز داشته باشد. به عنوان مثال، شبیه‌سازی توهمات روان‌گردان در VR می‌تواند یک روش ارزشمند برای آماده‌سازی شرکت‌کنندگان ناآشنا با توهم‌زا برای تحریفات حسی قوی که معمولاً در حالات روان‌گردان تجربه می‌شود باشد. سوزوکی و همکاران فناوری VR را توسعه داده‌اند که پدیدارشناسی بصری را تولید می‌کند که از نظر کیفی قابل مقایسه با اثرات داروهای روان‌گردان کلاسیک است که می‌توان آن را برای آماده‌سازی شرکت‌کنندگان به کار برد.۷۷ استفاده از این فناوری به عنوان ابزاری برای تغییر تجربی آگاهی پتانسیل باز کردن راه‌های جدیدی از تحقیقات روان‌شناختی دارد. VR همچنین می‌تواند با بهینه‌سازی محیط درمانی که به طور گسترده‌ای به عنوان یکپارچه برای مزایای داروها استدلال می‌شود، در طول جلسات روان‌گردان مفید باشد.۷۸،۷۹ یعنی روان‌گردان‌ها داروهای منحصر به فردی هستند که زمینه مصرف آن‌ها می‌تواند به طور چشمگیری بر اثرات حاد و بلندمدت آن‌ها تأثیر بگذارد. با پیشرفت تحقیقات روان‌گردان، دانشمندان ممکن است محیط‌هایی را که برای مزایای درمانی مؤثرتر هستند، مشخص کنند و این محیط‌ها را در VR شبیه‌سازی کنند. علاوه بر این، غیرمعمول نیست که افراد تحت تأثیر مواد روان‌گردان بخواهند در حین تحت تأثیر قرار گرفتن از این داروها در طبیعت غوطه‌ور شوند و نشان داده شده است که روان‌گردان‌ها ارتباط با طبیعت را افزایش می‌دهند.۶۶ در حال حاضر، آزمایش‌های بالینی در آزمایشگاه‌های امن یا بیمارستان‌ها انجام می‌شوند که به شرکت‌کنندگان اجازه نمی‌دهند در محیط‌های طبیعی باشند. VR می‌تواند به طور مصنوعی این مشکل را با شبیه‌سازی مناظر طبیعی که شرکت‌کنندگان می‌توانند در آن کاوش کنند و غوطه‌ور شوند، دور بزند.
ملاحظات تجربی برای تحقیقات آینده
اگرچه این سنتز از ادبیات ارتباطات و کاربردهای بالقوه متعددی را با داروهای روان‌گردان و VR نشان داد، اما نگرانی‌های اخلاقی اضافی، محدودیت‌های تجربی و سؤالات باز وجود دارد که باید مورد توجه قرار گیرد. تعیین این عوامل می‌تواند تحقیقات آینده را که روان‌گردان‌ها و VR را ترکیب می‌کنند، آگاه کند. اول، با توجه به دوگانگی و شکاف طبیعت/فناوری، برخی در جامعه روان‌گردان ممکن است در برابر گنجاندن دستگاه‌های مصنوعی در تجربیات روان‌گردان که به عنوان بدوی، معرفتی و مقدس توصیف شده‌اند، مقاومت کنند.۸۰ بسیاری از فرهنگ‌ها در سراسر جهان گیاهان توهم‌زا را به دلیل خواص معنوی و دارویی خود گرامی می‌دارند؛۸۱ بنابراین، محققان باید با احترام عمل کنند و به نگرانی‌های فرهنگی توجه کنند. علاوه بر این، یک تمایز مهم که محققان آینده هنگام در نظر گرفتن ترکیب داروهای روان‌گردان و VR باید در نظر بگیرند این است که تغییرات ادراکی به صورت داخلی با روان‌گردان‌ها و به صورت خارجی با VR ایجاد می‌شوند. اگرچه به هم زدن تغییرات ادراکی ناشی از داخل و خارج ممکن است یک تجربه گذرا و بی‌خطر در داوطلبان سالم باشد، اما قابل تصور است که این امر می‌تواند خطرناک باشد برای بیماران مبتلا به شرایط روان‌پریشی که با اختلالات از خود بیگانگی و داخلی/خارجی از پیش موجود مشخص می‌شوند. این تمایز همچنین دارای پیامدهای پدیدارشناختی - و احتمالاً درمانی - است زیرا تغییرات ناشی از داخل توسط روان‌گردان‌ها ممکن است کیفیت معرفتی داشته باشند، در حالی که تغییرات ناشی از VR ممکن است به دلیل ایجاد آن‌ها توسط شخص دیگری/فناوری مصنوعی تلقی شوند. به طور حدسی، ممکن است درمان روان‌گردان به عنوان جایگزینی یا کمکی برای درمان VR در مواردی که تغییر دیدگاه مطلوب است، اما محیط مجازی بیش از حد ساختگی برای غوطه‌وری در نظر گرفته می‌شود، عمل کند.
