فهرست مجله
Front Psychol
PMC8931418

چکیده
روان‌درمانی با استفاده از مواد روان‌گردان، از جمله سیلو‌سایبین، اسید لیزرجیک دی‌اتیل‌آمید (LSD)، کتامین و 3،4‑متیلندیوکسی‌مت‌آمفتامین (MDMA)، نشان‌دهنده امیدواری در درمان اختلال استرس پس از سانحه (PTSD)، اضطراب، اعتیاد و افسردگی مقاوم به درمان است. روان‌درمانی کمکی با روان‌گردان‌ها (PP) مدلی روان‌دارویی منحصر به فرد است که از اثرات عمیق تجربه روان‌گردان بهره می‌برد. این تجربه به دو عامل کلیدی وابسته است: ذهنیت شرکت‌کننده و محیط درمانی. بنابراین، مدل‌های درمانی که از روان‌گردان‌ها استفاده می‌کنند، نیاز به طراحی دقیق دارند که ذهنیت باز، انعطاف‌پذیر، اعتمادآمیز و محیط حمایتی را تقویت کند. برای برآورده کردن این نیاز، مدل PP به‌طور فزاینده‌ای با روش‌های کمکی مانند مدیتیشن، آرام‌سازی، تجسم یا تمرینات معنوی تکمیل می‌شود. ما واقعیت مجازی (VR) را به‌عنوان ابزاری جامع پیشنهاد می‌کنیم که می‌تواند بر جنبه‌های ذاتی درمانی تجربه روان‌گردان، مانند جدایی از واقعیت آشنا، تغییر تجربه خود، تقویت ادراک حسی و القای تجربه‌های نوع عرفانی، بهره‌برداری و تسریع کند. این امر با توانمندی‌های مستند VR برای: کمک به آرام‌سازی و کاهش اضطراب؛ محافظت در برابر تحریکات خارجی؛ ارتقاء حضور ذهنی؛ آموزش ذهن برای دستیابی به حالات تغییر یافتهٔ آگاهی (ASC)؛ برانگیختن حالات عرفانی؛ تقویت اتحاد درمانی و تشویق به خودکارآمدی، تسهیل می‌شود. در حالی که این ویژگی‌های منحصر به‌فرد VR نویدبخش به نظر می‌رسند، نقش بالقوهٔ VR در PP هنوز به‌دلیل عدم شواهد تجربی دربارهٔ استفاده ترکیبی از VR و PP فرضی باقی مانده است. با توجه به افزایش علاقه تجاری به این هم‌افزایی، نیاز فوری به ارزیابی این رویکرد وجود دارد. ما مدل‌های خاص VR و نقش آن‌ها در پروتکل‌های PP را برای الهام‌بخشی به جهت‌گیری‌های آیندهٔ پژوهشی پیشنهاد می‌کنیم و فهرستی از معایب، عوارض جانبی و محدودیت‌های احتمالی که باید به‌دقت مورد بررسی قرار گیرند، ارائه می‌دهیم. این موارد شامل تحریک حسی بیش از حد، بیماری‌سایبری، برانگیختن خاطرات حوادث تروماتیک گذشته و همچنین حواس‌پرتی از تجربهٔ درونی یا تأثیر شدید بر محتویات آن می‌شود. رویکردی متعادل و مبتنی بر شواهد می‌تواند پیوستگی را در تمام فازهای درمان فراهم کند، انتقال به و از یک ASC را پشتیبانی کند، تجارب حاد ASC از جمله حالات عرفانی را عمیق‌تر کند و فرآیند روان‌درمانی یکپارچه‌سازی را غنی سازد. ما نتیجه می‌گیریم که کاربرد بالقوهٔ VR در تنظیم روان‌درمانی کمکی با روان‌گردان‌ها نیازمند بررسی بیشتر و رویکرد مبتنی بر شواهد برای هر دو طراحی و اجرا است.
کلیدواژه‌ها: حالت تغییر یافتهٔ آگاهی، MDMA، سیلو‌سایبین، تنظیم و محیط، یکپارچه‌سازی، روان‌گردان‌ها، واقعیت مجازی، روان‌درمانی

مقدمه
درمان با استفاده از روان‌گردان‌ها
روان‌گردان‌های کلاسیک، مانند سیلو‌سایبین، N,N‑دی‌متیل‌تریپتامین (DMT) یا اسید لیزرجیک‑N,N‑دی‌اتیل‌آمید (LSD)، و مواد شبیه‌روان‌گردان، مانند 3،4‑متیلندیوکسی‌مت‌آمفتامین (MDMA) یا کتامین، تاریخچهٔ طولانی استفادهٔ دارویی دارند (Carod‑Artal, 2015; Nichols, 2016). ده سال گذشته شاهد احیای استفاده و پژوهش دربارهٔ مزایای درمانی بالقوهٔ ترکیبات روان‌گردان بوده است (Carhart‑Harris و Goodwin, 2017). روان‌گردان‌ها عمدتاً به‌عنوان کمک‌کننده به روان‌درمانی در درمان اختلال استرس پس از سانحه (Mithoefer et al., 2019)، افسردگی مقاوم به درمان (Carhart‑Harris et al., 2021) و وابستگی به مواد (DiVito و Leger, 2020) بررسی شده‌اند. تجویز کنترل‌شدهٔ روان‌گردان‌ها می‌تواند ابزاری برای تسهیل تغییرات روان‑رفتاری باشد (Garcia‑Romeu et al., 2014, 2016; Barrett و Griffiths, 2017) و منجر به مزایای قابل‌توجه، سریع و پایدار در هر دو گروه داوطلبان سالم و جمعیت بیماران می‌شود، به‌ویژه زمانی که با زمینهٔ حمایتی همراه باشد (مثلاً حمایت روان‌شناختی؛ Luoma et al., 2020).

تأثیر روان‌گردان‌ها بر جنبه‌های سلامت روان و رفاه به ویژگی‌های پدیدارشناختی تجربهٔ روان‌گردان نسبت داده می‌شود، به‌ویژه حالات اوج یا عرفانی (Griffiths et al., 2006). این ویژگی‌های پدیدارشناختی و عمق تجربهٔ عرفانی (ME) تحت تأثیر نوع داروی روان‌گردان، دوز، محیطی که در آن تجویز می‌شود و پیش‌زمینهٔ فردی شرکت‌کننده، به‌ویژه باز بودن او به تجربه، قرار می‌گیرد (Carhart‑Harris et al., 2018). این ویژگی‌ها، همراه با درجهٔ یکپارچه‌سازی تجربهٔ روان‌گردان در ذهن شرکت‌کننده، تصور می‌شود که نتایج درمانی و ظهور تغییرات مثبت پایدار در نگرش‌ها و رفتارها را تنظیم می‌کند (Haijen et al., 2018).

محدودیت‌های روان‌درمانی کمکی با روان‌گردان
مطالعات دربارهٔ روان‌درمانی کمکی با روان‌گردان (PP) هنوز نقش زمینه را به‌صورت نظام‌مند ارزیابی نکرده‌اند. در حالی که هنوز واضح نیست کدام عناصر زمینه‌ای مطلوب‌ترین هستند، هر دو مصرف شخصی و بازنشستگی‌های روان‌گردان مدل‌های غوطه‌ور در طبیعت را ترجیح می‌دهند (Kettner et al., 2021; Ruffell et al., 2021) که توسط پژوهشگران اولیه در این حوزه ترویج شد (Hofmann و Ott, 1980)، در تضاد با محیط‌های بالینی امروزی. مدل‌های غوطه‌ور در طبیعت هدف دارند که در طول سفر روان‌گردان، مشارکت چندحسی، آرام و پیوسته‌ای حفظ شود (Shanon, 2002; Winkelman, 2021). رویکرد بالینی، عمدتاً به‌دلیل محدودیت‌های لجستیکی، از این مدل فاصله گرفت و منجر به تقسیم‌بندی به فازهای متمایز و جداگانهٔ درمان (آمادگی، دوزدهی و یکپارچه‌سازی) شد که می‌تواند انتقال روانی مداوم در PP را مختل کند. علاوه بر این، اگرچه روش‌های مطالعه در محیط‌های بالینی یا پژوهشی با اصول پروتکل «ست و سِتینگ» (Johnson et al., 2008; Hartogsohn, 2017) به‌دقت طراحی می‌شوند، اغلب عدم هم‌خوانی بین جلسهٔ دوزدهی و جلسات آمادگی و یکپارچه‌سازی وجود دارد (Griffiths et al., 2016). در آزمایش‌های فردی، فازهای آمادگی و یکپارچه‌سازی ممکن است بر پایه چارچوب‌های روان‌درمانی متنوعی باشد، از جمله تغییر نقش درمانگر از تسهیل‌کنندهٔ حمایتی به ارائه‌دهندهٔ روان‌درمانی (Johnson et al., 2014) یا مشارکت درمانگران مختلف (Fuentes et al., 2020). این عدم پیوستگی با برگزاری فازها در محیط‌های متفاوت (مثلاً Griffiths et al., 2016) و استفاده متغیر از ابزارهای کمکی، به‌ویژه موسیقی که نقش حیاتی در جلسهٔ دوزدهی دارد اما همیشه به‌صورت رسمی در جلسات یکپارچه‌سازی به‌کار نمی‌رود (Kaelen et al., 2018)، تشدید می‌شود. علاوه بر این، تجارب عمیق روان‌گردان چالش‌هایی برای فرایند یکپارچه‌سازی ایجاد می‌کنند، به‌دلیل ماهیت غیرقابل توصیف آن (Neitzke‑Spruill, 2019)، اختلال در ادراک زمان (Wittmann et al., 2007; Wackermann et al., 2008; Yanakieva et al., 2019)، تعداد زیاد افکار تجربه‌شده (Carhart‑Harris et al., 2016)، احساسات سرریز (Gouzoulis‑Mayfrank et al., 1998) و ضعف یادآوری حتی پس از مدت کوتاهی (Barrett et al., 2018; Doss et al., 2018b). این ضعف ممکن است توسط مقاومت داخلی برای بازتجربهٔ تجارب چالش‌برانگیز یا بار عاطفی بالا در غیاب مادهٔ روان‌فعال تقویت شود. همچنین شناخته شده است که رویکردهای سنتی روان‌درمانی ممکن است برای روش‌های درمانی که به القای عمدی حالت شبیه‌روان‌گردان وابسته‌اند، مناسب نباشند. پیش‌تر، تمرینات کمکی مانند درمان بدنی، تنفس یا ذهن‌آگاهی به‌طور فزاینده‌ای به‌عنوان بخش پیش‌رو فرایند درمانی مطرح شدند (Payne et al., 2021).

با توجه به اینکه هر فاز درمان بر مسیر و نتیجهٔ PP تأثیر می‌گذارد، عدم هم‌خوانی در طول درمان (مثلاً Carhart‑Harris et al., 2018) می‌تواند به‌عنوان عامل علّی عوارض جانبی روانی گزارش‌شده مانند پارانویا یا تمایلات خشونت‌آمیز (مثلاً Studerus et al., 2011; Johnstad, 2021) و کاهش نتایج مثبت با زمان (مثلاً Bogenschutz et al., 2015) مطرح شود. استدلال می‌شود که اتخاذ ساختار یکپارچه‌تر که پیوستگی ادراک‌شده را در تمام فازهای درمان تضمین کند، می‌تواند عوارض جانبی روانی را به حداقل برساند و نتایج مثبت PP را برای مدت طولانی‌تری حفظ کند. طراحی هم‌خوانی بیشتر نیز انتظار می‌رود فاز نادیده‌گرفته‌شدهٔ سفر روان‌گردان را که ممکن است پس از فاز یکپارچه‌سازی دنبال شود، یعنی خود‑تمرین، تشویق کند. ساختار واضح و بدون وقفهٔ PP مسیر را برای شرکت‌کنندگان هموار می‌سازد تا یکپارچه‌سازی را به‌صورت خصوصی، با سرعت خود، تا زمانی که برایشان مفید باشد، ادامه دهند.

درمان با واقعیت مجازی
حالت روان‌گردان با تجربهٔ غیرعادی آگاهی شناخته می‌شود که شامل تغییرات ذهنی در توجه، آگاهی و/یا عاطفه است. کاربردهای درمانی حالات غیرعادی که شبیه به آن‌هایی هستند که به‌صورت دارویی با مواد روان‌گردان القا می‌شوند، می‌توانند به‌صورت فیزیکی (مثلاً رقص شمانیک؛ Lee et al., 2016)، روانی (مثلاً مدیتیشن؛ Hanley et al., 2018) یا از طریق تحریک حسی (مثلاً نور چشمک‌زن؛ Bartossek et al., 2021) برانگیخته شوند. واقعیت مجازی (VR) نیز در سال‌های اخیر به‌عنوان ابزاری با توانایی اختلال در سفتی تجربهٔ آگاهی معمولی شناخته شده است (Glowacki et al., 2020). معمولاً این شامل ارائه محتوای بصری خاص است که توسط شرکت‌کننده از طریق نمایشگر سرپوشیده مشاهده می‌شود و ممکن است شامل مؤلفه‌های صوتی و کمتر به‌صورت ورودی‌های حسی دیگر مانند بازخورد لمسی باشد (Repetto et al., 2009; Le May et al., 2021). به این ترتیب، VR می‌تواند برای تغییر تجربهٔ حسی کاربران، از جمله برانگیختن حالات ذهنی خاص و واکنش‌های عاطفی، مانند حس شگفتی (Stepanova et al., 2019) به‌کار رود. همچنین امکان شبیه‌سازی تجارب بصری هالوسیناتیو وجود دارد (Suzuki et al., 2017). توانایی VR برای به‌طور موقت تغییر دیدگاه شرکت‌کننده و اختلال در الگوهای سفت ذهنی، در درمان انواع اختلالات خلقی، اغلب همراه با درمان‌های سنتی، به‌کار رفته است (Fernández‑Caballero et al., 2017).

تجربیات واقعیت مجازی با چند ویژگی متمایز شناخته می‌شوند که شواهد نشان می‌دهد مزایای قابل‌توجهی برای بیماران تحت انواع مختلف روان‌درمانی (مثلاً Boeldt et al., 2019) به‌همراه تقویت حس حضور در درمان‌های مواجهه (مثلاً Rothbaum et al., 2001) و کاهش استرس حاد در درمان اضطراب (Tarrant et al., 2018; Donnelly et al., 2021) فراهم می‌آورد. توانایی VR برای حواس‌پرتی از نشانه‌های خارجی در کاهش درد، هم به‌عنوان مکملی برای دارودرمانی، به‌ویژه با اوپیوئیدها (Das et al., 2005)، و هم به‌عنوان جایگزین آن (Schmitt et al., 2011) استفاده شده است. درمان مواجهه با VR همچنین در ترکیب با داروهای دیگر، از جمله کورتیزول در درمان آکروفوبیا (Dominique et al., 2011)، تقویت‌کننده‌های شناختی (یوهیمبین هیدروکلراید) در درمان آئروفوبیا (Meyerbroeker et al., 2012) و ضد‌افسردگی‌ها (پاراکستین یا ونلافاکسین) در درمان آگورافوبیا (Castro et al., 2014) بررسی شده است.

در حالی که این دو رویکرد درمانی به‌صورت جداگانه اما موازی توسعه یافته‌اند، اخیراً به‌دنبال رویکرد ترکیبی برای افزایش کارآیی بوده‌اند (Moroz و Carhart‑Harris, 2018). برای مثال، پیشنهاد شده است که VR می‌تواند برای بهینه‌سازی محیط در جلسات روان‌گردان به‌کار رود (Aday et al., 2020). علیرغم علاقهٔ رو به رشد به ترکیب VR و روان‌گردان‌ها که عمدتاً در صنعت تجاری ظهور می‌کند، تا به امروز هیچ مطالعهٔ تجربی که این رویکرد ترکیبی را بررسی کند، وجود ندارد. با این حال، حجم وسیعی از پژوهش‌های VR و پژوهش‌های رو به رشد دربارهٔ کاربرد درمانی روان‌گردان‌ها امکان بررسی نظری و فرضی ویژگی‌های VR که برای حالت‌های تغییر یافتهٔ آگاهی مرتبط با استفاده از روان‌گردان‌ها مرتبط است، فراهم می‌کند. در اینجا ویژگی‌های منحصر به‌فرد VR و رابطهٔ عملکردی آن‌ها با روان‌گردان‌ها مورد بحث قرار می‌گیرد و سپس بررسی نظری دربارهٔ دامنهٔ نتایج هم‌افزایشی که می‌توان از کاربرد همزمان درمان VR و PP انتظار داشت، ارائه می‌شود. برای تشویق به بررسی تجربی، مثال‌های خاصی از مدل‌های VR که می‌توانند در پروتکل‌های مختلف PP ادغام شوند، ارائه می‌شود، ضمن در نظر گرفتن مزایای بالقوه در مقابل محدودیت‌های قابل‌توجه و معایب ممکن این رویکرد هم‌افزایشی.

ویژگی‌های واقعیت مجازی مرتبط با روان‌گردان‌ها
آرام‌سازی
درمان‌های اختلالات عاطفی (مثلاً PTSD، اختلال وسواسی‑اجباری، اعتیاد) اغلب شامل روش‌های آرام‌سازی به‌دلیل مزایای قابل‌توجه آن‌ها در کاهش علائم اضطراب و افسردگی (León‑Pizarro et al., 2007; Manzoni et al., 2008)، بهبود نشانگرهای فیزیولوژیکی پاسخ به استرس (Esch et al., 2003) و کاهش ناراحتی جسمی (León‑Pizarro et al., 2007) می‌شود. تکنیک‌های آرام‌سازی همچنین تمایل بیماران به ادامهٔ درمان را افزایش داده‌اند (Pasyar et al., 2015; Ream et al., 2021) و تضمین می‌کنند که مزایای درمانی در درازمدت ادامه یابد (Libo و Arnold, 1983).

