در سطح ابتدایی‌ترین حالت، درست است که برای «ساختن فیلم» فقط به یک دوربین و موضوعی برای متمرکز کردن آن نیاز است. از زمان اختراع دوربین فیلم‌برداری، مردم به این شکل در حال ضبط تصاویر بوده‌اند. اما همزمان با آن، آن‌ها همیشه آرزو داشتند چیزهایی را به تصویر بکشند که هنوز در واقعیت ما وجود ندارند. آن‌ها می‌خواستند دنیاهای کاملاً جدیدی خلق کنند، یا وجود ما را با عناصری از خیال‌پردازی، فانتزی یا وحشت آمیز کنند. و اینجاست که جلوه‌های ویژه در هنر فیلم‌سازی وارد می‌شوند.

اما «جلوه‌های ویژه» واقعاً چیست؟ این اصطلاحی است که بار معنایی و کلی‌تر از آن چیزی است که در نگاه اول به نظر می‌رسد – در واقع، در دنیای مدرن فیلم‌سازی، «جلوه‌های ویژه» حتی همه جنبه‌ها را پوشش نمی‌دهد، زیرا این اصطلاح گاهی جدا و کاملاً متفاوت از «جلوه‌های بصری» در نظر گرفته می‌شود. دومی معمولاً برای توصیف کارهای دیجیتالی پس از تولید استفاده می‌شود که اکنون مشخصه هر فیلم پرهزینه است، در حالی که اولی اصطلاحی کلی است که شامل همه چیز از جلوه‌های مکانیکی گرفته تا جلوه‌های نوری سنتی و استفاده از گریم پروتزی و فراتر از آن می‌شود. این حوزه‌ای با عمق و هنر بسیار زیاد است، یک عروسک تو در تو از زیرشاخه‌ها و تخصص‌های پنهانی که هر ترکیبی از مهارت‌های قابل تصور را با هم ترکیب می‌کنند. در نهایت، شاید بهتر باشد همه آن‌ها را «FX» بنامیم، در حالی که به عمق این خرگوش دره آگاه هستیم.

و در طول یک قرن و اندی از توسعه سینمایی، حوزه‌های کمی وجود دارند که داستان تکامل فیلم را با شکوه و خلاقیت مشابهی نشان دهند، مانند دنیای FX. هر فیلم در این لیست به نوعی یک نقطه عطف است و تماشای آن‌ها به ترتیب مانند یک تور هدایت‌شده در توسعه تکنیک‌های مختلفی است که تماشاگران را شگفت‌زده کرده و به ماندگاری بسیاری از این فیلم‌ها به عنوان آثار کلاسیک کمک کرده است.

یک چیز ثابت است: هر یک از این فیلم‌ها حاوی عناصری از جلوه‌های ویژه هستند که در زمان انتشارشان واقعاً الهام‌بخش کسانی بودند که خوش‌شانس بودند این فیلم‌ها را در سینما ببینند. پس بیایید به بررسی هنر جلوه‌های ویژه فیلم، از ابتدایی‌ترین تا پیشرفته‌ترین شکل آن بپردازیم.

در اینجا 25 فیلم مهم در تاریخ جلوه‌های ویژه آورده شده است:

1. سفر به ماه (1902)
کارگردان: ژرژ ملیس

ژرژ ملیس، به عنوان یک شعبده‌باز حرفه‌ای، به خوبی از ارزش هنر توهم و فریب آگاه بود. بنابراین منطقی بود که این آزمایشگر پیشگام در فیلم‌های روایی، بسیاری از این عناصر را در کار خود بگنجاند، به‌ویژه در قالب سفر فانتزی به ماه در سال 1902. بسیاری از تکنیک‌هایی که امروزه به عنوان ویرایش سینمایی پایه در نظر می‌گیریم، در آن زمان به عنوان جلوه‌های ویژه تلقی می‌شدند: استفاده از ابزارهایی مانند محو شدن، نوردهی چندگانه یا حتی برش جایگزینی ساده یا «تکنیک توقف».