یک محدودیت در تحقیقات فعلی این است که در حالی که فناوری VR می‌تواند برخی از اثرات بصری داروهای روان‌گردان را شبیه‌سازی کند، اما واضح است که تحقیقات و توسعه بیشتری برای شبیه‌سازی ظرافت‌های اثرات ادراکی داروها مورد نیاز است. به طور خاص، اصلاح VR-induced synesthesia یک حوزه مطالعه در حال رشد است که می‌تواند با تحقیقات روان‌گردان ادغام شود.۸۲ علاوه بر این، محققان آینده باید ارزیابی کنند که آیا این شباهت‌ها و کاربردهای ترکیبی در انواع مختلف داروهای روان‌گردان متفاوت است و همچنین مشخص کنند که کدام محیط‌های مجازی برای درمان روان‌گردان مناسب‌تر هستند. VR یک پارادایم منحصر به فردی را برای آزمایش اثرات شرایط محیطی بر تجربیات روان‌گردان ارائه می‌دهد زیرا محققان می‌توانند پارامترهای دقیق محیط را به طور سیستماتیک تغییر دهند و آن‌ها را در آزمایش‌ها تکرار کنند. با توجه به نقش حیاتی "محیط" در تجربیات روان‌گردان و نتایج بلندمدت،۲۳،۷۷ VR می‌تواند ابزار ارزشمندی برای مطالعه چگونگی بهینه‌سازی اثرات درمانی باشد.
یک ملاحظه نهایی شامل استفاده از پیشرفت‌های نظری کشف شده در تحقیقات روان‌گردان برای شکل‌دهی به تحقیقات VR (و بالعکس) است. به عنوان مثال، مطالعات اخیر نشان می‌دهند که روان‌گردان‌ها دیدگاه و حس خود فرد را تا حدی با مهار فعالیت در DMN تغییر می‌دهند - که تصور می‌شود نقش اساسی در حفظ حس خود فرد دارد.۸۳ آیا می‌توان گفت که VR ممکن است دیدگاه را از طریق مکانیسم مشابهی تغییر دهد؟ اگر چنین است، آیا می‌توان از VR برای القای انحلال خود استفاده کرد که با کاهش فعالیت DMN و تغییرات مثبت در اثر همراه است؟۸۴ اینها سؤالات تجربی باز و جذاب باقی می‌مانند.