وضعیت آرام‌سازی قبل از تجویز داروی روان‌گردان یکی از پیش‌بینی‌کننده‌های اصلی تجزیهٔ خود مثبت است (Dittrich, 1998) که اهمیت روش‌ها و محیط‌هایی که پیش از و حین درمان روان‌گردان ذهنیت آرام را تقویت می‌کنند، نشان می‌دهد. با وجود استفادهٔ رایج از تکنیک‌های ذهن‌آگاهی، تنفس یا تجسم در PP (Watts و Luoma, 2020)، استرس و اضطراب قبل یا حین دوزدهی همچنان یکی از اثرات نامطلوبی است که به‌طور مکرر در استفاده‌های تفریحی و درمانی روان‌گردان گزارش می‌شود (Griffiths et al., 2006; Studerus et al., 2011; Bienemann et al., 2020). این نکته به نیاز به روش‌های آرام‌سازی قابل‌اعتمادتر برای PP اشاره دارد.

یک متاآنالیز اخیر نشان داد که دامنهٔ وسیعی از مداخلات VR، به‌ویژه هنگام استفاده از تحریکات صوتی‑بصری مبتنی بر طبیعت، به‌طور قابل‌اعتمادی وضعیت آرام‌سازی را تسهیل می‌کند (Riches et al., 2021) که پتانسیل VR برای استفاده در ترکیب با درمان روان‌گردان را که برای برخی مراجعین می‌تواند چالش‌برانگیز باشد، برجسته می‌سازد. اگرچه اثرات طولانی‌مدت مداوم مداخلات آرام‌سازی VR هنوز به‌طور کامل تعیین نشده است (Riches et al., 2021)، جلسات آرام‌سازی مبتنی بر VR معمولاً پیش از درمان مواجههٔ VR انجام می‌شوند (Repetto et al., 2013; Son et al., 2015) به‌دلیل مزایای شناخته‌شدهٔ VR در کاهش اضطراب حاد مرتبط با پیش‌بینی یک رویداد استرس‌زا یا عاطفی (Maples‑Keller et al., 2017). VR همچنین نشان داده است که در مقایسه با مجموعه‌ای متنوع از شرایط کنترل به‌عنوان مداخلهٔ کاهش استرس در محیط‌های حاد، بهتر عمل می‌کند، از جمله مداخلات آرام‌سازی مبتنی بر دسکتاپ (Liszio et al., 2018)، مدیتیشن هدایت‌شده و تمرینات آرام‌سازی پیش‌رونده (Veling et al., 2021). این نتایج نشان می‌دهد که VR می‌تواند برای ارتقاء وضعیت آرام‌سازی در طول درمان روان‌گردان، اگر پیش از مواجههٔ روان‌گردان اعمال شود، مناسب باشد و در صورت بروز استرس حاد در طول جلسه، اضطراب را به‌سرعت کاهش دهد.

محافظت
کارایی VR به‌عنوان یک روش درمانی سلامت روان می‌تواند جزئی به توانایی آن برای عمل به‌عنوان «حواس‌پرتی غوطه‌ور» نسبت داده شود (Le May et al., 2021). این توانایی برای جدا کردن شرکت‌کننده از سایر تجارب حسی می‌تواند توضیح دهد که چرا VR به‌طور قابل‌توجهی درد را در شرایط حاد (Hoffman et al., 2008; Maani et al., 2011) و مزمن (Schmitt et al., 2011) کاهش می‌دهد. بنابراین، در حالی که VR عمدتاً به‌دلیل توانایی‌اش در ارائهٔ تحریکات حسی شناخته می‌شود، کاربرد درمانی آن به همان اندازه به توانایی‌اش در حذف این تحریکات وابسته است.

روان‌درمانی کمکی با روان‌گردان به شدت به حفظ تعادل مناسب بین غنی‌سازی حسی و محروم‌سازی حسی وابسته است (Carhart‑Harris et al., 2018). برای مثال، استفاده از چشم‌پوش در ترکیب با موسیقی و گاهی استفاده از نشانه‌های بصری مانند کتاب‌های طبیعت برای تنظیم ورودی حسی به‌کار می‌رود (مثلاً Johnson et al., 2014)، اگرچه چشم‌پوش تنها کنترل باینری محدود بر تحریکات محیطی را فراهم می‌کند (بدون تحریک بصری در مقابل تحریک بصری کامل). علاوه بر این، با وجود شناخت اهمیت طراحی محیطی در شکل‌دادن به تجربهٔ روان‌گردان، مطالعاتی که از مواد روان‌گردان استفاده می‌کنند به ندرت از پتانسیل استفاده از محیط برای ایجاد تمایز بین روزمرگی و اثیری بهره می‌برند (Fuentes et al., 2020). محیط‌های بالینی و بازنشستگی پر از نشانه‌های آشنا، حتی خانگی هستند که ممکن است توجه را در زمینهٔ عادی ریشه‌دار نگه دارد و تجربه را به‌جای الهام‌بخشی به فرآیندهای عاطفی عمیق، رباید (Hartogsohn, 2017). علاوه بر این، این نشانه‌ها احتمالاً توسط درمانگر و بیمار تحت اثر روان‌گردان به‌صورت متفاوت درک می‌شوند و شکافی در هم‌خوانی ادراکی ایجاد می‌کنند که ممکن است مانعی برای اتحاد درمانی باشد. در نهایت، رویکردهای فعلی به طراحی سِتینگ از اولین آزمایش‌های روان‌گردان (Grinspoon و Bakalar, 1979) به‌طور چشمگیری نوآوری نکرده‌اند.

در مقابل رویکرد باینری فعلی، VR امکان کنترل دقیق بر زمینه و غنای تحریکات ارائه‌شده را فراهم می‌کند. دنیای مجازی می‌تواند حواس‌پرتی از دنیای واقعی را با جایگزینی نشانه‌های آشنا با اشیاء و نمادهای غیرآشنا و خیالی (Quesnel و Riecke, 2018) که برای غوطه‌ور شدن عمیق در تجربهٔ روان‌گردان مناسب هستند (Glowacki et al., 2020)، کاهش دهد. بنابراین، VR می‌تواند برای انتقال کاربر از محیط درمانی به واقعیتی جایگزین، به‌عنوان یک ناحیهٔ بافر، که برای هر دو درمانگر و شرکت‌کننده نوین است، به‌کار رود و آگاهی از تجربهٔ لحظه‌ای را به‌صورت ذهن‌آگاهی‌پذیرتر تسهیل کند.

حضور ذهن‌آگاهی
شدت تجربهٔ روان‌گردان، به‌ویژه تجربهٔ تجزیهٔ ایگو، گاهی می‌تواند دشوار باشد و بیماران ممکن است در برابر اثرات مقاومت نشان دهند یا سعی کنند آن‌ها را ملایم کنند، برای مثال با استفاده از تعامل با درمانگر به‌عنوان حواس‌پرتی (Bourzat و Hunter, 2019). از سوی دیگر، ماندن درگیر با احساسات ناراحت‌کننده و تسلیم شدن به تجارب چالش‌برانگیز به‌نظر می‌رسد تأثیر مثبتی بر نتایج درمانی داشته باشد (Johnstad, 2021). توانایی ماندن درگیر با حس چالش‌برانگیز می‌تواند با یادگیری تعمیق حس حضور بدون قضاوت، مهارتی که معمولاً توسط مدیتیشن‌گران ذهن‌آگاهی تمرین می‌شود، تقویت شود (Baer, 2015).

مدیتیشن ذهن‌آگاهی تکنیکی است که هدف آن گسترش حس آگاهی از حس‌های فیزیولوژیکی و روان‌شناختی متنوع بدون ارزیابی یا وابستگی به هر یک از آن‌ها است (Kabat‑Zinn, 2009). هنگامی که همراه با سیلو‌سایبین استفاده می‌شود، تمرین ذهن‌آگاهی منجر به تعمیق تجربهٔ روان‌گردان حاد می‌شود، به‌ویژه حس قوی‌تری از وحدت، شادمانی و معنویت (Smigielski et al., 2019a) و نتایج درمانی ماندگار، از جمله تغییرات مثبت در عملکرد روان‑اجتماعی (Griffiths et al., 2018; Smigielski et al., 2019b) می‌شود. با این حال، ذهن‌آگاهی تمرینی چالش‌برانگیز است که زمان و تعهد می‌طلبد و مراجعین ممکن است حتی زمانی که هر دو abundant هستند، در رسیدن به حالت ذهن‌آگاهی موفق نشوند (Hunt et al., 2020).

مداخلات ذهن‌آگاهی در میان کاربران روان‌گردان روز به‌روز می‌شود (Payne et al., 2021) و VR موفق به کمک به افراد برای درگیر شدن با ذهن‌آگاهی و رسیدن به حالت مدیتیشن شده است (Perhakaran et al., 2016; Seabrook et al., 2020). مداخلات مدیتیشن مبتنی بر VR به حالت عمیق ذهن‌آگاهی منجر می‌شود که در تغییر الگوهای EEG نشان‌دهندهٔ حالت آرامش‑مدیتیشن است. این تغییرات، برای مثال جابه‌جایی از فرکانس‌های بتای بالا به پایین و کاهش فعالیت بتا در قشر پیشانی میانی (Tarrant et al., 2018)، در شرایط کنترل مانند مدیتیشن صوتی هدایت‌شده مشاهده نشده است (Yildirim و O’Grady, 2020). افزایش قابل‌توجهی در ذهن‌آگاهی وضعیت و عاطفهٔ مثبت پس از جلسات ذهن‌آگاهی VR در هر دو محیط بالینی (Navarro‑Haro et al., 2019) و غیربالینی مشاهده شده است که آن را برای تمام انواع محیط‌های درمانی که از مواد روان‌گردان استفاده می‌کنند، مناسب می‌سازد. فناوری می‌تواند موانع اصلی برای بهره‌برداری از نگرش ذهن‌آگاهی در درمان روان‌گردان، عمدتاً عدم اطمینان از دستیابی به عمق کافی ذهن‌آگاهی و نیاز به تمرین طولانی و چالش‌برانگیز، را کاهش دهد.

تقویت حالات اوج
در مواجهه با تجربهٔ روان‌گردان، ذهنیت آرام و ذهن‌آگاهی مشاهده شده است که احتمال وقوع رویدادهای روانی نامطلوب را کاهش می‌دهد (Johnson et al., 2008) و برای تولید تجربهٔ عرفانی مساعد است (Smigielski et al., 2019a). عمق ME، که معمولاً با پرسشنامهٔ تجربه‌های عرفانی (MEQ30) اندازه‌گیری می‌شود، یکی از پیش‌بینی‌کننده‌های کلیدی نتایج مثبت پس از روان‌درمانی روان‌گردان است (مثلاً Garcia‑Romeu et al., 2014)، از جمله کاهش علائم بالینی و بهبودهای ماندگار در رفاه (Haijen et al., 2018). اگرچه ماهیت ME همچنان معماست، پژوهشگران توانسته‌اند برخی ویژگی‌های پدیدارشناختی یا ابعاد این تجارب را شناسایی کنند که با اکثریت شرکت‌کنندگان هم‌صدا می‌شود (Barrett و Griffiths, 2017). این ابعاد شامل: حس شگفتی، وحدت و مقدس بودن؛ بی‌زمانی و بی‌فضایی؛ غیرقابل توصیف بودن؛ و حس اصالت و اعتبار واقعیتی که شاهد آن هستند، علیرغم ترکیب ناشناخته یا گاهی حتی عجیب آن (Hood, 2001; MacLean et al., 2012).

تجربیات VR بسیار غوطه‌ور نیز برخی از این ویژگی‌های منحصر به‌فرد را نشان می‌دهند. از دست دادن حس فضا، زمان و حتی ارتباط با بدن پدیده‌ای است که به‌طور مکرر گزارش می‌شود (Seabrook et al., 2020). بیماران تمایل دارند نقاط مرجع خود را با واقعیت از دست بدهند که به نظر می‌رسد آن‌ها را در فرایند تفکر و درون‌نگری درگیر می‌کند (Seabrook et al., 2020). جذب درون‌گرایانه به VR می‌تواند مکانیزم‌های آزمون واقعیت را خنثی کند و حس‌های حسی را به‌گونه‌ای فریب دهد که یک سناریوی سورئال واقعی به‌نظر برسد (Suzuki et al., 2017). مشاهده و باور به این واقعیت جایگزین می‌تواند به حس تسلیم منجر شود (Seabrook et al., 2020) و سطح درگیری با سناریوهای VR می‌تواند قوی‌تر از درگیری با دنیای واقعی باشد (Kotler و Wheal, 2017). علاوه بر این، تجربهٔ یک واقعیت جایگزین می‌تواند غیرقابل توصیف باشد (Glowacki et al., 2020).

شگفتی القاشده توسط واقعیت مجازی نیز به‌نظر می‌رسد ویژگی‌های عملکردی با مکانیسم‌های روان‌گردان‌ها به اشتراک بگذارد (Hendricks, 2018). یافته‌های اخیر دربارهٔ جنبه‌های پدیدارشناختی شگفتی بین «شگفتی سریع و کم‌تأثیر» و «شگفتی آهسته و عمیق‌تر» (Chirico و Gaggioli, 2018) تمایز قائل می‌شوند. رویکرد تجربی مبتنی بر VR امکان القای شکل دوم، شگفتی عمیق‌تر، را فراهم می‌کند (Gallagher et al., 2015; Chirico et al., 2016) که همچنین به‌عنوان یک مکانیسم پیشنهادی برای اثرات روان‌گردان‌ها مطرح شده است (Hendricks, 2018). VR، با برانگیختن احساسات چالش‌برانگیز، ناپایدار و عمیق مرتبط با شگفتی، می‌تواند به‌عنوان واسطه‌ای برای تجربهٔ خود‑فراتر رفتن عمل کند (Chirico و Gaggioli, 2018).

اگرچه ترکیبات روان‌گردان به‌صورت تاریخی و در حال حاضر برای القای ME موفق بوده‌اند (Griffiths et al., 2006) و شواهد نوظهور نشان می‌دهد که VR نیز می‌تواند در القای چنین تجارب نوع عرفانی موفق باشد (Glowacki et al., 2020)، کار تجربی کمی بر روی کاربرد همزمان هر دو روش به‌صورت هم‌افزا برای تعمیق حالت عرفانی انجام شده است. روان‌گردان‌ها پیش‌تر با مجموعه‌ای از روش‌های تغییر حالت دیگر ترکیب شده‌اند تا ME را تعمیق بخشند، برای مثال استفاده از LSD با محروم‌سازی حسی (Lilly, 1990)، سیلو‌سایبین با مدیتیشن (Smigielski et al., 2019a,b) یا گیاه هالوژنیک Datura با رقص‌های القای ترانس (Du Toit, 1977). نتایج این مطالعات نشان می‌دهد که ترکیب روش‌های تجزیه ایگو یا شگفتی‌برانگیز می‌تواند منجر به اثر تجمعی افزایشی در تولید «تجربهٔ عرفانی کامل» یا «تجزیهٔ ایگو کامل» شود که نقش مهمی در فرآیند بهبود دارند (Haijen et al., 2018). با توجه به دامنهٔ وسیعی از ویژگی‌های مشترک که برای القای ME مرتبط هستند، ترکیب VR و روان‌گردان‌ها به‌عنوان یک کاندیدای امیدوارکننده برای بررسی بیشتر توانایی تقویت این حالت‌ها مطرح می‌شود.

آماده‌سازی برای حالت‌های تغییر یافتهٔ آگاهی
MEها پیش از آن و توسط تغییرات منحصر به‌فرد در آگاهی که اغلب در ادبیات به‌عنوان حالت‌های تغییر یافتهٔ آگاهی (ASC) شناخته می‌شوند، تسهیل می‌شوند (Vaitl et al., 2005). ASC تجربه‌ای پدیدارشناختی است که با تغییر در ادراک زمان، فضا و حتی خود همراه است و با دامنه‌ای غیرعادی از توجه، آگاهی و عاطفه (Ludwig, 1966) همراه است. در اینجا به ASCهایی اشاره می‌کنیم که به‌صورت ذهنی به‌عنوان شکلی از گسترش یا فراتر رفتن از آگاهی عادی بیداری تجربه می‌شوند و به‌صورت عمدی توسط مصرف ترکیب روان‌گردان القا می‌شوند (Metzner, 1994) و همچنین، اگرچه کمتر قابل‌اطمینان، از طریق مدیتیشن (Shapiro, 2009; Stapleton et al., 2020)، ترانس (Glicksohn و Ohana, 2011) یا تمریناتی که حالت‌های جریان را القا می‌کنند (Csikszentmihalyi و Nakamura, 2018) و غیره.

جالب است که شواهد نشان می‌دهد توانایی دستیابی به ASC می‌تواند از طریق تمرین بهبود یابد (Kotler و Wheal, 2017). نتایج تصویربرداری مغزی نشان داد که مدیتیشن‌کنندگان باتجربه کنترل بهتری بر منابع توجهی خود دارند (Farb et al., 2007; Hasenkamp و Barsalou, 2012). این به‌دلیل تغییرات پایدار در اتصال عملکردی بین نواحی مغزی مسئول توجه و خودآگاهی (مثلاً بین اینسولای راست و قشر پیشانی) که به‌نظر می‌رسد نتیجهٔ تمرین ذهن‌آگاهی باشد (Farb et al., 2007; Hasenkamp و Barsalou, 2012). مدیتیشن‌کنندگان باتجربه همچنین بیشتر احتمال دارد تجزیهٔ ایگو را تجربه کنند که علامت تجارب روان‌گردان با دوز بالا است (Hölzel و Ott, 2006; MacLean et al., 2012). علاوه بر این، تمرین توانایی دستیابی به ASC به‌نظر می‌رسد در تکنیک‌های مختلف قابل‌انتقال باشد. این در آموزش نیروی دریایی SEALهای آمریکا که روش‌های ASC مشترک (مدیتیشن، محروم‌سازی حسی یا ترانس) را برای بهینه‌سازی توانایی ورود به حالت جریان در طول مأموریت‌ها تمرین می‌کنند (Kotler و Wheal, 2017) به‌کار گرفته می‌شود. به‌طور مشابه، تمرین پیشین ذهن‌آگاهی به‌طور قابل‌توجهی عمق ME القاشده توسط سیلو‌سایبین را افزایش می‌دهد، به‌ویژه ابعاد عرفان درونی و بی‌حد و حصر اقیانوسی (Smigielski et al., 2019a) و عواطف مثبت مرتبط با تجزیهٔ ایگو ناشی از سیلو‌سایبین را تقویت می‌کند. در نهایت، وقوع و شدت ME تحت تأثیر نیت واضح برای تجربهٔ عرفانی یا معنوی قرار می‌گیرد؛ این نیت می‌تواند با تمرین تقویت شود (MacLean et al., 2011; Haijen et al., 2018).