«تکنیک توقف» چیست؟ واقعاً به همان سادگی که به نظر می‌رسد: زمانی است که کارگردان بازیگران خود را در وسط یک عمل ثابت می‌کند، ضبط را متوقف می‌کند و سپس موقعیت را تغییر می‌دهد یا چیزی را به تصویر اضافه/حذف می‌کند قبل از اینکه دوباره شروع به فیلم‌برداری کند، تا مخاطب را غافلگیر کند. این تکنیک از سال 1895 در فیلم کوتاه 18 ثانیه‌ای اعدام ماری استوارت برای شبیه‌سازی سر بریدن پادشاه استفاده شد، اما ملیس آن را به اهداف سبک‌تر و کمدی‌تری تبدیل می‌کند. فضانوردان شجاع او که در سطح ماه کاوش می‌کنند، از چیزهایی که در آنجا پیدا می‌کنند گیج شده‌اند، مانند چترهایشان که به دلیل تکنیک توقف به قارچ‌های غول‌پیکر تبدیل می‌شوند. بد نیست بدانید که جلوه‌های ویژه سینمایی در قرن آینده راه زیادی را طی خواهند کرد، اما بسیاری از تکنیک‌های ماندگار آن در اینجا یافت می‌شوند.

2. متروپلیس (1927)
کارگردان: فریتز لانگ

دهه‌های اولیه سینما زمانی از توسعه و تکامل سریع هم از نظر پیچیدگی روایی و هم از نظر جاه‌طلبی بصری بود. در اینجا، دو دهه پس از روایت اولیه سفر به ماه، شاهکار فریتز لانگ، متروپلیس، در انتشار اصلی خود 153 دقیقه طول می‌کشد و مملو از هر نوع جلوه ویژه‌ای از ابتدا تا انتها است. خود مفهوم «ساختن فیلم» در این دوره به طور چشمگیری تغییر کرده است، تصور اینکه یک فیلمساز شاهد این نوع تکامل سریع باشد باورنکردنی است – به نظر می‌رسد آسمان واقعاً حد و مرز ندارد و ظهور «فیلم‌های ناطق» در گوشه و کنار در حال شکل‌گیری است.

تکنیسین جلوه‌های ویژه و پیشگام، اوژن شوفتان، در جنبه‌های متعددی در متروپلیس اثر خود را گذاشت، با استفاده گسترده از مینیاتورها در شهر عنوان‌دار، همراه با نقاشی‌های مات و خلق نمادین ربات «ماشین‌انسان». با این حال، مهم‌ترین مشارکت متروپلیس، تکنیکی است که هنوز به نام تکنیسینش نام‌گذاری شده است، «فرآیند شوفتان»، که شامل پنهان کردن جزئی از لنز دوربین با آینه برای ترکیب تصویری است که بازیگران زنده را با مجموعه‌های مینیاتوری ترکیب می‌کند. به این ترتیب، شوفتان توانست شهر را پر کند و دیستوپیای آینده‌نگرانه متروپلیس را به زندگی درآورد.

3. کینگ کونگ (1931)
کارگردانان: مریان سی. کوپر، ارنست بی. شودساک

از نظر فیلم‌هایی که در نهایت از منحنی FX جلوتر بودند، کینگ کونگ یکی از برجسته‌ترین نمونه‌ها باقی می‌ماند. به لطف کار طاقت‌فرسای انیماتور ویلیس اچ. اوبرایان، همراه با استخدام درجه یک نقاشی‌های مات، مینیاتورها و به‌ویژه پیش‌نمایش، کینگ کونگ توانست هیولاهای غول‌پیکر را به شکلی زنده کند که به سختی می‌توان با همان اثر قدرتمند برای دهه‌ها آن را تکرار کرد.

انیمیشن استاپ موشن احتمالاً تکنیکی است که کینگ کونگ هنوز هم به خاطر آن مشهور است، که در سکانس‌هایی مانند نبرد نمادین کونگ با تیرانوساروس رامپاج در جزیره جمجمه به کار رفته است که هفت هفته کار طاقت‌فرسای استاپ موشن برای فیلم‌برداری آن طول کشید. ویلیس اوبرایان یک تکنسین بی‌نظیر در این زمینه بود و در طول فیلم‌برداری کینگ کونگ، روزانه تکنیک‌های جدیدی را به فیلم معرفی می‌کرد. نکته مهم این است که او این دانش را به شاگردانی مانند ری هریهاوزن منتقل می‌کرد که بعداً مشارکت‌های متعددی در این لیست خواهد داشت. در عین حال، کار FX کینگ کونگ فراتر از استاپ موشن است و ترکیبی از پیش‌نمایش پیشگامانه و وسایل بزرگ برای تعامل بازیگرانی مانند ستاره فی ویری با گوریل بزرگ است.