نتیجه‌گیری
یافته‌های ارائه شده در اینجا ارتباطات متعددی را بین حالات روان‌گردان و VR و همچنین چندین کاربرد ترکیبی نشان می‌دهد. برخی از این شباهت‌ها و کاربردها به آغاز فناوری VR برمی‌گردد، اما توجه علمی محدودی به آن‌ها شده است. روان‌گردان‌ها و VR هر دو برای تغییر تجربه حسی، برانگیختن شگفتی و استفاده در ترکیب با درمان‌های سنتی برای درمان انواع اختلالات روانی استفاده می‌شوند. VR می‌تواند پدیدارشناسی بصری حالات روان‌گردان را شبیه‌سازی کند که ممکن است برای آماده‌سازی شرکت‌کنندگان در آزمایش‌های بالینی با داروها مفید باشد. VR همچنین می‌تواند با بهینه‌سازی محیط درمانی، که به طور گسترده‌ای به عنوان یکپارچه برای مزایای داروها استدلال می‌شود، استفاده شود. در نهایت، بسیاری از افراد در حال حاضر از روان‌گردان‌ها و VR با هم برای افزایش تجربه خود استفاده می‌کنند. در مجموع، واضح است که ارتباطات بین روان‌گردان‌ها و VR پیامدهای مهمی برای تحقیقات روان‌شناختی دارد. این یافته‌ها با علاقه علمی رو به رشدی به تعاملات بین فناوری، روان‌داروشناسی و سلامت روان همسو است.
یادداشت‌ها
بیانیه تضاد منافع: نویسندگان اعلام می‌کنند که هیچ تضاد منافعی وجود ندارد.
تأمین مالی: نویسندگان هیچ حمایت مالی برای تحقیق، نویسندگی و/یا انتشار این مقاله دریافت نکردند.
شناسه ORCID: Jacob S. Aday https://orcid.org/0000-0003-0578-8530
اطلاعات مشارکت‌کنندگان
Jacob S. Aday، بخش روان‌شناسی، دانشگاه مرکزی میشیگان، تالار 101 Sloan، Mount Pleasant، MI 48858، USA.
Christopher C. Davoli، بخش روان‌شناسی، دانشگاه مرکزی میشیگان، Mount Pleasant، MI، USA.
Emily K. Bloesch، بخش روان‌شناسی، دانشگاه مرکزی میشیگان، Mount Pleasant، MI، USA.
منابع
1. Kometer M, Vollenweider FX. Serotonergic hallucinogen-induced visual perceptual alterations. In Halberstadt AL, Vollenweider FX, Nutt DE. (eds.) Behavioral neurobiology of psychedelic drugs. Springer, Berlin, Heidelberg, 2016, pp. 257–282. [PubMed] [Google Scholar]
2. Wright WG. Using virtual reality to augment perception, enhance sensorimotor adaptation, and change our minds. Front Syst Neurosci 2014; 8: 56. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
3. Carhart-Harris RL, Bolstridge M, Day CMJ, et al. Psilocybin with psychological support for treatment-resistant depression: six-month follow-up. Psychopharmacology 2018; 235: 399–408. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
4. Falconer CJ, Rovira A, King JA, et al. Embodying self-compassion within virtual reality and its effects on patients with depression. BJPsych Open 2016; 2: 74–80. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
5. Vollenweider FX, Vollenweider-Scherpenhuyzen MFI, Bäbler A, et al. Psilocybin induces schizophrenia-like psychosis in humans via a serotonin-2 agonist action. Neuroreport 1998; 9: 3897–3902. [PubMed] [Google Scholar]
6. Wright WG. Using virtual reality to augment perception, enhance sensorimotor adaptation, and change our minds. Front Syst Neurosci 2014; 8: 56. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
7. Chesher C. Colonizing virtual reality: construction of the discourse of virtual reality, 1984–1992. Cultronix 1994; 1: 15–28. [Google Scholar]
8. Cranford M. The social trajectory of virtual reality: substantive ethics in a world without constraints. Technol Soc 1996; 18: 79–92. [Google Scholar]
9. Leary T, Horowitz M, Marshall V. Chaos & cyber culture. Berkeley, CA: Ronin, 1994. [Google Scholar]
10. Bouso JC, González D, Fondevila S, et al. Personality, psychopathology, life attitudes and neuropsychological performance among ritual users of ayahuasca: a longitudinal study. PLoS One 2012; 7: e42421. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
11. de L, Osório F, Sanches RF, Macedo LR, et al. Antidepressant effects of a single dose of ayahuasca in patients with recurrent depression: a preliminary report. Braz J Psychiatry 2015; 37: 13–20. [PubMed] [Google Scholar]