شواهد پیشین نشان می‌دهد که تمرین توانایی دستیابی به ASC با یک روش می‌تواند ظرفیت دستیابی به آن را با روش‌های دیگر افزایش دهد. از همان ابتدا، VR به‌عنوان ابزاری برای القای ASC شناخته شد (Glicksohn و Avnon, 1997) و به‌طور گسترده در صنعت سرگرمی برای تولید طیف وسیعی از ASCها به‌کار رفته است (Weinel, 2018). علاوه بر این، VR پیش‌تر در تسهیل سایر درمان‌هایی که شامل تولید ASC می‌شوند، موفق بوده است، برای مثال مدیتیشن (Perhakaran et al., 2016; Seabrook et al., 2020). پژوهش‌ها همچنین نشان داده‌اند که VR می‌تواند برای القای تغییرات بصری که به‌طور نزدیک شبیه به آن‌هایی است که توسط روان‌گردان‌های کلاسیک ایجاد می‌شود، به‌کار رود (Suzuki et al., 2017). پیشنهاد شده است که استفاده از VR برای آماده‌سازی مراجعین برای تغییرات ادراکی القاشده توسط روان‌گردان‌ها می‌تواند اثرات مفیدی بر انتظارات آن‌ها از اثرات هالوسیناسیون و اضطراب پیش‌سفر داشته باشد (Aday et al., 2020). با فراهم کردن یک فضای تمرین راحت، قابل‌اعتماد و قدرتمند، VR می‌تواند مراجعین را با آگاهی از آغاز و درگیر شدن با ASC مجهز کند، تشویق به تسلیم کامل‌تر و کاوش حالت روان‌گردان می‌کند.

اتحاد درمانی
رابطهٔ راحت و مؤثر بین مراجع و درمانگر، که به‌عنوان اتحاد درمانی مثبت شناخته می‌شود، می‌تواند تا 30٪ از نتایج مثبت روان‌درمانی را توضیح دهد (Hubble et al., 1999). ارزش آن ممکن است برای درمان‌هایی که از روان‌گردان‌ها استفاده می‌کنند، حتی بالاتر باشد، به‌دلیل تأثیر ملموس تنظیم (از جمله درمانگر) بر تجربهٔ هالوسیناتیو (Johnson et al., 2008). کتاب‌های راهنمای فعلی برای متخصصان روان‌گردان توافق دارند که برقراری رابطهٔ موفقیت‌آمیز مسئولیت اصلی درمانگر است (Guss et al., 2020). علاوه بر این، ضروری است که این رابطه به‌صورت مشارکتی برقرار شود (Greer و Tolbert, 1998). برعکس، اتحاد درمانی ناکافی به‌عنوان یکی از عوامل مهم در پاسخ ضعیف شرکت‌کنندگان به درمان مبتنی بر روان‌گردان مطرح شده است (Nielson و Guss, 2018) و ممکن است احتمال واکنش‌های روانی نامطلوب در طول جلسهٔ دوزدهی را افزایش دهد (Johnson et al., 2008).

اگرچه استدلال رایج این است که استفاده از فناوری در درمان می‌تواند ارتباط انسانی را کاهش دهد (Przeworski و Newman, 2012)، درمان‌های VR گزارش شده‌اند که یکی از بالاترین نرخ‌های اتحاد درمانی (مثلاً Garcia‑Palacios et al., 2007; Meyerbröker و Emmelkamp, 2008) و رضایت (Beck et al., 2007; Baños et al., 2009) را در میان رویکردهای درمانی مختلف دارند. محیط‌های آرامش‌بخش VR مشارکت بیمار در درمان را تقویت می‌کند و رابطهٔ مثبت را افزایش می‌دهد (Boeldt et al., 2019). VR به‌ویژه در تسهیل حس امنیت و اعتماد در میان بیماران بیشترین تروما یا اضطراب، که تمایل دارند به‌جای صحبت با مشاور به‌صورت حضوری، از VR برای کار بر روی تجارب تروما استفاده کنند، مؤثر است (Garcia‑Palacios et al., 2007; Wilson et al., 2008). در نهایت، سناریوهای VR می‌توانند به‌وسیله تعامل، به بیماران عنصر کنترل و مالکیت بر محیط اطرافشان بدهند و در نتیجه حس عاملیت در تجربه را ایجاد کنند (Ewalt, 2018). کاوش مشترک این جهان جایگزین می‌تواند حس برابری را با تخریب سلسله‌مراتب درمانگر‑مراجع تقویت کند (Wrzesien et al., 2011).

خودکارآمدی
یکی از نقش‌های کلیدی جلسات آمادگی در PP، ترویج نگرشی غیراجتنابی، به‌ویژه نسبت به اجزای چالش‌برانگیز تجربهٔ روان‌گردان است (Mithoefer et al., 2008; Davis et al., 2020). ذهنیتی که افکار و عواطف چالش‌برانگیز را می‌پذیرد به‌جای اجتناب از آن‌ها، عمق تجربهٔ روان‌گردان و به‌دنبال آن تأثیر درمانی آن را تعیین می‌کند (Studerus et al., 2011; Carbonaro et al., 2016; Haijen et al., 2018; Roseman et al., 2018).

VR نشان داده است که به بیماران کمک می‌کند ترس از به اشتراک‌گذاری عمیق‌ترین و بیشترین اضطراب‌آورترین افکار خود را غلبه کنند، حتی زمانی که مایل به بحث مستقیم با درمانگر نیستند (Maples‑Keller et al., 2017; Prudenzi et al., 2019). پس از یک جلسهٔ تفکیک افکار با VR، مراجعین بهبود قابل‌توجهی در منفی‌نگری، باور و ناراحتی مرتبط با یک فکر مزاحم خاص گزارش کردند (Prudenzi et al., 2019). درمان‌های VR همچنین تصور می‌شود که افزایش خودکارآمدی و کاهش اظهارات منفی خود (Meyerbröker و Emmelkamp, 2008) را تسهیل می‌کند و به بیماران حس عاملیت در مقابله با افکار منفی خودارجاعی می‌دهد. بنابراین، VR می‌تواند در فاز آمادگی برای تقویت خودکارآمدی در مواجهه با افکار یا عواطف دشوار (Premkumar et al., 2021) به‌کار رود و بدین ترتیب توانایی تسلیم به تجارب چالش‌برانگیز در هنگام وقوع را ارتقا دهد.

مدل‌های ادغام واقعیت مجازی در روان‌درمانی کمکی با روان‌گردان
بر پایهٔ تشابهات عملکردی ارائه‌شده بین VR و روان‌گردان‌ها، ما روش‌های بالقوهٔ کاربرد VR در یک پروتکل PP را پیشنهاد می‌کنیم که در چهار دسته قرار می‌گیرند: گسترش، انتقال، انسجام و نجات.

گسترش
نتایج PP بر کارآیی ترکیبی تمام عناصر آن، از آمادگی تا دوزدهی، یکپارچه‌سازی و فراتر، متکی است؛ VR برای ادغام در هر یک از این فازها مناسب است.

اولاً، آمادگی کافی پیش از تجربهٔ روان‌گردان برای تثبیت نیت برای سفر روان‌گردان پیش‌رو و آماده‌سازی مراجعین برای حس‌های غیرعادی روانی‑بدنی که ممکن است رخ دهند، ضروری است (Carhart‑Harris et al., 2018). در حالی که این حس‌ها اغلب در جلسات آمادگی مورد بحث قرار می‌گیرند، پروتکل‌های فعلی ابزارهای محدودی برای برآورده کردن نیاز به کاوش تجربی دارند (Guss et al., 2020). برای پر کردن این خلأ، سناریوهای VR می‌توانند برای تمرین توانایی دستیابی به ASC و ارتقاء حس راحتی در به‌دست آوردن و تجربهٔ این حالت‌ها، از جمله اما نه محدود به تغییرات ادراکی (Suzuki et al., 2017) به‌کار روند. علاوه بر این، VR نشان داده است که در بهینه‌سازی فرآیندهای روان‑عاطفی که در پدیدارشناسی حالت روان‌گردان نقش دارند، مانند انعطاف‌پذیری روانی (Davis et al., 2020; Pinilla et al., 2020; Watts و Luoma, 2020)، مؤثر است؛ برای مثال از طریق به چالش کشیدن شرکت‌کنندگان برای کنترل تکانه‌گریزی و حفظ توجه در محیط‌های بازی (Blandón et al., 2016) یا با معرفی تغییرات مثبت در داستان‌سرایی VR در پاسخ به تغییرات مثبت در عاطفهٔ شرکت‌کنندگان (Cavazza et al., 2014). با القای مکرر حالات شبیه‌به‑مدیتیشن یا شبیه‌به‑روان‌گردان در فاز آمادگی، برای مثال با عناصر صوتی‑بصری هیپنوتیک یا برنامهٔ هدایت‌شدهٔ مدیتیشن بصری جذاب، می‌توان از VR برای آماده‌سازی وقوع حالات گسترش یافتهٔ آگاهی پیش از دوزدهی استفاده کرد. پس از رسیدن به حالت آرام‌تر، تفکری یا غیرعادی، سناریوهای VR می‌توانند آموزش انعطاف‌پذیری روانی را تسهیل کنند؛ برای مثال با تفکیک نمایه‌های افکار انتزاعی موانع شناسایی‌شده توسط بیمار، مانند فقدان کنترل، که می‌توانند مانع تسلیم کامل به تجربهٔ روان‌گردان شوند. این به نوبه خود می‌تواند پذیرش بیشتری در مواجهه با تجارب روانی‑بدنی ناشناختهٔ القاشده توسط روان‌گردان تشویق کند.

دوماً، عمق و محتوای تجربهٔ حاد روان‌گردان در جلسهٔ دوزدهی برای نتایج درمانی اهمیت ویژه‌ای دارد (Studerus et al., 2011). هنگامی که به‌طور عمیق معنادار باشد، این تجارب گزارش شده‌اند که یکی از تأثیرگذارترین یا حتی تک تجربهٔ تأثیرگذار زندگی فرد هستند (Griffiths et al., 2006) و پتانسیل ایجاد تغییرات اساسی در احساسات، نگرش‌ها، رفتارها و حتی ویژگی‌های شخصیتی را دارند (Brouwer و Carhart‑Harris, 2021). با توجه به اینکه اثرات روان‌گردان به‌طور قابل‌توجهی به محرک‌های خارجی واکنش نشان می‌دهند (Kaelen et al., 2018)، یک محیط حمایتی، معنوی یا الهام‌بخش به‌مراتب احتمال القای ME را نسبت به محیط‌های بالینی یا آزمایشگاهی افزایش می‌دهد (Strassman, 2000; Hartogsohn, 2017). تحریک حسی با موسیقی نیز نشان داده است که می‌تواند تجارب درمانی معنادار را در طول دوزدهی برانگیزد (Kaelen, 2017). مؤثرترین تحریکات صوتی در فاز اوج تجربهٔ روان‌گردان به‌عنوان همگن، با دینامیک ثابت، سازهای ناشناخته، با ساختار فاز منظم و عمدتاً فرم ترکیبی دوره‌ای توصیف شده‌اند (Barrett et al., 2017). با توانایی VR برای خلق هر محیطی که می‌توان تصور کرد (Quesnel و Riecke, 2018)، کاربرد آن به‌طور طبیعی در ایجاد سناریوهای غوطه‌ور، عرفانی، معنوی یا القاشده توسط شگفتی موفق بوده است (Gallagher et al., 2015). چنین مدل‌هایی می‌توانند در حین اثر دارو به‌کار گرفته شوند تا یک تنظیم بهینه فراهم کنند که شانس القای تجربه‌ای نوع عرفانی را افزایش دهد. از سوی دیگر، هر تنظیمی که برای شرکت‌کننده در طول جلسهٔ دوزدهی فراهم شود، ممکن است مسیر شفای ذاتی را مختل کند یا حتی تجربه را به‌طور کامل دزدیده کند. VR ممکن است بهتر در پروتکل‌هایی که قبلاً به‌نوعی تعامل با جهان خارجی در طول دوزدهی متکی هستند، معرفی شود؛ برای مثال پروتکل‌هایی که شامل غوطه‌وری در طبیعت یا تعامل گروهی هستند. در چارچوب‌های درمانی اینچنین، پتانسیل نامحدود VR برای طراحی تنظیم می‌تواند برای ارائه مدل‌های منحصر به‌فرد، القاشده توسط شگفتی، مانند فضاهای عمیق یا مناظر طبیعی دست‌نرسیده، به‌کار رود. این می‌تواند با تحریکات صوتی مناسب، مانند صداگذاری سامانهٔ خورشیدی (Tomlinson et al., 2017) یا ضبط امواج اقیانوس (Erich, 2006)، ترکیب شود تا محرک‌های صوتی و بصری به‌صورت یک کل منسجم ترکیب شوند. سایر طرح‌ها ممکن است شامل پیوندهای شخصی معنادار به تمرینات قبیله‌ای یا مکان‌های عبادی باشند که با، به‌عنوان مثال، درام شمانیک ریتمی (Bensimon et al., 2008) همراه می‌شوند.

سوماً، کیفیت نوئیتیک تجارب ASC اغلب با حس‌های آشنا در آگاهی بیداری عادی در تضاد است و بنابراین ادغام آن در زندگی روزمره دشوار است (Kotler و Wheal, 2017)، که چالشی برای یکپارچه‌سازی ایجاد می‌کند (Guss et al., 2020; Callon et al., 2021). در طول اثرات حاد دارو، ارتباط، به‌ویژه گفتاری، می‌تواند نامطلوب، فاقد روایت منسجم یا عملاً غیرممکن باشد (Neitzke‑Spruill, 2019). بینش‌هایی که در حالت روان‌گردان واضح و عمیق به‌نظر می‌رسند، ممکن است حتی پس از پایان تجربه به‌سرعت کم‌رنگ شوند. طبیعت غیرقابل توصیف تجربهٔ روان‌گردان ممکن است توضیح دهد که چرا روش‌های یکپارچه‌سازی فعلی، که بازخوانی عمدتاً بر مبنای تبادل گفتاری با درمانگر است (White, 2007)، محدود می‌شوند. در عوض، شواهدی مبنی بر نتایج مفید مدیتیشن و تمرینات معنوی بر نتایج PP نقش مهمی برای روش‌های غیرگفتاری در تسهیل یکپارچه‌سازی نشان می‌دهد (Cohen, 2017; Smigielski et al., 2019a). VR به‌عنوان یک واسطهٔ منحصر به‌فرد می‌تواند به‌طور قابل‌اعتمادی تجارب ASC را در طول فرایند یکپارچه‌سازی آغاز کند، بنابراین امکان بهره‌برداری از ویژگی‌های مفید آن، مانند گسترش آگاهی یا حضور ذهن‌آگاهی، فراهم می‌شود (McPeake et al., 1991; Vaitl et al., 2005). اگر پیوستگی بین مدل‌های VR که همراه با مادهٔ روان‌گردان استفاده می‌شوند و آن‌هایی که در طول فرایند یکپارچه‌سازی به‌کار می‌روند حفظ شود، VR ممکن است بازخوانی تجارب روان‌گردان را نیز تسهیل کند. برای مثال، اگر منظرهٔ طبیعی خاصی همراه با صداهای موسیقی مناسب (Barrett et al., 2017) در جلسهٔ دوزدهی به‌کار رود، معرفی همان سناریو در یکپارچه‌سازی می‌تواند خاطرات، عواطف یا بینش‌های موجود در تجربهٔ روان‌گردان را بازگرداند. متأسفانه، همه تقویت‌های حافظه مفید نیستند (Doss et al., 2018a,2020) و هر تحریکاتی که برای برانگیختن بازخوانی تجربهٔ روان‌گردان به‌کار رود، خطر تقویت خاطرات نادرست یا منفی را برای شرکت‌کننده به‌وجود می‌آورد. علاوه بر این، در حالی که توانایی VR برای افزایش بازخوانی می‌تواند مفید باشد، به این معنی است که احتیاط بیشتری در استفاده از آن در طول یکپارچه‌سازی لازم است تا خطر ایجاد حالت ذهنی آسیب‌پذیر، چالش‌برانگیز یا اضطرابی را به‌حداقل برساند.