4. چیزهایی که خواهند آمد (1936)
کارگردان: ویلیام کامرون منزیز

کمتر شناخته شده از زیاده‌روی‌های پر زرق و برق و مجموعه‌های باورنکردنی حماسه‌های تاریخی مانند کلئوپاترا اثر سیسیل بی. دمیل، چیزهایی که خواهند آمد با این حال از همان حس عظمت و مقیاس استفاده می‌کند، در حالی که جاه‌طلبی به تصویر کشیدن یک قرن پیشرفت فناوری در آینده بشر را نیز به همراه دارد. با به تصویر کشیدن تأملات نویسنده اچ.جی. ولز در مورد اینکه چگونه زندگی انسان ممکن است از سال 1940 تا 2036 تکامل یابد (یا زوال یابد)، شامل نگاهی پیش‌بینی‌کننده به یک جنگ جهانی فرضی و یک آینده دیستوپیایی جهنمی است که یادآور کابوس صنعتی و دودآلود متروپلیس است. به تصویر کشیدن صنعت سنگین و ماشین‌آلات و کارخانه‌های عظیم آینده، هشداری جدی از عدم همدلی بشر با کارگر و خود گونه‌ها در حالی که به سمت یک وجود سرد و بی‌روح به عنوان چرخ‌دنده‌های یک ماشین جنگی غیرقابل تخریب می‌رویم، به نظر می‌رسد. کارهای مینیاتوری در اینجا برخی از جاه‌طلبانه‌ترین و عظیم‌ترین کارهایی هستند که تا به حال در هر دوره‌ای دیده‌اید.

5. جادوگر شهر از (1939)
کارگردان: ویکتور فلمینگ

جلوه‌های جادوگر شهر از آنقدر بزرگ، روشن و در چهره هستند که بیننده مدرن تقریباً آن‌ها را نادیده می‌گیرد، همانطور که ما با جلوه‌های دیجیتال فعلی این کار را انجام می‌دهیم. چگونه، برای مثال، می‌توان به طور واقع‌بینانه یک گردباد بزرگ را در افق در سال 1939 به تصویر کشید؟ با 35 فوت پارچه موسلین که دور یک داربست فولادی پیچیده شده و با استفاده از شلنگ‌های هوای فشرده با کثیف اسپری شده است. این همان ابتکاری است که توسط کارگردان FX، آ. آرنولد گیلسپی در این فیلم به کار گرفته شد، که همچنین از نقاشی‌های مات و مجموعه‌های فانتزی استفاده گسترده‌ای می‌کند. مورد علاقه شخصی: سکانس انتقال از سیاه و سفید قهوه‌ای رنگ به رنگ‌های باشکوه تکنی‌کالر در یک شات با رنگ‌آمیزی کامل فضای داخلی یک اتاق به رنگ سیاه و سفید و استفاده از یک بدل رنگ‌شده سیاه و سفید برای ستاره جودی گارلند به دست آمد. دختر سیاه و سفید فقط از پشت دیده می‌شود و با خروج از قاب برای ورود به سرزمین رنگارنگ از، به سادگی با گارلند جایگزین می‌شود که وارد قاب می‌شود. این یک مثال کلاسیک از «تغییر تگزاس» است.

6. شهروند کین (1941)
کارگردان: اورسن ولز

مطمئناً مناظر باشکوهی در داستان صعود و سقوط نمادین چارلز فاستر کین اثر اورسن ولز وجود دارد، اما بسیاری از تکنیک‌های آن به گونه‌ای طراحی شده‌اند که از نظر کاربردی برای بیننده نامرئی باشند، در حالی که هنوز یک حس شگفتی ناخودآگاه را ایجاد می‌کنند. ولز در اینجا وسواس دارد به ایجاد مناظر و تصاویری که از نظر بصری غیرممکن هستند، اما از طریق استفاده هوشمندانه از تکنیک‌هایی مانند ترکیب چندین شات یا استفاده از پیش‌نمایش برای نشان دادن چیزی به سادگی یک صحنه پس‌زمینه از طریق یک پنجره به دست می‌آیند. شخصیت‌ها از بالکن‌ها با زوایای غیرممکن به پایین نگاه می‌کنند. کین با ماشین تحریر خود می‌کوبد در حالی که به وضوح چهره جد لند را می‌بینیم که از 50 یارد دور به او نزدیک می‌شود. کل این یک کلاس درس عالی در جلوه‌های بصری است، و این حتی قبل از ورود به استفاده ظریف از گریم برای تبدیل تدریجی ولز در طول زندگی است. هرچه بیشتر در مورد فیلم‌سازی یاد بگیرید، شهروند کین شگفت‌انگیزتر می‌شود.