12. Nunes AA, Dos Santos RG, Osório FL, et al. Effects of ayahuasca and its alkaloids on drug dependence: a systematic literature review of quantitative studies in animals and humans. J Psychoactive Drugs 2016; 48: 195–205. [PubMed] [Google Scholar]
13. Morales-García JA, de la Fuente Revenga M, Alonso-Gil S, et al. The alkaloids of banisteriopsis caapi, the plant source of the Amazonian hallucinogen ayahuasca, stimulate adult neurogenesis in vitro. Sci Rep 2017; 7: 5309. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
14. Gasser P, Kirchner K, Passie T. LSD-assisted psychotherapy for anxiety associated with a life-threatening disease: a qualitative study of acute and sustained subjective effects. J Psychopharmacol 2015; 29: 57–68. [PubMed] [Google Scholar]
15. Savage C. Lysergic acid diethylamide (LSD-25): a clinical-psychological study. Am J Psychiatry 1952; 108: 896–900. [PubMed] [Google Scholar]
16. Abramson HA. LSD in psychotherapy and alcoholism. Am J Psychother 1966; 20: 415–438. [PubMed] [Google Scholar]
17. Muttoni S, Ardissino M, John C. Classical psychedelics for the treatment of depression and anxiety: a systematic review. J Affect Disord 2019; 258: 11–24. [PubMed] [Google Scholar]
18. Liechti ME, Dolder PC, Schmid Y. Alterations of consciousness and mystical-type experiences after acute LSD in humans. Psychopharmacology 2017; 234: 1499–1510. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
19. Grob CS, Danforth AL, Chopra GS, et al. Pilot study of psilocybin treatment for anxiety in patients with advanced-stage cancer. Arch Gen Psychiatry 2011; 68: 71–78. [PubMed] [Google Scholar]
20. Ross S, Bossis A, Guss J, et al. Rapid and sustained symptom reduction following psilocybin treatment for anxiety and depression in patients with life-threatening cancer: a randomized controlled trial. J Psychopharmacol 2016; 30: 1165–1180. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
21. Moreno FA, Wiegand CB, Taitano EK, et al. Safety, tolerability, and efficacy of psilocybin in 9 patients with obsessive-compulsive disorder. J Clin Psychiatry 2006; 67: 1735–1740. [PubMed] [Google Scholar]
22. Garcia-Romeu A, Griffiths RR, Johnson MW. Psilocybin-occasioned mystical experiences in the treatment of tobacco addiction. Curr Drug Abuse Rev 2014; 7: 157–164. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
23. Aday JS, Mitzkovitz CM, Bloesch EK, et al. Long-term effects of psychedelic drugs: a systematic review. Neurosci Biobehav Rev 2020; 113: 179–189. [PubMed] [Google Scholar]
24. Catlow BJ, Song S, Paredes DA, et al. Effects of psilocybin on hippocampal neurogenesis and extinction of trace fear conditioning. Exp Brain Res 2013; 228: 481–491. [PubMed] [Google Scholar]
25. Barker SA. N, N-dimethyltryptamine (DMT), an endogenous hallucinogen: past, present and future research to determine its role and function. Front Neurosci 2018; 12: 536. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
26. Strassman RJ. Human psychopharmacology of N, N-dimethyltryptamine. Behav Brain Res 1996; 73: 121–124. [PubMed] [Google Scholar]
27. Gallimore AR, Strassman RJ. A model for the application of target-controlled intravenous infusion for a prolonged immersive DMT psychedelic experience. Front Pharmacol 2016; 7: 211. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
28. Metzner R. Sacred vine of spirits: ayahuasca. Rochester, VT: Inner Traditions/Bear & Co, 2005. [Google Scholar]
29. Guttentag DA. Virtual reality: applications and implications for tourism. Tour Manag 2010; 31: 637–651. [Google Scholar]