انتقال
اثرات اکثر مواد روان‌گردان به‌سرعت ظاهر یا از بین نمی‌روند، بلکه به‌صورت تغییرات پارابولیک در شدت پیش می‌روند (Majić et al., 2015)، با شروعی آهسته (فاز پیش‑اوج)، سپس هستهٔ تجربه (فاز اوج) و در نهایت حل‌وفصل تدریجی (فاز پس‑اوج). پس از مصرف مادهٔ روان‌گردان، دورهٔ تأخیر می‌آید که پس از آن اثرات ذهنی شروع به ظاهر شدن می‌کنند، از جمله تغییرات در بیداری و ادراک (Hollister, 1984; Carhart‑Harris et al., 2012). این تغییرات اولیه ممکن است استرس‌زا یا اضطراب‌آور باشند (Hollister, 1984) و شرکت‌کنندگان را به‌سوی مخالفت آگاهانه یا جداسازی ناخودآگاه از غوطه‌وری عمیق‌تر در حالت روان‌گردان سوق دهند. این واکنش استرس‌زا، همراه با اختلالات فکری که در فاز پیش‑اوج ظاهر می‌شوند، ممکن است منجر به از دست دادن تمرکز شناختی بر نیت شود که اغلب برای بهره‌برداری کامل از بخش باقی‌ماندهٔ تجربه ضروری است (MacLean et al., 2011; Haijen et al., 2018). می‌توان استدلال کرد که با طراحی مناسب محیط‌ها، نشانه‌ها یا نمادها، VR می‌تواند به‌نرمی توجه را به نیت بازگرداند؛ برای مثال با ارائهٔ مدلی که حول یک توتم شخصی‌سازی‌شده و طراحی‌شده توسط بیمار می‌چرخد. این توتم‌ها می‌توانند به‌عنوان تجربه‌ای چندحسی ترکیبی از عناصر بصری و صوتی که برای بیمار شخصاً معنادار هستند، ساخته شوند تا احساسات، افکار و خاطرات را فعال یا تقویت کنند. محتوای صوتی‑بصری می‌تواند برای نمایاندن حس سفر، گسترش بر یکی از کاربردهای اصلی موسیقی در PP، یعنی فراهم کردن حس هدایت (Kaelen, 2017)، طراحی شود. این فرآیند شخصی‌سازی نقش حیاتی در در نظر گرفتن تنوع نیت‌های فردی و جلوگیری از جهت‌گیری نادرست تجربه دارد. با این حال، چنین نمایندگی‌های صریح ممکن است هنوز برای ساختاری به‌مانند نیت که غیرقابل توصیف است، کافی نباشند. بنابراین، استفاده از VR در فاز پیش‑اوج ممکن است بهتر برای افرادی که در استفاده از نیت به‌عنوان راهنمایی مشکل دارند، محفوظ بماند؛ برای مثال شرکت‌کنندگانی که در برابر اثرات مادهٔ روان‌گردان مقاومت می‌کنند یا در یک حلقهٔ شناختی گم می‌شوند. در چنین مواردی، VR همچنین تحریک ملایمی برای حفظ هوشیاری و تمرکز بر لحظهٔ حاضر (Seabrook et al., 2020) فراهم می‌کند در حالی که نشانه‌های آشنای محیط درمانی که ممکن است حواس‌پرتی یا تحریک‌گر منفی باشند، جابجا می‌کند؛ بدین ترتیب از آرام‌سازی حمایت می‌کند (Seabrook et al., 2020). به این ترتیب، کاربرد VR در آغاز ASC می‌تواند نیت را تقویت کرده و غوطه‌وری عمیق‌تری در تجربهٔ روان‌گردان برای شرکت‌کنندگانی که پیش‌تر در این زمینه دشواری داشته‌اند، تشویق کند.

زمانی که اثرات مادهٔ روان‌گردان شروع به کاهش می‌کند، در دورهٔ «حل‌وفصل» که تجربه‌های روان‌گردان هنوز به‌وضوح در ذهن می‌مانند و بیماران به‌تدریج به دنیای خارجی باز می‌گردند (Fox et al., 2018)، ممکن است شروع به بیان محتویات تجربهٔ پیشین خود کنند؛ این فرآیند که به «نقشهٔ اول» معروف است (Guss et al., 2020) اغلب نامنظم اما برای بیماران روشن‌کننده است. در برخی مدل‌های روان‌درمانی، نقشهٔ اول آزادانه بررسی می‌شود بدون راهنمایی صریح از درمانگر (Mithoefer et al., 2008; Guss et al., 2020). در حالی که حفظ گفت‌وگوی باز دربارهٔ تجربهٔ روان‌گردان می‌تواند برای درمانگران چالش‌برانگیز باشد (Johnson et al., 2008)، تعداد زیادی از بیماران به‌طور طبیعی به VR جذب می‌شوند زیرا طبیعت راحت‌تر و کمتر مواجهه‌جویانه‌اش نسبت به درمان رو در رو است (Garrett et al., 2017; Riva et al., 2019). علاوه بر این، VR ابزارهای گسترده‌ای برای ارتباط با درمانگر فراهم می‌کند بدون نیاز به زبان (Hacmun et al., 2018; Kaimal et al., 2020). در مقایسه با هنر دو‑بعدی سنتی، بیان خلاقانه مانند نقاشی، مدل‌سازی یا طراحی در VR کمتر محدود است، حالت‌های ادراک آشنا را به چالش می‌کشد و مشارکت حسی کامل را فعال می‌کند (Kaimal et al., 2019; King et al., 2019). بنابراین، VR فضایی فراهم می‌کند که می‌توان برای کاوش و تثبیت تجارب روان‌گردان پیش از به اشتراک‌گذاری آن‌ها استفاده کرد؛ برای مثال با ایجاد نمایندگی‌های افکار، بینش‌ها یا عواطف با ابزارهای هنر ابرازی، طراحی فضایی شخصی‌سازی‌شدهٔ مدل VR یا استفادهٔ عمدی از نمادگرایی. VR می‌تواند به‌عنوان نمایشی فیزیکی از یک کتابخانهٔ حافظه عمل کند که هر اطلاعاتی که در دورهٔ حل‌وفصل مهم به‌نظر می‌رسد، به‌صورت بصری یا شفاهی یا هر دو ثبت می‌شود. چنین مدل‌های VR باید شخصی‌سازی‌شده و تعاملی باشند، انعطاف‌پذیری بالایی داشته باشند و ایده‌آلاً در طول جلسات متعدد ساخته شوند. VR می‌تواند به‌عنوان بوم‌نقاشی خالی، با مجموعه‌ای از عناصر موجود که می‌توان برای ساخت زمینه‌های شخصی‌معنادار به‌کار برد، عمل کند. ورودی صوتی می‌تواند برای انتقال احساسات مناسب، مثلاً غم یا امید، تنظیم شود، با بهره‌گیری از توانایی موسیقی برای افزایش مشارکت درمانی از طریق بازتاب محتویات خودزندگی‌نامه‌ای و شخصی‌معنادار (Kaelen, 2017). این مدل‌های شخصی‌سازی‌شده می‌توانند سپس در فرایند یکپارچه‌سازی به‌کار روند تا عناصر قبلاً ایجادشده را بیشتر بررسی و بحث کنند، در حالی که بینش‌ها یا اقدام‌های جدیدی اضافه می‌کنند، کتابخانهٔ حافظه را در طول فاز یکپارچه‌سازی گسترش و بازپیکربندی می‌کنند. با این حال، هر ابزاری که برای تعمیق حافظهٔ یک تجربه به‌کار رود می‌تواند فرایند شکل‌گیری حافظه را تحت تأثیر قرار داده و خطر تثبیت روایت نادرست را به‌وجود آورد (Doss et al., 2018b). نگرانی‌های دیگر شامل موارد زیر است: VR ممکن است بیش از حد تحریک‌کننده باشد و به‌جای کمک در بازگو کردن یا تفسیر تجربهٔ غیرقابل توصیف، حواس‌پرتی ایجاد کند؛ زیبایی‌شناسی مجازی ممکن است با تجربهٔ درونی در تضاد باشد و بنابراین فرایند خودکشفی را مختل کند؛ ورودی پیش‌فرض VR ممکن است شرکت‌کننده را از مشارکت باز دارد و حس عاملیت او را از بین ببرد. برای کاهش این موارد، سناریوهای VR که در این نقطه از جلسات دوزدهی به‌کار می‌روند باید دارای درجهٔ بالایی از انعطاف‌پذیری و واکنش‌پذیری باشند تا فرایند ساخت مدل VR از درون فضای VR توسط شرکت‌کننده هدایت شود. VR می‌تواند به‌عنوان ابزار پیشرفتهٔ خودابرازی در نظر گرفته شود که جهان غوطه‌ور توسط خود شرکت‌کننده ساخته می‌شود نه برای او.

انسجام
جلسات درمانی که حول طبیعت نوین و تأثیرگذار تجربهٔ روان‌گردان می‌چرخند، نیاز به ذهنیتی واضح و پذیرنده دارند که در تضاد با حالت مشغول و حواس‌پرتی روزمره است (Davis et al., 2020). به‌دلیل توانایی منحصر به‌فرد خود برای عمل به‌عنوان ابزار بافر و ارتقاء وضعیت آرام‌سازی و حضور ذهن‌آگاهی، VR می‌تواند به‌فرآیند انتقال از زندگی روزمره به محیط درمانی کمک کند (Chandrasiri et al., 2020; Seabrook et al., 2020; Riches et al., 2021). محیط‌های VR غوطه‌ور و عمیقاً جذاب، فرد را از حواس‌پرتی‌های دنیای خارجی جدا می‌کنند، جدایی از نقاط مرجع زمانی و مکانی آشنا را تقویت می‌کنند و توجه را در اینجا و اکنون می‌نشانند (Seabrook et al., 2020). علاوه بر این، مدل‌های غنی از زمینه که در VR ساخته می‌شوند می‌توانند به‌دقت همان‌گونه هر بار استفاده شوند (Maples‑Keller et al., 2017)، شامل عوامل دقیق مانند زمان روز و شرایط نور طبیعی که در محیط‌های واقعی قابل‌حساب نیستند. از طریق استفاده مکرر، حس حضور و آرام‌سازی واضح‌تر می‌شود و هر جلسه آسان‌تر به‌دست می‌آید (Peòate et al., 2008). سناریوهایی که آرام‌سازی، حضور ذهن‌آگاهی و بافر را ترویج می‌دهند، اغلب از فضاهای ساخته‌شدهٔ انسانی آرام (Järvelä et al., 2021)، غوطه‌وری در طبیعت (Liszio et al., 2018) یا مدل‌های فضاهای بیرونی (Chirico et al., 2016) استفاده می‌کنند. این مثال‌ها عمدتاً غیردستوری، با شدت تحریکات کم تا متوسط، با نقاط کانونی گسترده که نیاز به تمرکز حداقلی دارند، هستند. پیوستگی ادراک‌شده در سراسر فازها می‌تواند نه تنها از طریق استفاده مکرر از همان سناریو، بلکه از طریق یک تم مداوم (مثلاً یک جنگل)، تکرار یک شیء کلیدی (مثلاً یک درخت بلوط بزرگ قابل‌توجه) یا ایفای نقش آشنا توسط شرکت‌کننده در هر تجربه (مثلاً قدم زدن در منظره) حاصل شود. این نشانه‌های آشنا و قابل‌اعتماد می‌توانند در هر زمان (Repetto et al., 2013) بازگردانده شوند، حتی بین جلسات رسمی یکپارچه‌سازی (مثلاً در لحظات چالش‌برانگیز که درمانگر بلافاصله در دسترس نیست) یا پس از پایان فرایند یکپارچه‌سازی، به‌منظور طولانی‌کردن اثرات درمان از طریق خود‑تمرین. به‌طور ایده‌آل، سناریوهای VR که برای خود‑تمرین به‌کار می‌روند باید پیوستگی با مدل‌های VR استفاده‌شده در دوزدهی را حفظ کنند، در حالی که بر اهداف درمانی ساخته می‌شوند. برای مثال همان منظره‌ای که در دوزدهی به‌کار رفته بود، مانند یک مدل از منظرهٔ طبیعی شخصی‌معنادار، می‌تواند به‌عنوان پس‌زمینه‌ای برای برنامهٔ آموزشی تعاملی که هدفش تغییر رفتاری مطلوب مانند تمرین توجه است، به‌کار رود (Li et al., 2020). جالب است که درمان‌های VR یکی از بالاترین نرخ‌های تبعیت را دارند (Thielbar et al., 2020) و می‌توانند به‌طور قابل‌توجهی تبعیت از سایر درمان‌ها را زمانی که به‌عنوان مکمل به‌کار روند، بهبود بخشند (Navarro‑Haro et al., 2019)، که نشان می‌دهد ادغام VR در پروتکل‌های PP ممکن است شرکت‌کنندگان را بیشتر به ادامهٔ یکپارچه‌سازی به‌صورت خود‑تمرین ترغیب کند. علاوه بر این، توانایی VR برای کاهش ناراحتی جسمی و درد (Hoffman et al., 2011; Garrett et al., 2017) و حواس‌پرتی از علائم ناخواسته، مثلاً ترک اعتیاد (Goldenhersch et al., 2020)، آن را به‌ویژه برای مراجعینی که دوره‌های روان‌گردان چالش‌برانگیز را تجربه می‌کنند و ممکن است از بازدید مجدد این تجارب در جلسات یکپارچه‌سازی و خود‑تمرین دلسرد شوند، امیدوارکننده می‌سازد. در نهایت، فرایند خود‑تمرین نیازی به محدود شدن به آزمایشگاه، محیط بالینی یا بازنشستگی ندارد (Bell et al., 2020)، که امکان ادامهٔ یکپارچه‌سازی را در یک استودیوی محلی VR، کلینیک VR یا حتی در خانه، به‌دلیل پیشرفت‌های فناوری مقرون‌به‌صرفه در این حوزه، فراهم می‌کند.

نجات
تجارب چالش‌برانگیز به‌نظر می‌رسد نقش مهمی در تجربهٔ روان‌گردان ایفا می‌کنند (Johnstad, 2021). غوطه‌ور شدن در آن‌ها به‌جای اجتناب، مؤثرترین راه برای کاهش اضطراب یا پانیک است که ممکن است در غیر این صورت ایجاد کنند و حداکثر بهره‌برداری را از فرایند یکپارچه‌سازی استخراج می‌کند (Carbonaro et al., 2016). برعکس، مقاومت در برابر تجربهٔ دشوار می‌تواند اثرات مفید درمان را مختل کند، حل مسئله را تحت تأثیر قرار دهد و پیشرفت از تجربهٔ چالش‌برانگیز به اثر نامطلوب را تسریع کند (Vollenweider و Kometer, 2010). درمانگران در تشخیص زمان تشویق به پیشروی در آن چالش و زمانیکه ممکن است برای شرکت‌کننده و/یا درمانگر مضر باشد، دشواری دارند (Carbonaro et al., 2016). در حال حاضر، ابزاری وجود ندارد که بتواند پیشرفت احتمالی نامطلوب را به‌سرعت و به‌صورت موقت متوقف کند. یک تکنیک مورد استفاده، برداشتن چشم‌پوش و انجام تمرینات آرام‌سازی یا مشابه آن، یک روش موقت اما قابل‌اعتماد نیست. از سوی دیگر، مداخلات دارویی، مانند بنزودیازپین‌ها، پایان می‌دهند یا اختلال غیرقابل بازگشت ایجاد می‌کنند و در نتیجه هر اثر درمانی را از بین می‌برند (Rey et al., 1999; Lerner et al., 2003; Bounds و Nelson, 2020).

در موقعیت‌هایی که فشار عاطفی حاد ایجاد می‌شود، VR به‌طور قابل‌توجهی قابل‌اعتمادتر از روش‌های جایگزین فعلی برای غلبه بر واکنش‌های استرسی است، از جمله نمایش‌های دو‑بعدی مشابه (مثلاً Riches et al., 2021). هنگامی که در یک وضعیت حاد استرس‌زا به‌کار رود، VR قبلاً نشان داده است که به‌سرعت سطوح استرس را به‌طور قابل‌توجهی کاهش می‌دهد، که با تغییرات در تغییرپذیری ضربان قلب و سطوح کورتیزول، همراه با بهبودهای قابل‌توجه در معیارهای ذهنی اضطراب و عاطفه همراه است (Liszio et al., 2018). طبیعت به‌طور شدید جذب‌کنندهٔ محیط‌های VR که برای عمل به‌عنوان تسکین اضطراب فوری طراحی شده‌اند (Valtchanov, 2010; Yu et al., 2020)، یک تحریک رقابتی (Wiederhold et al., 2014; Nordgård و Låg, 2021) ارائه می‌دهند و می‌توانند به‌عنوان ابزار هوشیارکننده در طول تجربهٔ روان‌گردان بیش از حد چالش‌برانگیز یا به‌طور روانی مضر عمل کنند. حتی زمانی که استفاده نشود، دانستن این‌که VR به‌عنوان ابزار نجات فوری در دسترس است می‌تواند به‌عنوان یک شبکهٔ ایمنی برای شرکت‌کننده عمل کند، حس آرام‌سازی، اعتماد و تسلیم به تجربه را تقویت کند.

برای عمل به‌عنوان ابزار نجات، سناریوی VR باید با تجربهٔ درونی به‌طور شدید رقابت کند. بنابراین، یک ابزار نجات VR باید دارای طراحی زمینه‌ای بسیار غنی؛ تحریکات حسی غوطه‌ور؛ محتوای پویا که توجه را می‌طلبد و یک مؤلفهٔ تعاملی، شبیه به محیط بازی معمول، باشد. برای مقابله با فرایند درمانی عاطفی، محتوای صوتی یک سناریوی نجات VR باید با هر ورودی موسیقی‌ای که تا آن لحظه به‌کار رفته است، تضاد داشته باشد. به این ترتیب، VR به‌عنوان حواس‌پرتی هدفمند از تجربهٔ درونی عمل می‌کند و ممکن است کیفیت تجربه را به‌طور چشمگیری و غیرقابل بازگشت تغییر دهد. بنابراین، تصمیم‌گیری برای استفاده از آن نباید به‌سرعت گرفته شود.

محدودیت‌های واقعیت مجازی و راهنمایی‌های ایمنی
تحریک بیش از حد
واقعیت مجازی دامنهٔ وسیعی از گزینه‌های طراحی را فراهم می‌کند، با فراوانی نورها، رنگ‌ها، اشکال، ویژگی‌های حرکتی و گزینه‌های تعاملی برای انتخاب (Ewalt, 2018). برخی طراحی‌ها می‌توانند به‌طور شدید تحریک‌کننده باشند، حتی تا حد ناراحتی بصری (Saredakis et al., 2020) و خطر تحریک بیش از حد (و در موارد حاد، تشنج) توسط ارائه‌دهندگان VR مطرح شده است (Oculus, 2020). باید در ترکیب هر تحریک خارجی قدرتمند با تجارب حسی قبلاً شدید ناشی از مادهٔ روان‌گردان احتیاط کرد. محتوای VR ارائه‌شده به شرکت‌کنندگان باید از تغییرات ناگهانی در الگوهای بصری، شدت یا درخشندگی افراطی و عدم جهت‌گیری فضایی اجتناب کند. علاوه بر این، اگرچه حوادث نامطلوب VR که شامل تشنج می‌شود مستند نشده‌اند، حتی در افراد با صرع حساس به نور (Tychsen و Thio, 2020)، پروتکل‌هایی که ترکیب VR و روان‌گردان‌ها را شامل می‌شوند، باید افراد در معرض خطر تشنج را تا زمان درک بهتر این عارضهٔ احتمالی حذف کنند.