30. Powers MB, Emmelkamp PMG. Virtual reality exposure therapy for anxiety disorders: a meta-analysis. J Anxiety Disord 2008; 22: 561–569. [PubMed] [Google Scholar]
31. Anderson CL, Dixson DD, Monroy M, et al. Are awe-prone people more curious? The relationship between dispositional awe, curiosity, and academic outcomes. J Pers 2020; 88: 762–779. [PubMed] [Google Scholar]
32. Rudd M, Vohs KD, Aaker J. Awe expands people’s perception of time, alters decision making, and enhances well-being. Psychol Sci 2012; 23: 1130–1136. [PubMed] [Google Scholar]
33. Griffiths RR, Richards WA, McCann U, et al. Psilocybin can occasion mystical-type experiences having substantial and sustained personal meaning and spiritual significance. Psychopharmacology 2006; 187: 268–283; discussion 284–292. [PubMed] [Google Scholar]
34. Hendricks PS. Awe: a putative mechanism underlying the effects of classic psychedelic-assisted psychotherapy. Int Rev Psychiatry 2018; 30: 331–342. [PubMed] [Google Scholar]
35. Noorani T, Garcia-Romeu A, Swift TC, et al. Psychedelic therapy for smoking cessation: qualitative analysis of participant accounts. J Psychopharmacol 2018; 32: 756–769. [PubMed] [Google Scholar]
36. Chirico A, Cipresso P, Yaden DB, et al. Effectiveness of immersive videos in inducing awe: an experimental study. Sci Rep 2017; 7: 1218. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
37. Chirico A, Ferrise F, Cordella L, et al. Designing awe in virtual reality: an experimental study. Front Psychol 2018; 8: 2351. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
38. Quesnel D, Riecke BE. Are you awed yet? How virtual reality gives us awe and goose bumps. Front Psychol 2018; 9: 2158. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
39. Aday JS, Davoli CC, Bloesch EK. 2018: A watershed year for psychedelic science. Drug Sci Policy Law 2019; 5: 1–4. [Google Scholar]
40. Carl E, Stein AT, Levihn-Coon A, et al. Virtual reality exposure therapy for anxiety and related disorders: a meta-analysis of randomized controlled trials. J Anxiety Disord 2019; 61: 27–36. [PubMed] [Google Scholar]
41. Aday JS, Bloesch EK, Davoli CC. Beyond LSD: a broader psychedelic zeitgeist during the early to mid–20th century. J Psychoactive Drugs 2019; 51: 210–217. [PubMed] [Google Scholar]
42. Russ SL, Carhart-Harris RL, Maruyama G, et al. Replication and extension of a model predicting response to psilocybin. Psychopharmacology. Epub ahead of print 15 June 2019. DOI: 10.1007/s00213-019-05279-z. [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
43. Roseman L, Haijen E, Idialu-Ikato K, et al. Emotional breakthrough and psychedelics: validation of the emotional breakthrough inventory. J Psychopharmacol 2018; 32: 1076–1087. [PubMed] [Google Scholar]
44. Letheby C, Gerrans P. Self unbound: ego dissolution in psychedelic experience. Neurosci Conscious 2017; 2017: nix016. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
45. Ly C, Greb AC, Cameron LP, et al. Psychedelics promote structural and functional neural plasticity. Cell Rep 2018; 23: 3170–3182. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
46. da Cruz RVL, Moulin TC, Petiz LL, et al. A single dose of 5-MeO-DMT stimulates cell proliferation, neuronal survivability, morphological and functional changes in adult mice ventral dentate gyrus. Front Mol Neurosci 2018; 11: 312. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
47. Aday JS, Bloesch EK, Davoli CC. Can psychedelic drugs attenuate age-related changes in cognition and affect? J Cogn Enhanc 2020; 4: 219–227. [Google Scholar]
48. Nichols DE. Hallucinogens. Pharmacol Ther 2004; 101: 131–181. [PubMed] [Google Scholar]