در معرض تصادفی
پاسخ تروما می‌تواند به‌طور ناگهانی توسط هر نشانهٔ مرتبطی تحریک شود (Van der Kolk, 1998). محیط‌های بسیار غوطه‌ور VR می‌توانند به‌راحتی به‌عنوان محرک عمل کنند، اگر محتوای آن‌ها مستقیماً به تجربهٔ تروما مرتبط باشد (Difede, 2016; Rizzo et al., 2017)، به‌ویژه در حالت آسیب‌پذیر ناشی از مواد روان‌گردان (Carhart‑Harris et al., 2018). مگر اینکه هدف درمانی این باشد، محتوای VR باید برای حضور هر نشانه‌ای که ممکن است برای فرد شخصی معنادار باشد یا با تجارب تروما مرتبط باشد، بررسی شود، هم در سطح کلی و هم در سطح فردی. به‌صورت کلی، این باید با در نظر گرفتن و مراقبت از محرک‌های رایج، مثلاً ارتفاع‌ها، فضاهای تاریک، فضاهای باریک یا بسته، سناریوهای زیر آب و غیره، انجام شود. در سطح فردی، محرک‌های کلیدی باید در طول آمادگی با شرکت‌کننده بحث شوند و، در صورت امکان، سناریوی VR ابتدا در حالت هشیار بررسی شود، اگر قرار است بعداً تحت تأثیر مادهٔ روان‌گردان به‌کار رود.

هدایت
اثرات انتظاری مرتبط با روان‌گردان‌ها به این معنی است که انتخاب محیط‌های VR تأثیر شدیدی بر سفر روان‌گردان دارد (همانند محیط‌های دنیای واقعی؛ Carhart‑Harris et al., 2018). بنابراین، معرفی هر ورودی VR، به‌ویژه بلافاصله پیش از دوزدهی یا در فازهای پیش‑اوج یا اوج، باید با نهایت دقت انجام شود. تعادل ظریف بین ارائهٔ تحریکات ملایم برای مسدود کردن حواس‌پرتی از واقعیت‌های روزمره و حفظ تمرکز بر نیت (راهنما) باید برقرار شود، در حالی که از ربودن تجربه و دیکته کردن محتوا (هدایت) جلوگیری شود. استفاده از نمادها و نشانه‌ها، برای مثال برای تقویت نیت، در صورت لزوم، باید با خطر تسلط/دیکته کامل تجربه وزن‌دار شود. بنابراین، VR ممکن است بهتر به‌عنوان خط اول راهنمایی در بخش‌های به‌ویژه آسیب‌پذیر سفر (پیش‑اوج و اوج) اجتناب شود؛ بلکه برای بیمارانی که قبلاً درمان روان‌گردان دریافت کرده‌اند اما کمبود بهره‌برداری داشته‌اند یا عود کرده‌اند، مناسب‌تر است. پاسخ محدود به PP ممکن است ناشی از اجتناب، اضطراب یا عدم وضوح در مورد نیت باشد (Carbonaro et al., 2016; Davis et al., 2020) که حوزه‌های مراقبتی هستند که VR می‌تواند به آن‌ها کمک کند.

حواس‌پرتی
در بسیاری از پروتکل‌های PP، تحریک خارجی در طول جلسهٔ دوزدهی به حداقل می‌رسد و شرکت‌کننده تشویق می‌شود تا توجه خود را به درون معطوف کند، زیرا هر ورودی حسی ممکن است به‌نقض روایت داخلی منجر شود. بنابراین، مزایای بالقوهٔ استفاده از VR در طول دوزدهی، از جمله فازهای اوج و پس‑اوج، باید با معایب احتمالی وزن‌دار شوند. در حال حاضر شواهدی وجود ندارد که نشان دهد VR می‌تواند در فاز اوج افزوده باشد. VR ممکن است بهتر برای فاز پس‑اوج تجربه محفوظ بماند، زمانی که بیشتر آن روایت داخلی شکل گرفته است. با این حال، مهم است که از هدایت بیش از حد این فرایند جلوگیری شود، زیرا مشارکت فعال با VR ممکن است برخی شرکت‌کنندگان را به‌گونه‌ای تشویق کند که پیش از آماده بودن، تجربهٔ خود را بیان کنند. این می‌تواند به نتایج مبهم یا حتی گمراه‌کننده منجر شود؛ بنابراین فرایند بازخوانی و معنا‌سازی نباید شتاب‌زده شود. علاوه بر این، تصویرسازی صریح یا سناریوهای مبتنی بر سفر ممکن است بینش‌های داخلی را جایگزین کند. استفاده از طراحی شخصی‌سازی‌شده، مبتنی بر بیمار، بنابراین حیاتی است. در نهایت، همان‌طور که در سناریوی نجات اشاره شد، محتوای تعاملی VR احتمالاً با اثرات دارو رقابت می‌کند و باید فقط به‌عنوان عملکرد نجات به‌کار رود. در غیر این صورت، تعامل شناختی، برای مثال از طریق فعالیت‌های مبتنی بر وظیفه (da Costa et al., 2021) یا تعامل فیزیکی، برای مثال از طریق استفاده از کنترل‌کننده‌ها یا حرکت واقعی (Lee et al., 2015)، ممکن است در طول دوزدهی بهتر از حواس‌پرتی جلوگیری شود، زیرا این‌ها می‌توانند به‌ویژه در حواس‌پرتی از توجه به وضعیت داخلی تأثیرگذار باشند. حتی در صورت استفادهٔ عمدی از VR به‌عنوان تحریک حواس‌پرتی، نباید به‌سرعت برای «نجات» شرکت‌کنندگان در تجارب روان‌گردان چالش‌برانگیز به‌کار رود، بلکه باید برای زمانی که ارزیابی درمانگر از پیشرفت به سمت تجربهٔ نامطلوب است، محفوظ بماند.

بیماری‌سایبری و ناراحتی فیزیکی
راحتی فیزیکی بیمار باید در نظر گرفته شود. تحریکات VR می‌توانند علائم بیماری‌سایبری شبیه‌ساز، که معمولاً شامل خستگی، سردرد و تهوع است (Akiduki et al., 2003; Norman, 2018)، ایجاد کنند؛ این ممکن است به‌دلیل عدم هماهنگی بین تحریک بصری VR و حرکت واقعی زندگی، به‌طوری که «تضاد حسی» نامیده می‌شود (Dużmańska et al., 2018; Weech et al., 2019). اگرچه بیشتر علائم شبیه‌ساز خفیف هستند و به‌سرعت رفع می‌شوند (Nichols و Patel, 2002)، ممکن است با وقوع همزمان اثرات گوارشی روان‌گردان‌ها تشدید شوند (Johnson et al., 2012; Reiff et al., 2020). علائم بیماری‌سایبری می‌توانند با در نظر گرفتن دقیق مشخصات طراحی VR کاهش یابند؛ برای مثال: اجتناب از حرکات مبتنی بر کنترل‌کننده، به‌حداقل رساندن محتوای بازی به نفع محتوای صحنه‌ای یا مینیمالیستی (Saredakis et al., 2020)، یا حفظ زمان مناسب در معرض (Dużmańska et al., 2018). در نهایت، نمایشگر سرپوشیده، اشکالات فنی یا کیفیت بصری پایین مدل VR ممکن است باعث ناراحتی شود (Norman, 2018)، که می‌تواند در زمان تحت تأثیر مادهٔ روان‌گردان، زمانی که حواس‌ها تند شده‌اند و احساسات بدنی ناخوشایند ممکن است از پیش وجود داشته باشند، اهمیت ویژه‌ای داشته باشد (Reiff et al., 2020). بنابراین، توجه باید به استفاده از بالاترین کیفیت محتوا و تجهیزات اختصاص یابد و تنظیمات VR برای حداکثر راحتی شرکت‌کننده، از جمله برای کسانی که عینک می‌زنند، تنظیم شود. افراد با نقص بینایی شدید یا کسانی که عینک بزرگ دارند و نمی‌توانند در هدست VR جا بگیرند، ممکن است نیاز به حذف از درمان داشته باشند.

محدودیت منابع
معرفی فناوری VR به درمان نیازمند توسعه پروتکل‌ها و روش‌های جدید و همچنین آموزش متخصصان است (McMahon و Boeldt, 2021). درمانگران باید مهارت‌های خود را ارتقا دهند تا از ویژگی‌های منحصر به‌فرد VR بهره‌برداری کنند و مهم‌تر از همه، اطمینان حاصل کنند که هرگونه نقص فنی مرتبط با VR یا واکنش‌های منفی روانی به‌درستی کاهش یابد. علاوه بر این، VR یک متغیر جدید می‌شود که درمانگر باید آن را کنترل کند، که ممکن است او را از حضور کامل برای بیمار منحرف کند. مقدار زیادی راحتی، آشنایی و کنترل بر نرم‌افزار و سخت‌افزار VR پیش از استفاده توسط متخصص لازم است، که فشار اضافی بر زمان و منابع آموزشی می‌گذارد.

علاقه‌های تجاری
واقعیت مجازی در حال حاضر عمدتاً به‌عنوان فناوری سرگرمی به‌کار می‌رود (Cipresso et al., 2018). استفاده آن در درمان به‌طور عمده غیرقابل تنظیم است و بسیاری از محصولات VR که به‌سوی کاربردهای درمانی یا رفاهی هدف‌گذاری می‌شوند، به‌صورت علمی آزمایش یا اعتبارسنجی نشده‌اند. چنین اعتبارسنجی‌ای به‌ویژه زمانی که فناوری در ترکیب با مواد روان‌فعال که می‌توانند پردازش محرک‌های خارجی و داخلی را به‌طور عمیق تغییر دهند، اهمیت دارد. علاقهٔ فزاینده به معرفی VR در PP نیازمند ارزیابی دقیق، ایده‌آلاً از طریق یک فرآیند علمی، همتا‌سنجی است. علاوه بر این، مدل‌های VR باید همیشه با پروتکل‌های مستحکمی که کاربرد، زمان‌بندی، الزامات فنی، کاهش عوارض جانبی احتمالی و واکنش به حوادث ناخواسته را در نظر می‌گیرند، همراه باشند.

خلاصه
روان‌درمانی کمکی با روان‌گردان خود را به‌عنوان یک جایگزین امیدوارکننده و جذاب برای درمان‌های روان‌پزشکی تثبیت‌شده نشان می‌دهد (Nichols, 2016; Belouin و Henningfield, 2018). احیای اخیر پژوهش‌ها دربارهٔ درمان‌های مبتنی بر روان‌گردان‌ها مجموعه‌ای منحصربه‌فرد از مزایا را برجسته می‌کند، همراه با مجموعه‌ای منحصربه‌فرد از چالش‌ها و محدودیت‌های این رویکرد (Wheeler و Dyer, 2020; Williams et al., 2021). به‌طور موازی، VR به‌عنوان یکی از لذت‌بخش‌ترین و راحت‌ترین اشکال درمان گزارش شده است (Garrett et al., 2017)، که یکی از بالاترین نرخ‌های تبعیت و بهترین اتحاد درمانی را در تمام انواع درمان‌ها (Meyerbröker و Emmelkamp, 2008; Wilson et al., 2008) حتی در میان افرادی که به درمان‌های دیگر مقاوم هستند (Riva et al., 2019) دارد. می‌تواند برای ارائهٔ محرک‌های محیطی مطلوب با سطح بالای کنترل و در نتیجه تقویت PP با ویژگی‌هایی که پروتکل‌های فعلی ممکن است ناکافی باشند، به‌کار رود.

در حمایت از درمان‌های مبتنی بر روان‌گردان، VR می‌تواند به‌دلیل توانایی‌های زیر مورد استفاده قرار گیرد:

1. کاهش عوارض جانبی روانی از طریق تقویت وضعیت آرام‌سازی،
2. کمک به شرکت‌کنندگان برای حفظ تمرکز بر نیت با حذف نشانه‌های آشنایی که آن‌ها را به دنیای خارجی متصل می‌کند،
3. تشویق به ورود به دنیای درونی تجربه از طریق القای حضور ذهن‌آگاهی،
4. تعمیق شدت حالات روانی و عاطفی حاد از طریق هدف‌گیری همزمان مسیرهای القای ME،
5. آماده‌سازی ظرفیت برای دستیابی به ASC از طریق آشنایی و راحتی با تجربهٔ ASC،
6. تقویت و حفظ اتحاد درمانی بدون سلسله‌مراتب که در تمام طول درمان ثابت بماند،
7. تقویت مقاومت و حس عاملیت در مواجهه با تجارب چالش‌برانگیز.

برای به‌حداکثر رساندن مزایای بالقوه از تجارب ASC عمیق، از جمله ME، می‌توان از VR برای آماده‌سازی وقوع این حالت‌ها با آموزش توانایی ورود به آن‌ها در فاز آمادگی؛ تعمیق عمق آن‌ها و تسهیل تأثیر عاطفی عمیق آن‌ها در طول دوزدهی؛ و ارتقاء کارایی درمانی با کمک به بازدید مجدد این حالت‌ها در طول یکپارچه‌سازی استفاده کرد. هنگام کار در هم‌افزایی با ویژگی‌های متغیر تجربهٔ روان‌گردان، سناریوهای VR می‌توانند راهنمایی ملایمی در فرایند حساس انتقال از هوشیاری عادی به آگاهی تغییر یافته و از آگاهی تغییر یافته به هوشیاری عادی ارائه دهند (Fox et al., 2018). وقتی به‌صورت مکرر در چندین جلسهٔ مختلف PP استفاده شوند، VR می‌تواند پیوستگی را در تجربهٔ درمان، از آمادگی تا دوزدهی، از دوزدهی تا یکپارچه‌سازی و از یکپارچه‌سازی تا خود‑تمرین فراهم کند. علاوه بر این، VR ممکن است مزایای PP را با امکان و تشویق به کاوش عمیق‌تر بینش‌های به‌دست‌آمده در طول یکپارچه‌سازی گسترش دهد و تمرین خود‑سرعت‌پذیر ادامه‌دار فعالیت‌های مفید، برای مثال مدیتیشن یا آرام‌سازی (Mithoefer et al., 2008) الهام بخشد. سرانجام، جهان VR یک مداخلهٔ ایمن، راحت و شهودی است که، در صورت نیاز، می‌تواند به‌طور موقت حواس‌پرتی از تجربهٔ بیش از حد چالش‌برانگیز یا نامطلوب ایجاد کند یا فرایند گیر کردن در یک حلقهٔ تجربی را بدون خاتمه دادن به درمان مختل نماید.

در نهایت، لازم است که هنگام استفاده از VR به‌عنوان بخشی از روان‌درمانی روان‌گردان، به‌ویژه در مورد عدم معرفی محرک‌های احتمالی آزاردهنده یا ترومازا، حواس‌پرتی از تجربهٔ درونی، هدایت روایت تجربهٔ روان‌گردان یا ارائه محتوای بیش‌تحریک‌کننده یا ایجاد بیماری‌سایبری، مراقبت ویژه‌ای صورت گیرد. ما توصیه می‌کنیم که هر سناریوی VR که ممکن است به PP معرفی شود، مطابق با یک پروتکل مستحکم توسعه یابد، هم علمی اعتبارسنجی شده باشد و هم با آموزش کامل هر درمانگری که در درمان مشارکت دارد، همراه باشد.

نتیجه‌گیری
ما ویژگی‌های VR را که آن را به‌عنوان کاندیدای امیدوارکننده‌ای برای تنظیم مکمل درمان‌های مبتنی بر ترکیبات روان‌گردان می‌سازد، توصیف کردیم. در حالی که این ویژگی‌ها هنوز به‌صورت تجربی در ارتباط با روان‌گردان‌ها بررسی نشده‌اند، ما دامنه‌ای از کاربردهای هم‌افزایشی بالقوهٔ VR و PP را پیشنهاد می‌کنیم و مزایا و معایب فردی آن‌ها را ارزیابی می‌کنیم تا به‌منظور الهام‌بخشی به یک عمل پژوهشی آگاهانه در این حوزه نوظهور، زمینه‌سازی کنیم. ما پیشنهاد می‌کنیم که یک محیط VR راحت، قابل‌سفارشی‌سازی و قابل‌اعتماد می‌تواند از طریق کاهش حالات روانی نامطلوب، کاتالیز اثرات هر فاز از تجربهٔ روان‌گردان و ساخت یک مسیر منسجم برای کل PP، از درمان با روان‌گردان‌ها پشتیبانی کند. پژوهش‌های آینده می‌توانند کاربرد بالقوهٔ VR را برای: گسترش و تعمیق تجارب عرفانی و اوج؛ هدایت انتقال به و از حالت تغییر یافتهٔ آگاهی؛ ترویج تجربهٔ چندحسی مستمر در طول کل سفر روان‌گردان؛ و ارائه یک روش غیرتهاجمی برای کاهش حوادث نامطلوب، بررسی کنند. این کاربردهای هم‌افزایشی بالقوه باید پیش از کاربرد تجاری، با توجه به محدودیت‌های احتمالی، به‌صورت تجربی اعتبارسنجی شوند.

مشارکت‌های نویسندگان
AS مسئول جهت‌گیری کلی و برنامه‌ریزی مقاله بود، شواهد را جمع‌آوری، تجزیه و تحلیل و ترکیب کرد، تم‌های مفهومی اولیه مقاله را ایجاد کرد و نسخهٔ اولیه مقاله را نوشت که سپس به‌صورت مفهومی با PP بازنگری شد، همان‌طور که شواهد جدید بررسی شد. AS و PP این تم‌های مفهومی را بررسی کردند و طرح کلی مقاله را آماده کردند. PP مقاله و زبان آن را اصلاح کرد. LD مسئول نظارت بر فرایند و بازنگری انتقادی مقاله بود. همهٔ نویسندگان مشارکت کردند و نسخهٔ نهایی مقاله را تأیید کردند.