49. Johnson MW, Griffiths RR, Hendricks PS, et al. The abuse potential of medical psilocybin according to the 8 factors of the Controlled Substances Act. Neuropharmacology 2018; 142: 143–166. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
50. Carbonaro TM, Bradstreet MP, Barrett FS, et al. Survey study of challenging experiences after ingesting psilocybin mushrooms: acute and enduring positive and negative consequences. J Psychopharmacol 2016; 30: 1268–1278. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
51. Gillman PK. Triptans, serotonin agonists, and serotonin syndrome (serotonin toxicity): a review. Headache 2010; 50: 264–272. [PubMed] [Google Scholar]
52. Kim K, Kim CH, Kim SY, et al. Virtual reality for obsessive-compulsive disorder: past and the future. Psychiatry Investig 2009; 6: 115–121. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
53. Metcalf M, Rossie K, Stokes K, et al. Virtual Reality cue refusal video game for alcohol and cigarette recovery support: summative study. JMIR Serious Games 2018; 6: e7. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
54. Niki K, Okamoto Y, Maeda I, et al. A novel palliative care approach using virtual reality for improving various symptoms of terminal cancer patients: a preliminary prospective, multicenter study. J Palliat Med 2019; 22: 702–707. [PubMed] [Google Scholar]
55. Korolov M. The real risks of virtual reality. Risk Manag 2014; 61: 20–24. [Google Scholar]
56. Wilhelm FH, Pfaltz MC, Gross JJ, et al. Mechanisms of virtual reality exposure therapy: the role of the behavioral activation and behavioral inhibition systems. Appl Psychophysiol Biofeedback 2005; 30: 271–284. [PubMed] [Google Scholar]
57. Mitrousia V, Giotakos O. Virtual reality therapy in anxiety disorders. Psychiatriki 2016; 27: 276–286. [PubMed] [Google Scholar]
58. Holtzheimer PE, Mayberg HS. Stuck in a rut: rethinking depression and its treatment. Trends Neurosci 2011; 34: 1–9. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
59. Li J, Theng YL, Foo S. Game-based digital interventions for depression therapy: a systematic review and meta-analysis. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 2014; 17: 519–527. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
60. Opriş D, Pintea S, García-Palacios A, et al. Virtual reality exposure therapy in anxiety disorders: a quantitative meta-analysis. Depress Anxiety 2012; 29: 85–93. [PubMed] [Google Scholar]
61. Agin-Liebes GI, Malone T, Yalch MM, et al. Long-term follow-up of psilocybin-assisted psychotherapy for psychiatric and existential distress in patients with life-threatening cancer. J Psychopharmacol 2020; 34: 155–166. [PubMed] [Google Scholar]
62. Barrett FS, Doss MK, Sepeda ND, et al. Emotions and brain function are altered up to one month after a single high dose of psilocybin. Sci Rep 2020; 10: 2214. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
63. Carhart-Harris RL, Bolstridge M, Rucker J, et al. Psilocybin with psychological support for treatment-resistant depression: an open-label feasibility study. Lancet Psychiatry 2016; 3: 619–627. [PubMed] [Google Scholar]
64. Carhart-Harris RL, Roseman L, Bolstridge M, et al. Psilocybin for treatment-resistant depression: fMRI-measured brain mechanisms. Sci Rep 2017; 7: 13187. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
65. Griffiths RR, Johnson MW, Carducci MA, et al. Psilocybin produces substantial and sustained decreases in depression and anxiety in patients with life-threatening cancer: a randomized double-blind trial. J Psychopharmacol 2016; 30: 1181–1197. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
66. Lyons T, Carhart-Harris RL. Increased nature relatedness and decreased authoritarian political views after psilocybin for treatment-resistant depression. J Psychopharmacol 2018; 32: 811–819. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
67. Roseman L, Demetriou L, Wall MB, et al. Increased amygdala responses to emotional faces after psilocybin for treatment-resistant depression. Neuropharmacology 2018; 142: 263–269. [PubMed] [Google Scholar]
68. Stroud JB, Freeman TP, Leech R, et al. Psilocybin with psychological support improves emotional face recognition in treatment-resistant depression. Psychopharmacology 2018; 235: 459–466. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
69. Gamito P, Oliveira J, Rosa P, et al. PTSD elderly war veterans: A clinical controlled pilot study. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 2010; 3: 43–48. [PubMed] [Google Scholar]
70. Li J, Theng YL, Foo S. Game-based digital interventions for depression therapy: a systematic review and meta-analysis. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 2014; 17: 519–527. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
71. Botella C, García-Palacios A, Villa H, et al. Virtual reality exposure in the treatment of panic disorder and agoraphobia: a controlled study. Clin Psychol Psychother 2007; 14: 164–175. [Google Scholar]
72. Krijn M, Emmelkamp PMG, Olafsson RP, et al. Fear of flying treatment methods: virtual reality exposure vs. cognitive behavioral therapy. Aviat Space Environ Med 2007; 78: 121–128. [PubMed] [Google Scholar]
73. Wallach HS, Safir MP, Bar-Zvi M. Virtual reality cognitive behavior therapy for public speaking anxiety: a randomized clinical trial. Behav Modif 2009; 33: 314–338. [PubMed] [Google Scholar]
74. Reddit. [https://www.reddit.com/r/psychedelicsVR/](https://www.reddit.com/r/psychedelicsVR/) Accessed 2020.
75. Jamnik MR, Lane DJ. The use of Reddit as an inexpensive source for high-quality data. Pract Assess Res Evaluation 2017; 22: 1–10. [Google Scholar]
76. Jensen KB, Helles R. The internet as a cultural forum: implications for research. New Media Soc 2011; 13: 517–533. [Google Scholar]
77. Suzuki K, Roseboom W, Schwartzman DJ, et al. A deep-dream virtual reality platform for studying altered perceptual phenomenology. Sci Rep 2017; 7: 15982. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
78. Carhart-Harris RL, Roseman L, Haijen E, et al. Psychedelics and the essential importance of context. J Psychopharmacol 2018; 32: 725–731. [PubMed] [Google Scholar]
79. Sepeda ND, Clifton JM, Doyle LY, et al. Inhaled 5-methoxy-N, N-dimethyltryptamine: supportive context associated with positive acute and enduring effects. J Psychedelic Stud 2019; 1–9. [Google Scholar]
80. Richards WA. Sacred knowledge: psychedelics and religious experiences. New York: Columbia University Press, 2015. [Google Scholar]
81. Jay M. Mescaline: a global history of the first psychedelic. New Haven, London: Yale University Press, 2019. [Google Scholar]
82. Ross M. Virtual reality’s new synesthetic possibilities. Telev New Media 2018; 21: 152747641880524. [Google Scholar]
83. Lebedev AV, Lövdén M, Rosenthal G, et al. Finding the self by losing the self: neural correlates of ego-dissolution under psilocybin. Hum Brain Mapp 2015; 36: 3137–3153. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
84. Uthaug MV, van Oorsouw K, Kuypers KPC, et al. Sub-acute and long-term effects of ayahuasca on affect and cognitive thinking style and their association with ego dissolution. Psychopharmacology 2018; 235: 2979–2989. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]

Articles from Therapeutic Advances in Psychopharmacology are provided here courtesy of SAGE Publications