تضاد منافع
AS و PP هم‌بنیان‌گذاران Enosis Therapeutics Pty. Ltd. هستند، یک شرکت تجاری خود‌تأمین مالی که در طراحی محیط‌های VR برای تجربهٔ روان‌گردان تخصص دارد. نویسندهٔ باقی‌مانده اعلام می‌کند که پژوهش در غیاب هرگونه رابطهٔ تجاری یا مالی که می‌تواند به‌عنوان تضاد منافع بالقوه تعبیر شود، انجام شده است.

یادداشت ناشر
تمام ادعاهای بیان‌شده در این مقاله صرفاً متعلق به نویسندگان است و لزوماً نمایانگر سازمان‌های وابستهٔ آن‌ها، یا ناشر، ویراستاران و داوران نیست. هر محصولی که ممکن است در این مقاله ارزیابی شود، یا ادعایی که ممکن است توسط تولیدکننده‌اش مطرح شود، توسط ناشر تضمین یا تأیید نشده است.


با در جریان بودن پنجره نقل و انتقالات ژانویه، به این موضوع می‌پردازیم که چرا هواداران اینقدر مشتاقانه منتظر پیوستن بازیکنان جدید به تیم‌هایشان هستند.
"فوتبال حالا" برنامه‌ای جدید است که به بررسی مهم‌ترین مسائل، چالش‌ها و بحث‌های دنیای فوتبال می‌پردازد.
وقتی منچستر یونایتد از پیوستن کریستیانو رونالدو خبر داد، اینترنت را منفجر کرد. خب، نه به معنای واقعی کلمه، اما رکوردهای متعددی را در شبکه‌های اجتماعی شکست. توییت رسمی با عنوان "به خانه خوش آمدی، @Cristiano" در کمتر از یک ساعت به 1.5 میلیون لایک رسید، که یک رکورد برای یک سازمان ورزشی محسوب می‌شود.
برای اکثر باشگاه‌های فوتبال، اعلامیه پیوستن بازیکنان جدید بیشترین ترافیک وب‌سایت و شبکه‌های اجتماعی را ایجاد می‌کند. اما چه چیزی در مورد نقل و انتقالات اینقدر جذاب است؟
گareth رابرتز، هوادار فوتبال می‌گوید: "هواداران همیشه بازیکن جدید و درخشان را می‌خواهند، می‌دانید، همه ما عاشق نقل و انتقالات هستیم."
پنجره نقل و انتقالات چیست؟
پنجره نقل و انتقالات فیفا روشی است که باشگاه‌ها می‌توانند بازیکنان با قرارداد را بخرند و بفروشند. هر باشگاه فوتبال حق دارد در دو دوره ثبت‌نام در سال شرکت کند، که بیشتر لیگ‌های بزرگ اروپایی از اول ژانویه تا 31ام ژانویه و سپس از ژوئیه تا پایان آگوست آغاز می‌شوند.
لوییس فیگو یکی از مهم‌ترین نقل و انتقالات تاریخ بود. او در سال 2000 بارسلونا را با 62 میلیون یورو به رئال مادرید ترک کرد. در سال 2011، هزینه‌های نجومی نیز وارد بازی شدند، زمانی که ساموئل اتوئو به تیم روسی آنژی ماخاچکالا پیوست. او 400000 یورو در هفته دستمزد می‌گرفت.
در همین حال، در لیگ برتر، در سال 2008، در خارج از ورزشگاه اتحاد، هنگام پیوستن روبینیو به منچستر سیتی، صحنه‌های شادی دیده شد. سیتی، که در آن زمان هنوز در حال رشد بود، تا آن زمان چنین بازیکن سرشناسی را در تاریخ خود به خدمت نگرفته بود.
شبکه‌های اجتماعی: خوب، بد و زشت
شبکه‌های اجتماعی نحوه دنبال کردن فوتبال توسط هواداران را تغییر داده‌اند. کسانی که حساب‌های رسمی باشگاه را اداره می‌کنند، که به عنوان "ادمین" نیز شناخته می‌شوند، تمام تلاش خود را می‌کنند تا به روش‌های خلاقانه آخرین بازیکن جدید را معرفی کنند، که این موضوع باعث خوشحالی هوادارانشان می‌شود. به عنوان مثال، سویا یک آدم‌ربایی ساختگی از خسوس ناواس را به صحنه کشید، ونکوور وایت‌کپس بازی پوکمون گو را انجام داد، و الکسیس سانچز قطعه‌ای از آهنگ "Glory Glory Man United" را روی پیانو نواخت.
اما با علاقه زیاد، انتظار زیادی نیز همراه است. جیمز پیرس یک روزنامه‌نگار فوتبال شناخته شده در اروپا با نزدیک به 800000 دنبال‌کننده در توییتر است. بیشتر تعامل آنلاین او از طریق گزارش‌های نقل و انتقالات است. با این حال، اگر معامله ورودی یا خروجی مورد پسند هواداران نباشد، او اغلب مورد سوء استفاده قرار می‌گیرد.
"اگر بگویم این یکی از جنبه‌های شغلی است که از آن لذت می‌برم، دروغ گفته‌ام. پنجره‌های نقل و انتقالات می‌توانند کمی کابوس‌وار باشند، برای اینکه فکر می‌کنم، به خصوص با شبکه‌های اجتماعی، هرگز به این آسانی برای یک شایعه که هیچ پایه و اساسی ندارد، سرعت نمی‌گیرد. این را بارها و بارها می‌بینید.
نکته عجیب این است که به طور واضح، صدها و صدها نفر از شما می‌خواهند به آنها بگویید که آیا چیزی درست است یا نه. و سپس وقتی به آنها می‌گویید که درست نیست، در نتیجه مورد سوء استفاده قرار می‌گیرید."
دیدگاه بازیکنان
کریس سامبا، مدافع سابق، که در اروپا برای نه باشگاه مختلف بازی کرده است، می‌داند که انتقال در پنجره‌های نقل و انتقالات تابستانی و زمستانی چگونه است. او به "فوتبال حالا" در مورد تجربه‌های خود از ترک آنژی ماخاچکالا برای کویینز پارک رنجرز در آخرین روز پنجره، که به عنوان "روز پایانی نقل و انتقالات" نیز شناخته می‌شود، گفت.
"این یک زمان بسیار استرس‌زا بود زیرا شما واقعاً نمی‌دانید که در حال حرکت هستید یا نه، یا اینکه درجا خواهید ماند، بنابراین واقعاً دشوار است.
"شما باید بسیار بی‌نقص باشید. اگر می‌خواهید در ژانویه موفق شوید، باید در تیم جا بیفتید. شیمی باید سریع و طبیعی باشد."
با توجه به اینکه پنجره نقل و انتقالات ژانویه کمتر از یک هفته تا بسته شدن فاصله دارد، کسانی که در اتاق‌های هیئت مدیره کار می‌کنند، به طور دیوانه‌واری در حال کار بر روی انجام تجارت خود هستند به امید اینکه بازیکنی را به خدمت بگیرند که تیمشان را به سطح بعدی برساند. در همین حال، کسانی که حساب‌های شبکه‌های اجتماعی را اداره می‌کنند، در حال برنامه‌ریزی ویدیوهای خلاقانه خود برای معرفی هستند. اما در مورد هواداران؟ آنها فقط می‌خواهند چهره‌های جدیدی را با رنگ‌های باشگاهشان ببینند.


بسیاری از باشگاه‌های فوتبال و هواداران منتظر پنجره نقل و انتقالات هستند. این یک بازه زمانی مشخص است که در آن تیم‌ها می‌توانند بازیکنان را بخرند، بفروشند و به امانت بگیرند تا ترکیب ایده‌آل تیم‌ها را شکل دهند. در این مقاله، ما یک مرور کلی کوتاه از پنجره نقل و انتقالات فوتبال ارائه خواهیم داد تا به شما در درک اهمیت و سازوکارهای آن کمک کند. برای کسب اطلاعات بیشتر اینجا را بخوانید:

زمان‌بندی و مدت
پنجره نقل و انتقالات فوتبال می‌تواند در کشورهای مختلف و لیگ‌ها متفاوت باشد. در بسیاری از موارد، شما می‌توانید دو پنجره نقل و انتقالات اصلی را پیدا کنید: پنجره تابستانی و پنجره زمستانی. پنجره تابستانی باید در پایان فصل داخلی باز شود تا باشگاه‌ها بتوانند قبل از شروع فصل جدید، برخی از کارها را انجام دهند.

از طرف دیگر، پنجره زمستانی در میانه فصل باز می‌شود تا به باشگاه‌ها اجازه دهد هرگونه مشکلی را که در نیم فصل اول به وجود آمده است، برطرف کنند. اگر به ورزش علاقه دارید، ممکن است بخواهید از این رویدادها به‌روز باشید و دانش ورزشی خود را به چالش بکشید.

به عنوان مثال، می‌توانید از سایت‌هایی مانند https://www.thelostgamer.com/ie/online-casinos/ برای یادگیری در مورد بازی از طریق مقالات، لیست‌ها، راهنماها و موارد دیگر استفاده کنید. در این سایت‌های بازی، ممکن است بازی‌هایی مشابه یا الهام گرفته از فوتبال پیدا کنید. منابع زیادی وجود دارد که می‌تواند در تلاش شما برای به‌روز ماندن با دنیای ورزش بسیار مفید باشد.

انتقالات داخلی و بین‌المللی
در این پنجره، باشگاه‌ها از این فرصت استفاده می‌کنند تا تصمیماتی بگیرند که به تقویت تیم‌هایشان و ایجاد ترکیب کامل کمک کند. این فرآیندها می‌تواند بسیار پیچیده باشد و شامل دیپلماسی و سایر مهارت‌های روابط عمومی باشد.

انتقالات فوتبال می‌تواند هم در داخل یک کشور و هم شامل مبادلات بین‌المللی باشد. این انتقالات شامل انتقال بازیکنان از یک باشگاه به باشگاه دیگر در یک لیگ واحد است و گاهی اوقات انتقالات بین‌المللی بین باشگاه‌های لیگ‌ها و کشورهای مختلف رخ می‌دهد.

هنگامی که انتقالی در لیگ‌های مختلف و شامل بیش از یک کشور در حال انجام است، باید قوانین و مقررات را به طور دقیق رعایت کرد. مدارک اضافی زیادی از جمله مدارکی مانند مجوز کار و مجوز بین‌المللی درگیر است.

پنجره نقل و انتقالات فوتبال یک لحظه هیجان‌انگیز برای علاقه‌مندان به فوتبال است، زیرا بینش‌های ضروری و جذاب را در مورد دنیای ورزش و پویایی آن ارائه می‌دهد. در این بازه زمانی، می‌توانیم تمام انتقالاتی را که در حال انجام است دنبال کنیم، نتیجه بازی‌ها را پیش‌بینی کنیم و ایده‌های خود را در مورد ترکیب ایده‌آل و مشکلات احتمالی تیم‌های فوتبال مورد علاقه خود مورد بحث قرار دهیم.

محدودیت‌هایی که باید در نظر داشته باشید

دوره ثبت‌نام: در طول پنجره نقل و انتقالات، باشگاه‌ها فقط می‌توانند بازیکنان جدید را در بازه زمانی تعیین شده ثبت کنند.
مهلت‌های ثبت‌نام: هر لیگ یا انجمن مهلت مشخصی را برای ثبت بازیکنان تعیین می‌کند که باشگاه‌ها باید به آن پایبند باشند.
انتقالات بین‌المللی: در مورد انتقالات بین‌المللی، باشگاه‌ها باید با مقررات فیفا و انجمن‌های فوتبال ملی مربوطه مطابقت داشته باشند. این مقررات ممکن است شامل الزامات دریافت گواهی انتقال بین‌المللی و مجوز کار باشد.
محدودیت‌های اندازه ترکیب: برخی از لیگ‌ها تعداد بازیکنانی را که یک باشگاه می‌تواند در ترکیب خود برای یک فصل خاص ثبت یا نگه دارد، محدود می‌کنند.
بازی منصفانه مالی: برخی از لیگ‌ها مقرراتی را برای جلوگیری از هزینه‌های بیش از حد باشگاه‌ها و دستیابی به یک مدل مالی پایدار وضع کرده‌اند.
انتقالات جوانان: مقررات اضافی برای انتقال بازیکنان زیر سن قانونی وجود دارد که هدف آن محافظت از رفاه آنها و تضمین توسعه مناسب است.

توجه به این نکته مهم است که محدودیت‌ها و مقررات خاص ممکن است در کشورهای مختلف و لیگ‌ها متفاوت باشد. توصیه می‌شود برای اطلاعات خاص و به‌روز در مورد محدودیت‌های پنجره نقل و انتقالات در یک لیگ یا کشور خاص، وب‌سایت‌های رسمی یا نشریات نهادهای حاکم را بررسی کنید.

نتیجه‌گیری
در نتیجه، پنجره نقل و انتقالات فوتبال یک دوره حیاتی در تقویم فوتبال است که در آن باشگاه‌ها می‌توانند بازیکنان را جذب، بفروشند یا به امانت بگیرند تا ترکیب خود را تقویت کنند. پنجره نقل و انتقالات به تیم‌ها اجازه می‌دهد تا نقاط ضعف را برطرف کنند، بازیکنان مصدوم را جایگزین کنند و رقابت‌پذیری خود را در مسابقات داخلی و بین‌المللی بهبود بخشند.

دو پنجره نقل و انتقالات اصلی - تابستانی و زمستانی - معمولاً برای یک دوره خاص طول می‌کشند و می‌توانند از لیگ به لیگ یا از کشوری به کشور دیگر متفاوت باشند. توجه به این نکته مهم است که طیف وسیعی از محدودیت‌ها می‌تواند در طول پنجره نقل و انتقالات اعمال شود، از جمله دوره‌های ثبت‌نام، مهلت‌ها، مقررات انتقال بین‌المللی، محدودیت‌های اندازه ترکیب و مقررات انتقال جوانان. به طور کلی، پنجره نقل و انتقالات زمان هیجان‌انگیزی برای باشگاه‌ها و هواداران است زیرا شایعات، اخبار و قراردادها را دنبال می‌کنند. باشگاه‌ها می‌توانند با جذب بازیکنان با استعداد عملکرد خود را بهبود بخشند، در حالی که هواداران مشتاقانه منتظر دیدن بازیکنان جدید و عملکرد آنها در زمین هستند. پنجره نقل و انتقالات همچنان یک مکانیسم ضروری در فوتبال مدرن است که به باشگاه‌ها اجازه می‌دهد تیم‌های رقابتی و موفق ایجاد کنند تا هواداران را سرگرم کنند و به موفقیت دست یابند.

درک پنجره نقل و انتقالات فوتبال


از ویکی‌پدیا، دانشنامه آزاد
این مقاله درباره پنجره‌های نقل و انتقال بازیکنان در فوتبال انجمنی است. برای پنجره‌های نقل و انتقال فضاپیما بین اجرام آسمانی، به پروازهای بین سیاره‌ای مراجعه کنید. برای پنجره‌های نقل و انتقال NCAA که در سال ۲۰۲۲ معرفی شدند، به پورتال نقل و انتقال NCAA § پنجره‌های نقل و انتقال مراجعه کنید.
پنجره نقل و انتقال دوره‌ای در طول سال است که یک باشگاه فوتبال می‌تواند بازیکنانی را به ترکیب خود اضافه کند که قبلاً با باشگاه دیگری قرارداد داشته‌اند. چنین انتقالی با ثبت نام بازیکن در باشگاه جدید از طریق فیفا تکمیل می‌شود. "پنجره نقل و انتقال" اصطلاح غیررسمی است که معمولاً توسط رسانه‌ها برای مفهوم "دوره ثبت نام" طبق مقررات فیفا در مورد وضعیت و انتقال بازیکنان استفاده می‌شود.[۱] طبق قوانین، هر انجمن فوتبال ملی زمان (مانند تاریخ‌ها) "پنجره" را تعیین می‌کند، اما نمی‌تواند از ۱۲ هفته تجاوز کند. دوره ثبت نام دوم در طول فصل رخ می‌دهد و نمی‌تواند از چهار هفته تجاوز کند.
پنجره نقل و انتقال یک انجمن فوتبال مشخص فقط نقل و انتقالات بین‌المللی به آن انجمن فوتبال را کنترل می‌کند. نقل و انتقالات بین‌المللی از یک انجمن همیشه به انجمن‌هایی که پنجره باز دارند امکان‌پذیر است. نیازی نیست پنجره نقل و انتقال انجمنی که بازیکن از آن خارج می‌شود باز باشد.
این پنجره در پاسخ به مذاکرات با کمیسیون اروپا معرفی شد. این سیستم قبل از اینکه در فصل ۰۳-۲۰۰۲ به طور اجباری توسط فیفا اجرا شود، در بسیاری از لیگ‌های اروپایی مورد استفاده قرار می‌گرفت.[۲] فوتبال انگلیس در ابتدا در اوایل دهه ۱۹۹۰ با این طرح‌ها مخالفت کرد، به این امید که ثبات تیم‌ها را بهبود بخشد و از جستجوی معاملات توسط نمایندگان در طول سال جلوگیری کند، اما تا زمانی که در نهایت معرفی شد، باید متقاعد می‌شد که کارآمد خواهد بود.[۳] با این حال، مقررات دقیق و استثناهای احتمالی توسط نهاد حاکم هر رقابت و نه توسط انجمن فوتبال ملی تعیین می‌شود.[۴]
برنامه‌های فعلی و استثناها[ویرایش]
این بخش نیاز به به‌روزرسانی دارد. لطفاً به به‌روزرسانی این مقاله برای بازتاب رویدادهای اخیر یا اطلاعات جدید کمک کنید. (سپتامبر ۲۰۲۳)
فیفا به طور کلی تنظیم می‌کند که دو پنجره وجود داشته باشد، یک پنجره طولانی‌تر (حداکثر دوازده هفته) در وقفه بین فصل‌ها و یک پنجره کوتاه‌تر (حداکثر یک ماه) در میانه فصل. دوره‌های خاص به چرخه فصل لیگ بستگی دارد و توسط مقامات فوتبال ملی تعیین می‌شود.[۵]
اکثر لیگ‌های بزرگ اروپایی در نیمه دوم سال (به عنوان مثال، آگوست یا سپتامبر) آغاز می‌شوند و به مدت دو سال تقویمی تا نیمه اول سال بعد (به عنوان مثال، مه) ادامه می‌یابند که منجر به پنجره فصل بسته در تابستان که در آگوست به پایان می‌رسد و یک پنجره میانه فصل در ژانویه می‌شود.
دوره‌ها زمانی متفاوت هستند که یک لیگ در طول یک سال تقویمی اجرا می‌شود، همانطور که در بیشتر کشورهای اسکاندیناوی به دلیل محدودیت‌های آب و هوایی، لیگ برتر فوتبال آمریکا به دلیل هر دو آب و هوا و رقابت با سایر ورزش‌های محلی محبوب (به ویژه بسکتبال و فوتبال آمریکایی) یا به عنوان فصل سنتی در نیمکره جنوبی. پنجره اول به طور کلی از ۱ مارس تا نیمه شب ۳۰ آوریل باز می‌شود و سپس پنجره میانه فصل از ۱ تا ۳۱ آگوست.
| پنجره پیش فصل | پنجره میانه فصل | انجمن‌ها |
|---|---|---|
| ۱ ژانویه – ۳۱ مارس | ۱۴ ژوئیه – ۱۳ آگوست (۲۰۲۳) | برزیل[۶] |
| ۵ ژانویه – ۲۹ مارس | ۱۵ ژوئیه – ۱۴ آگوست | ژاپن[۷] |
| ۸ ژانویه – ۳۱ مارس | ۱۵ ژوئیه – ۱۱ آگوست | سوئد[۸] |
| ۳۱ ژانویه – ۳ آوریل | ۱۷ ژوئیه – ۲ سپتامبر | نروژ[۹] |
| ۱۲ ژانویه – ۱۲ مارس | ۲۰ ژوئن – ۱۹ ژوئیه | لیتوانی[۱۰] |
| ۲۴ ژانویه – ۱۲ مارس | ۱ ژوئیه – ۱ سپتامبر | اوکراین[۱۱][۱۲] |
| ۱۰ فوریه – ۴ مه | ۷ ژوئیه – ۴ آگوست | ایالات متحده و کانادا[۱۳][۱۴] |
| ۱ مارس – ۳۰ آوریل | ۱–۳۱ آگوست | فنلاند[۱۵] |
| ۱ ژوئن – ۱۸ آگوست | ۱–۱۹ ژانویه | آلبانی[۱۶] |
| ۹ ژوئن – ۳۱ آگوست | ۱–۳۱ ژانویه | هند[۱۷] |
| ۹ ژوئن – ۱ سپتامبر | ۱ ژانویه – ۱ فوریه | اسکاتلند[۱۸] |
| ۱۰ ژوئن – ۳۱ آگوست | ۱۸ ژانویه – ۱۵ فوریه | سوئیس[۱۹] |
| ۱۰ ژوئن – ۱ سپتامبر (۲۰۲۳) | ۱–۳۱ ژانویه (۲۰۲۳) | فرانسه[۲۰] |
| ۱۱ ژوئن – ۲ سپتامبر | ۳–۳۱ ژانویه | هلند[۲۱] |
| ۱۴ ژوئن – ۱ سپتامبر | ۱–۳۱ ژانویه | انگلیس[۲۲] |
| ۱ ژوئیه – ۱ سپتامبر (۲۰۲۳) | ۳–۳۱ ژانویه (۲۰۲۲) | ایتالیا[۲۳][۲۴][۲۵][۲۶] |
| ۱ ژوئیه – ۱ سپتامبر (۲۰۲۳) | ۱–۳۱ ژانویه (۲۰۲۲) | آلمان[۲۶][۲۷][۲۸] |
| ۱ ژوئیه – ۱ سپتامبر (۲۰۲۳) | ۱ ژانویه – ۲ فوریه | اسپانیا[۲۹][۲۶] |
| ۱ ژوئیه – ۴ سپتامبر (۲۰۲۳) |  | لهستان[۳۰] |
| ۱ ژوئیه – ۶ سپتامبر (۲۰۲۳) |  | بلژیک[۳۰] |
| ۲۶ ژوئیه – ۱۷ اکتبر (۲۰۲۰) |  | روسیه[۳۱] |
| ۲۴ ژوئیه – ۱۵ اکتبر | ۳–۳۱ ژانویه | استرالیا[۳۲] |
| ۱ دسامبر – ۳۱ ژانویه | ۱–۳۰ ژوئن | کنیا، اوگاندا[۳۳] |
اگرچه، در انگلیس، انتقال بین باشگاه‌ها در یک لیگ می‌تواند به محض انجام آخرین مسابقات رقابتی برای فصل انجام شود، بسیاری از انتقال‌ها تا ۱ ژوئیه تکمیل نمی‌شوند زیرا قراردادهای بسیاری از بازیکنان در ۳۰ ژوئن منقضی می‌شوند. انتقال‌های بین‌المللی به لیگ‌های انگلیسی (از جمله لیگ برتر) نمی‌تواند تا باز شدن پنجره در ۱۷ مه انجام شود. خارج از پنجره نقل و انتقال، یک باشگاه هنوز می‌تواند بازیکنان را به طور اضطراری امضا کند، معمولاً اگر دروازه‌بان در دسترس نداشته باشد. نیاز به مجوز ویژه از نهاد حاکم رقابت خود، به عنوان مثال لیگ برتر، وجود دارد. محدودیت پنجره نقل و انتقال برای باشگاه‌های لیگ ملی یا پایین‌تر از آن اعمال نمی‌شود.[۳۴][۳۵]
اگر آخرین روز پنجره نقل و انتقال در آخر هفته باشد، مهلت می‌تواند به دوشنبه بعد به درخواست افراد درگیر به دلایل تجاری تمدید شود.[۳۶] اولین تغییر مهلت از زمان آغاز آن در تابستان ۲۰۰۸ رخ داد، زمانی که مهلت به مدت ۲۴ ساعت تمدید شد تا نیمه شب دوشنبه ۱ سپتامبر باشد.[۳۷][۳۸] مهلت نقل و انتقال در انگلیس به طور مشابه به ساعت ۱۷:۰۰ روز ۱ سپتامبر ۲۰۰۹ تمدید شد، به دلیل تعطیلات بانکی آگوست. لیگ فوتبال آلمان اعلام کرد که مهلت ژانویه ۲۰۰۹ به ۲ فوریه تمدید شده است.[۳۹]
بازیکنان آزاد را می‌توان در هر زمان در طول فصل توسط یک باشگاه امضا کرد، اگر توسط باشگاه قبلی خود قبل از پایان پنجره نقل و انتقال آزاد شده باشند.[۳۶] یک باشگاه می‌تواند درخواست امضای یک بازیکن را به طور اضطراری ارائه دهد، به عنوان مثال، اگر چندین دروازه‌بان به طور همزمان مصدوم شوند.[۳۶] خارج از پنجره نقل و انتقال در انگلیس، پس از گذشت هفت روز از پایان پنجره نقل و انتقال، باشگاه‌های لیگ فوتبال (مقررات ۵۳.۳.۴)[۴۰] و (در صورتی که بازیکن در هیچ لیگی زیر لیگ ملی ثبت نام نکرده باشد) لیگ ملی[۴۱] (قانون ۶.۶.۴) می‌توانند بازیکنان را وام بگیرند i) در نیمه اول فصل، تا ساعت ۱۷:۰۰ در چهارشنبه چهارم نوامبر و ii) در نیمه دوم فصل، تا ساعت ۱۷:۰۰ در چهارشنبه چهارم مارس. یک قرارداد وام موجود می‌تواند در هر زمان خارج از پنجره نقل و انتقال دائمی شود.[۴۲]
روزی که پنجره بسته می‌شود به عنوان روز آخر نقل و انتقال شناخته می‌شود و معمولاً یکی از شلوغ‌ترین روزهای پنجره است که باعث ایجاد سیل نقل و انتقالات می‌شود، اغلب به این دلیل که تعدادی از نقل و انتقالات وابسته تکمیل می‌شوند که شبیه زنجیره مسکن است و توجه رسانه‌ها را به خود جلب می‌کند.
فراخوان‌ها برای پایان دادن یا اصلاح پنجره نقل و انتقال[ویرایش]
استیو کوپل، سرمربی سابق ریدینگ در لیگ برتر انگلیس و دیگران خواستار لغو پنجره نقل و انتقال به نفع سیستم قبلی شده‌اند، که در آن نقل و انتقالات می‌توانست در طول فصل به جز در هفته‌های پایانی انجام شود.[۴۳] کوپل گفت که پنجره نقل و انتقال باعث ایجاد وحشت می‌شود و فعالیت‌های نقل و انتقال "شوم" را تشویق می‌کند و می‌افزاید که "من منطق پنجره نقل و انتقال را نمی‌بینم. این باعث ایجاد ذهنیت فروش آتش می‌شود، باعث بی‌قراری از طریق رسانه‌ها می‌شود و به این معنی است که باشگاه‌ها بازیکنان زیادی می‌خرند" و می‌افزاید که "سیستم قدیمی، که اگر مشکلی داشتید، می‌توانید به وام یا خرید کوتاه مدت نگاه کنید، بسیار بهتر از سیستمی است که ما در حال حاضر داریم".[۴۴] اسون گوران اریکسون، سرمربی سابق انگلیس نیز در مورد ارزش پنجره نقل و انتقال تردید کرده و گفته است: "گاهی اوقات فکر می‌کنید که داشتن پنجره درست است یا نه، آسان‌تر بود وقتی باز بود و شاید برای بازیکنان منصفانه‌تر بود. من مطمئن هستم که بسیاری از تجارت‌هایی که در آخرین روز انجام می‌شود کمی ناامیدانه است و این درست نیست. من فکر می‌کنم قبلاً بهتر بود، اما خب من پیر هستم".[۴۵]
در ژانویه ۲۰۱۳، آرسن ونگر، سرمربی آرسنال، خواستار محدود کردن پنجره نقل و انتقال ژانویه به دو انتقال در هر پنجره شد و ادعا کرد که در شکل فعلی خود "نامنصفانه" است. او فعالیت‌های نقل و انتقال نیوکاسل یونایتد را به عنوان مثال ذکر کرد.[۴۶] سال بعد، ونگر به خرید ۳۷ میلیون پوندی خوان ماتا از چلسی توسط منچستر یونایتد حمله کرد. ونگر استدلال کرد که این انتقال غیرمنصفانه بود زیرا یونایتد و چلسی قبلاً دو بار در طول فصل با هم بازی کرده بودند، اما یونایتد هنوز باید با آرسنال بازی کند و گفت که "قوانین باید برای انصاف بیشتر اصلاح شود".[۴۷] مانوئل پلگرینی، سرمربی منچستر سیتی، با احساسات ونگر موافقت کرد و با این ایده که یک بازیکن "می‌تواند از یک تیم به تیم دیگر در یک لیگ در این زمان از سال برود" مخالفت کرد و همچنین گفت که پنجره نقل و انتقال زمستانی به نفع باشگاه‌های بزرگ متعادل است و گفت: "یک باشگاه با پول می‌تواند بهترین بازیکنان را از سایر تیم‌ها بگیرد".[۴۸][۴۹]
آلن Pardew، سرمربی سابق کریستال پالاس، سوال کرد که چرا پنجره نقل و انتقال لیگ برتر پس از شروع فصل باز می‌ماند، پس از اینکه آرسنال در آگوست ۲۰۱۳ پیشنهاد برای هافبک یوهان کابایه در زمان او به عنوان سرمربی نیوکاسل یونایتد ارائه داد.[۵۰]
در ژانویه ۲۰۱۵، FIFPro گفت که سیستم فعلی پنجره نقل و انتقال "فوتبال و بازیکنانش را شکست می‌خورد"، یکی از مسائل اصلی این بود که بازیکنان بدون توضیح یا غرامت از باشگاه‌ها آزاد می‌شوند.[۵۱]
همچنین ببینید[ویرایش]

مهلت تجاری

منابع[ویرایش]

^ "مقررات مربوط به وضعیت و انتقال بازیکنان (۲۰۰۸)" (PDF). فیفا. ۱۹ اکتبر ۲۰۰۳. آرشیو شده از اصلی (PDF) در ۱۳ سپتامبر ۲۰۰۸. بازیابی شده در ۲۳ ژانویه ۲۰۰۸.
^ "یوفا می‌خواهد پنجره‌های نقل و انتقال داشته باشد". BBC Sport. ۲۴ ژانویه ۲۰۰۲. بازیابی شده در ۲۹ اکتبر ۲۰۰۸.
^ Ashdown, John; Smyth, Rob (۱ فوریه ۲۰۱۲). "چرا لیگ برتر پنجره نقل و انتقال ژانویه دارد". The Guardian. بازیابی شده در ۱۲ آوریل ۲۰۱۲.
^ "توضیح انتقال". انجمن فوتبال. ۱ آوریل ۲۰۰۵. آرشیو شده از اصلی در ۲۹ اکتبر ۲۰۰۷. بازیابی شده در ۲۹ اکتبر ۲۰۰۸.
^ "مقررات مربوط به وضعیت و انتقال بازیکنان" (PDF). فیفا. ص. ۱۰. آرشیو شده از اصلی (PDF) در ۱۳ سپتامبر ۲۰۰۸. بازیابی شده در ۲۹ اکتبر ۲۰۰۸.
^ "Janela de transferências termina nesta quarta-feira" (به پرتغالی). Confederação Brasileira de Futebol. ۲۰۱۴. بازیابی شده در ۳ سپتامبر ۲۰۱۴.
^ ２０１۶シーズン追加登録期限について (به ژاپنی). لیگ حرفه‌ای فوتبال ژاپن. ۲۰۱۷. بازیابی شده در ۲۴ مارس ۲۰۱۷.
^ "Transferfönstret". fotbolltransfers.com (به سوئدی). fotbolltransfers.com. بازیابی شده در ۲۳ ژوئیه ۲۰۱۳.
^ "Overganger" (به نروژی). Norges Fotballforbund. بازیابی شده در ۶ مه ۲۰۲۴.
^ "LFF Competition Regulations" (PDF) (به لیتوانیایی). فدراسیون فوتبال لیتوانی. بازیابی شده در ۲۹ ژوئیه ۲۰۲۱.
^ "Зимове трансферне вікно 2023: коли відкриється в Україні та топ-5 лігах Європи (پنجره نقل و انتقال زمستانی 2023: چه زمانی در اوکراین و ۵ لیگ برتر اروپا باز می‌شود)" (به اوکراینی). 1927.kiev.ua. بازیابی شده در ۱۰ مارس ۲۰۲۴.
^ "FIFA Worldwide registration periods calendar" (PDF). fifa.com. بازیابی شده در ۱۰ مارس ۲۰۲۴.
^ "MLS Roster Rules and Regulations". 2022.
^ "CPL Roster Rules & Regulations". 2022.
^ "Säännöt ja määräykset" (به فنلاندی). Suomen Palloliitto. ۲۰۰۸. آرشیو شده از اصلی در ۲۰ اکتبر ۲۰۰۸. بازیابی شده در ۲۹ اکتبر ۲۰۰۸.
^ "Serie A to play on Boxing Day; transfer deadline to close before season starts". ESPN. ۲۰۱۸. بازیابی شده در ۶ مارس ۲۰۱۸.
^ "AIFF announces season dates-and crs fee waiver for clubs academies". www.the-aiff.com. بازیابی شده در ۲۸ مه ۲۰۲۲.
^ "Here Comes The 2013 Football Summer Transfer Window - Fieldoo Blog". fieldoo.com. آرشیو شده از اصلی در ۲ اکتبر ۲۰۱۵. بازیابی شده در ۱۵ نوامبر ۲۰۱۵.
^ "Sommer 2021/22". SFL (به آلمانی). بازیابی شده در ۱ ژوئن ۲۰۲۲.
^ "Les dates du mercato" [تاریخ‌های بازار نقل و انتقال] (به فرانسوی). Ligue 1. ۴ مه ۲۰۲۲. بازیابی شده در ۴ مه ۲۰۲۲.
^ "Transfertermijn betaald voetbal en FIFA TMS" (به هلندی). ۲۰ دسامبر ۲۰۱۱. آرشیو شده از اصلی در ۱۵ ژوئن ۲۰۱۳. بازیابی شده در ۲۹ مه ۲۰۱۲.
^ "Summer Transfer Window". Premier League. بازیابی شده در ۲۸ مه ۲۰۲۲.
^ "Comunicato Ufficiale N. 117/A" (PDF). FIGC. ۲۰۱۹. بازیابی شده در ۱۰ آگوست ۲۰۱۹. |language=Italian
^ "Serie A, le date del calciomercato: la finestra estiva chiuderà il 2 settembre". La Gazzetta dello Sport. ۲۰۱۹. بازیابی شده در ۱۰ آگوست ۲۰۱۹.|language=Italian
^ "When January transfer window 2022 opens and closes for EPL & other top leagues". www.sportingnews.com. ۲۴ دسامبر ۲۰۲۱. بازیابی شده در ۱ ژانویه ۲۰۲۲.
^ a b c "When does the 2023 summer transfer window close? Key dates for Premier League, La Liga and more". www.sportingnews.com. ۳۰ آگوست ۲۰۲۳. بازیابی شده در ۸ سپتامبر ۲۰۲۳.
^ "Beschlüsse der DFL-Mitgliederversammlung". DFL Deutsche Fußball Liga (به آلمانی). ۳۰ مه ۲۰۲۲. بازیابی شده در ۱ ژوئن ۲۰۲۲.
^ "Bundesliga: Alle Infos zum Winter-Transferfenster 2022". kicker (به آلمانی). بازیابی شده در ۱ ژوئن ۲۰۲۲.
^ "Liga de Fútbol Profesional". Liga de Fútbol Profesional. آرشیو شده از اصلی در ۶ ژوئن ۲۰۱۱. بازیابی شده در ۵ ژانویه ۲۰۱۰.
^ a b Mackey, Ed. "Explained: The transfer windows still open and squad lists". The Athletic. بازیابی شده در ۸ سپتامبر ۲۰۲۳.
^ "Летнее трансферное окно в России будет открыто с 26 июля по 17 октября". Sports.ru. بازیابی شده در ۵ آگوست ۲۰۲۰.
^ GmbH, TaskFleet. "Worldwide transfer windows calendar". آرشیو شده از اصلی در ۴ آگوست ۲۰۱۷. بازیابی شده در ۱۵ فوریه ۲۰۱۷.
^ "Kenyan transfers to be heavily scrutinised". ۹ مه ۲۰۱۲. آرشیو شده از اصلی در ۵ ژوئیه ۲۰۱۳. بازیابی شده در ۲۷ مه ۲۰۱۲.
^ Duncker, Charlotte (۱ فوریه ۲۰۱۸). "When does the 2018 summer transfer window open?". manchestereveningnews.co.uk. بازیابی شده در ۲۰ مارس ۲۰۱۸.
^ "Transfers – June 2011". BBC News. ۳۱ مه ۲۰۱۱. آرشیو شده از اصلی در ۱۵ ژوئن ۲۰۱۱. بازیابی شده در ۱۱ ژوئن ۲۰۱۱.
^ a b c "Deadline day rules & regulations". BBC Sport. ۱ سپتامبر ۲۰۰۸. بازیابی شده در ۲۹ اکتبر ۲۰۰۸.
^ "Transfer deadline to be extended". BBC Sport. ۱۸ آگوست ۲۰۰۸. آرشیو شده از اصلی در ۱۲ سپتامبر ۲۰۰۸. بازیابی شده در ۷ اکتبر ۲۰۰۸. 7 اکتبر 2008
^ Gatward, Matt (۱۹ آگوست ۲۰۰۸). "Wenger urges fans to support Adebayor as striker seals new deal". The Independent. London.
^ "Wechselperiode I endet erst am Montag" (به آلمانی). Bundesliga. ۲۹ آگوست ۲۰۰۸. بازیابی شده در ۲۹ اکتبر ۲۰۰۸.
^ League, The Football. "Section 6 - Players". بازیابی شده در ۳۰ ژوئن ۲۰۱۶.
^ "THE FOOTBALL CONFERENCE LIMITED, KNOWN AS THE NATIONAL LEAGUE - FA STANDARDISED MEMBERSHIP RULES 2016/2017 SEASON" (PDF). footballconference.co.uk. آرشیو شده از اصلی (PDF) در ۱۳ اکتبر ۲۰۱۶. بازیابی شده در ۳۰ ژوئن ۲۰۱۶.
^ "Section 6 - Players". The Football League. ۱۱ آگوست ۲۰۱۴. بازیابی شده در ۳ فوریه ۲۰۱۵.
^ Hamilton, Fiona (۲ ژانویه ۲۰۰۸). "Steve Coppell calls for end to transfer window". The Times. London. بازیابی شده در ۲ ژانویه ۲۰۰۸.
^ "Managers hit out at 'rubbish' transfer system". The Telegraph. ۱ ژانویه ۲۰۰۸. آرشیو شده از اصلی در ۱۲ ژانویه ۲۰۲۲. بازیابی شده در ۳۱ ژانویه ۲۰۱۴.
^ "Sven wants windows scrapped". Sky Sports. ۵ سپتامبر ۲۰۱۱. بازیابی شده در ۵ سپتامبر ۲۰۱۱.
^ "Arsenal boss Arsene Wenger wants two-player transfer limit". BBC. ۲۵ ژانویه ۲۰۱۳. بازیابی شده در ۲۵ ژانویه ۲۰۱۳.
^ "Arsene Wenger thinks Juan Mata's proposed transfer to Man Utd from Chelsea is unfair". Sky Sports. ۲۴ ژانویه ۲۰۱۴. بازیابی شده در ۳۱ ژانویه ۲۰۱۴.
^ "Manuel Pellegrini agrees with Arsene Wenger - Juan Mata moving from Chelsea to Manchester United is unfair". The Independent. ۲۴ ژانویه ۲۰۱۴. بازیابی شده در ۳۱ ژانویه ۲۰۱۴.
^ "Manchester City manager Manuel Pellegrini backs Arsenal conterpart [sic] Arsène Wenger over Juan Mata transfer". The Telegraph. ۲۴ ژانویه ۲۰۱۴. آرشیو شده از اصلی در ۱۲ ژانویه ۲۰۲۲. بازیابی شده در ۳۱ ژانویه ۲۰۱۴.
^ "Alan Pardew unhappy at timing of Arsenal bid". BBC Sport. ۲۰ آگوست ۲۰۱۳. بازیابی شده در ۳۱ ژانویه ۲۰۱۴.
^ "Fifpro: players' union says 'failing' transfer system needs reform". BBC Sport. ۲۷ ژانویه ۲۰۱۵. بازیابی شده در ۲۷ ژانویه ۲۰۱۵.


به محض پایان فصل فوتبال باشگاهی، توجه همه به سرعت به پنجره نقل و انتقالات آینده جلب می‌شود.
بازار تابستانی به مربیان اجازه می‌دهد بازیکنان جدید را جذب و بازیکنانی را که در فصل گذشته ضروری به نظر نمی‌رسند، بفروشند.
هواداران با اشتیاق منتظرند تا ببینند تیم محبوبشان چه معاملاتی انجام خواهد داد، در حالی که مدیران ارشد باشگاه‌ها زمان خود را صرف بررسی امور مالی مربوط به خرید یا فروش می‌کنند.
اما پنجره نقل و انتقالات دقیقا چگونه کار می‌کند و انتقال بازیکنان در فوتبال با نحوه انجام آن در سایر ورزش‌ها در سراسر جهان چه تفاوتی دارد؟
وب‌سایت The Athletic به این سوالات و موارد بیشتر پاسخ داده است...

پنجره نقل و انتقالات چیست؟
پنجره نقل و انتقالات به باشگاه‌های فوتبال اجازه می‌دهد در دوره‌های زمانی مشخصی در هر سال بازیکنان را بخرد و بفروشد.
مهم‌ترین آن در تابستان، پس از پایان فصل باشگاهی در اکثر کشورهای اروپایی برگزار می‌شود و معمولاً حدود دو و نیم ماه طول می‌کشد. پنجره‌ها معمولاً در ماه ژوئن باز می‌شوند و درست قبل از شروع یا اوایل فصل بعد بسته می‌شوند. باشگاه‌های لیگ برتر در سال 2018 رای دادند که آن را قبل از یک بازی از فصل بعد ببندند، اما در سال 2020 از این تصمیم منصرف شدند.
یک پنجره زمستانی نیز وجود دارد که از ابتدای ژانویه شروع می‌شود و یک ماه طول می‌کشد.
دوره تابستانی برای تبادل بازیکنان معمولاً زمانی است که باشگاه‌ها امضاهای استراتژیک انجام می‌دهند، در حالی که ماهیت ژانویه، در اواسط فصل بسیاری از باشگاه‌ها، به آن عنصر واکنش‌پذیری بیشتری می‌بخشد.
به عنوان مثال، تیم‌ها معمولاً امضاهای پنجره زمستانی را برای جایگزینی بازیکنان مصدوم، تلاش برای خروج از خطر سقوط یا بهره‌برداری از یک شروع خوب و پیشروی برای کسب رتبه بالاتر در لیگ و/یا جام‌ها انجام می‌دهند.
چه زمانی باز و بسته می‌شود؟
پنجره نقل و انتقالات تابستانی لیگ برتر امسال در روز جمعه 10 ژوئن باز می‌شود و در ساعت 23:00 روز پنجشنبه 1 سپتامبر بسته می‌شود.

پنجره نقل و انتقالات تابستانی هنوز باز نشده است، اما منچستر سیتی از قبل اعلام کرده است که با ارلینگ هالاند از دورتموند قرارداد بسته است (عکس: Alexandre Simoes/Borussia Dortmund via Getty Images)
آیا این بدان معناست که تا آن زمان هیچ انتقالی انجام نمی‌شود؟
باشگاه‌ها می‌توانند قبل از 10 ژوئن در مورد انتقال‌ها به توافق برسند، اما این انتقال‌ها رسمی نمی‌شوند - و بازیکن مربوطه نمی‌تواند به تیم جدید خود بپیوندد - تا زمانی که پنجره باز شود.
بازیکنانی که بیکار شده‌اند می‌توانند در هر زمان از سال با یک باشگاه قرارداد امضا کنند، در حالی که در صورت نیاز به جذب یک بازیکن به صورت اورژانسی، می‌توان به باشگاه‌ها مجوز ویژه داد.
مثال‌های رایج آن زمانی است که دروازه‌بان‌های اصلی مصدوم می‌شوند و یک دروازه‌بان جدید مورد نیاز است. این اتفاق در ساوت‌همپتون در دسامبر رخ داد، زمانی که الکس مک‌کارتی و فرایزر فورستر هر دو کنار گذاشته شدند و به ویلی کابالرو، دروازه‌بان سابق چلسی که بدون تیم بود، اجازه داد قبل از ژانویه به تیم ملحق شود.
در سطح پایه، هزینه انتقال چگونه کار می‌کند؟
هزینه انتقال اساساً جبران مالی است.
از آنجایی که باشگاه فروشنده حقوق بازی قراردادی بازیکن را در اختیار دارد، این وظیفه باشگاه خریدار است که برای خرید آن حقوق بازی، هزینه‌ای را مذاکره کند.
مراحل انتقال چیست؟
اگرچه احتمالاً مذاکرات بین باشگاه‌ها و واسطه‌ها مدت‌ها قبل از نهایی شدن هرگونه انتقال انجام شده است، اما اولین قدمی که کار را به جریان می‌اندازد، توافق تیم خریدار بر سر هزینه با باشگاه فروشنده است.
پس از آن، به بازیکن اجازه داده می‌شود تا با باشگاه خریدار صحبت کند تا شرایط شخصی را نهایی کند و در صورت نهایی شدن، معاینات پزشکی را انجام دهد. هنگامی که هر دو مورد تیک خورده باشند، انتقال معمولاً توسط هر دو تیم تأیید می‌شود.
باشگاه‌ها چه زمانی مذاکرات را آغاز می‌کنند؟
باشگاه‌های فوتبال معمولاً در طول سال با نمایندگان و واسطه‌های دیگر در تماس هستند و اهداف بالقوه را در نظر می‌گیرند.
این مکالمات اولیه - مکالماتی با در نظر گرفتن تابستان آینده - معمولاً در سپتامبر و اکتبر آغاز می‌شوند، قبل از اینکه توجه همه به پنجره زمستانی قریب الوقوع در نوامبر و دسامبر معطوف شود.
پس از پایان ژانویه، تمرکز دوباره به تابستان معطوف می‌شود. اما تا پایان فصل اروپا، در ماه مه یا اوایل ژوئن، است که ماه‌ها برنامه‌ریزی و مذاکره به ثمر می‌رسد.
این موضوع به تازگی در منچستر سیتی با فعال کردن بند آزادسازی در قرارداد ارلینگ هالاند، مهاجم نروژی در باشگاه آلمانی دورتموند، مشهود بود. این نتیجه چندین ماه مذاکره با بازیکن و نمایندگانش بود.
این با سیستم در سایر ورزش‌ها چگونه مقایسه می‌شود؟
لیگ ملی فوتبال آمریکا (NFL) و انجمن ملی بسکتبال (NBA) به عنوان مثال، سیستم متفاوتی نسبت به آنچه ما در فوتبال می‌شناسیم دارند.
برای شروع، هیچ هزینه انتقالی هنگام تغییر باشگاه توسط بازیکنان در NFL و NBA وجود ندارد، اما تیم‌ها می‌توانند در پیش‌نویس سالانه بازیکنانی که از سیستم تغذیه سطح کالج فارغ‌التحصیل می‌شوند، انتخاب‌هایی را ارائه دهند که معادل آن در فوتبال با سیستم هرمی لیگ‌هایش وجود ندارد، به عنوان پرداخت در صورت تمایل به امضای بازیکنی که با یک فرنچایز دیگر قرارداد دارد. معاملات تعویض، که در فوتبال نادر هستند، با باشگاه‌هایی که یک بازیکن را با بازیکن دیگری با کیفیت مشابه، چندین بازیکن کمتر یا بسته‌ای از بازیکن(ان) و انتخاب‌های پیش‌نویس مبادله می‌کنند، رایج است.
بازار بازیکن آزاد وجود دارد، مانند فوتبال، که به تیم‌ها اجازه می‌دهد پس از پایان فصل با بازیکنان بدون قرارداد قرارداد امضا کنند، اما تیم‌ها مجاز به انجام چنین معاملاتی تا مارس در مورد NFL، پس از سوپر بول در اواسط فوریه و فینال NBA در ژوئن نیستند.
سیستم انتقال در MLS چگونه متفاوت است؟
برای اینکه تیم‌های MLS بیشتر بازیکنان غیر MLS را به دست آورند، بازیکن مربوطه باید در "لیست کشف" تیم باشد. اگر بازیکن از قبل توسط باشگاه MLS دیگری فهرست شده باشد، تیم علاقه‌مند باید 50000 دلار پول تخصیص عمومی (GAM) - یک صندوق معاملاتی درون MLS - را برای به دست آوردن او به باشگاه دیگر بپردازد.
هزینه انتقال/وام بازیکن به دستمزد اضافه می‌شود تا تأثیر آن بر بودجه حقوقی تحمیلی لیگ (4.9 میلیون دلار در سال 2022) تعیین شود. مکانیسم‌های متعددی وجود دارد که از طریق آن تیم‌ها می‌توانند بسیار فراتر از بودجه خود هزینه کنند، با قانون بازیکن تعیین‌شده که شناخته‌شده‌ترین آنهاست.
MLS دارای دو پنجره نقل و انتقالات است. "اصلی" در طول فصل خارج از لیگ و به هفته‌های اول بهار در لیگ اجرا می‌شود. "ثانویه" در طول فصل و از 7 جولای تا 4 آگوست امسال اجرا می‌شود.
آیا بازیکنان هیچ نقشی در آینده خود ندارند؟
از آنجایی که امضای آنها برای قرارداد لازم است، بازیکنان در نهایت آخرین کلمه را در مورد اینکه می‌خواهند برای چه کسی بازی کنند، دارند.
باشگاه‌ها به طور نزدیک با واسطه‌ها هنگام فروش یا خرید بازیکنان همکاری می‌کنند و اگر همه کار خود را به درستی انجام داده باشند، بازیکن نباید از مقصد خود غافلگیر شود.
به عنوان مثال، اگر یک نماینده چندین باشگاه را به مشتری خود علاقه‌مند کند، آنها با هم از طریق هر یک از آنها می‌روند و در مورد اینکه کدام گزینه بهترین حرکت است، تیم‌ها چقدر مایل به پرداخت هستند و سایر عواملی که ارزش در نظر گرفتن دارند، بحث می‌کنند.

کیلیان امباپه به جای ترک تابستان به عنوان یک بازیکن آزاد، قرارداد جدیدی با پاری سن ژرمن امضا کرد (عکس: Gao Jing/Xinhua via Getty Images)
مهم‌ترین انتقال‌های احتمالی تابستان چیست؟
هالاند از قبل انتقال خود به سیتی، قهرمان لیگ برتر را نهایی کرده است و هم تیمی او کیلیان امباپه تصمیم گرفت در پاری سن ژرمن بماند تا به عنوان یک بازیکن آزاد به رئال مادرید بپیوندد، انتقالی که به طور گسترده پیش‌بینی می‌شد.
در ماه‌های آینده، شکستن این دو معامله دشوار خواهد بود، اما بازار بازیکن آزاد در حال شکوفایی است و احتمالاً در قوی‌ترین نقطه خود تا به امروز است، زیرا به بازیکنان اجازه می‌دهد به دلیل عدم وجود هزینه انتقال، دستمزد بالایی را مطالبه کنند.
پل پوگبا از منچستر یونایتد، عثمان دمبله از بارسلونا، گارت بیل از رئال مادرید، پائولو دیبالا از یوونتوس و لوئیس سوارز از اتلتیکو مادرید همگی در این تابستان قراردادشان به پایان می‌رسد و به دنبال تیم‌های جدید خواهند بود.
یک وضعیت در حال توسعه که باید به آن توجه کرد، تلاش بارسلونا برای جذب رابرت لواندوفسکی، ستاره بایرن مونیخ است. گفته می‌شود این بازیکن بین‌المللی لهستانی می‌خواهد به باشگاه کاتالانی بپیوندد، اما بایرن تمایلی به فروش ندارد.
لواندوفسکی اکنون تأیید کرده است که می‌خواهد این تابستان بایرن را ترک کند. قرارداد او پس از فصل آینده منقضی می‌شود، بنابراین بایرن باید بین فروش اکنون و استفاده از آن پول برای خرید جایگزین و از دست دادن یکی از بهترین بازیکنان بازی مدرن به صورت رایگان در این زمان سال آینده انتخاب کند.
آیا این سیستم در سراسر فوتبال جهان استفاده می‌شود؟
مقررات نهاد حاکم جهانی FIFA دو دوره سالانه (پنجره‌های نقل و انتقالات) را تعیین می‌کند که در آن باشگاه‌ها می‌توانند بازیکنان را بخرند و بفروشند.
با این حال، زمان‌بندی دقیق این دوره‌ها توسط انجمن‌های فوتبال کشورهای فردی تعیین می‌شود، با این فرض که همه فصل‌های داخلی به تقویم یکسانی عمل نمی‌کنند.
به عنوان مثال، پنجره زمستانی لیگ برتر امسال در 31 ژانویه بسته شد، در حالی که پنجره لیگ برتر ترکیه تا 8 فوریه باز ماند.
این بدان معناست که باشگاه‌های ترکیه‌ای می‌توانند به طور بالقوه بازیکنانی را از لیگ برتر انگلیس در طول آن هفته خریداری کنند، زمانی که باشگاه‌های لیگ برتر قادر به جذب جایگزین نبودند زیرا پنجره از قبل بسته شده بود.
(عکس از رابرت لواندوفسکی: Ronny Hartmann/AFP via Getty Images)