7. گوجیرا (1954)
کارگردان: ایشیرو هاندا

گوجیرا اصلی شاید تعجب‌آور نباشد که به‌ویژه مملو از مینیاتورها است، اما در نهایت مشارکت ماندگار آن در این نیست. بلکه این نحوه ترکیب همه عناصر آن است - مرد در لباس، مجموعه‌های مینیاتوری، شات‌های واکنش و پرسپکتیو اجباری - که مینیاتورهای گاهی اوقات خشن را زنده می‌کند. هاندا و شرکت به طور موثری در حال ایجاد یک نوع زبان بصری در اینجا بودند. واژگان فیلم‌برداری حمله یک هیولای غول‌پیکر و تخریب بعدی. تکنیک‌هایی که در اینجا پیشگام شدند در طول روزهای حملات هیولاهای اتمی غول‌پیکر در فیلم‌های آمریکایی مانند آن‌ها! یا The Giant Gila Monster استفاده می‌شد، در حالی که خود لباس گوجیرا به افسانه سینمایی تبدیل شد و در طول دنباله‌های متعدد دوران شوای گوجیرا تا سال 1975 اصلاح و اصلاح شد. به طور خلاصه، هیچ فیلم هیولای غول‌پیکری وجود نداشته است که به گوجیرا بدهکار نباشد، حتی اگر تعداد کمی توانسته‌اند روحیه غم‌انگیز یا عظمت آن را تکرار کنند.

8. ده فرمان (1956)
کارگردان: سیسیل بی. دمیل

کمتر کارگردانی فرصت دارد یکی از آثار خود را پس از سه دهه دوباره بررسی کند و با استفاده از پیشرفته‌ترین جلوه‌های ویژه برای انجام هر کاری که می‌خواست در اولین بار انجام دهد، آن را به روز کند. سیسیل بی. دمیل، با این حال، چنین فرصتی در آخرین فیلم خود، ده فرمان داشت، پس از اینکه برای اولین بار نسخه بی‌صدا را در سال 1923 کارگردانی کرد. و این بار، هیچ هزینه‌ای صرف نشد، از کاخ‌های عظیم مصری گرفته تا بوته آتشین و رویداد اصلی: عبور اسرائیلیان از دریای سرخ. یکی از پیچیده‌ترین و پرهزینه‌ترین جلوه‌های بصری که تا به حال فیلم‌برداری شده است، عبور از دریا شامل نه تنها فیلم‌برداری در محل در مصر، بلکه ساخت یک حوض U شکل در پارامونت بود که 360000 گالن آب را در خود جای می‌داد. پر کردن و تخلیه آب از این مخازن عظیم، همراه با فیلم‌برداری از یک آبشار بزرگ در پشت صحنه پارامونت، برای دستیابی به اثر دیوارهای عمودی آب که برای عبور اسرائیلیان عقب‌نشینی می‌کنند، ترکیب شد. از نظر قدرت و عظمت محض، جلوه‌ای بود که به سختی می‌توان چیزی دیگر از آن در آن دوران را با آن مقایسه کرد.

9. جیسون و آرگونوت‌ها (1963)
کارگردان: دان چفی

جلوه‌های ویژه استاپ موشن ویلیس اوبرایان، همانطور که در کینگ کونگ و جوی جوان دیده شد، به شاگردش ری هریهاوزن منتقل شد، که این هنر را به آنچه بسیاری آن را اوج آن در دهه 1950 و 1960 می‌دانند، رساند. در واقع، هرچه هریهاوزن زمان و بودجه بیشتری در اختیار داشت، نتایج چشمگیرتری به دست می‌آورد، ابتدا در فیلم‌های هیولای غول‌پیکر مانند هیولا از 20000 فرسنگ، و در نهایت در آنچه اغلب شاهکار او، جیسون و آرگونوت‌ها در نظر گرفته می‌شود. این فیلم مملو از این جلوه‌ها است، مانند نبرد بین جیسون و هیدرا چند سر، یا نگهبان برنزی تیتانیک تالوس. اما تکنیک Dynamation هریهاوزن در نبرد کلاسیک بین خدمه جیسون و گروهی از هفت جنگجوی اسکلتی زنده شده، بیشترین درخشش خود را نشان می‌دهد، که همه آن‌ها توسط هریهاوزن به تنهایی انیمیت شده‌اند و این فرآیند چهار ماه طول کشید. تصور کنید که او باید حرکات اسکلت‌ها را به طور ماهرانه با حرکات انسانی که قبلاً فیلم‌برداری شده بودند مطابقت دهد، قبل از استفاده از پیش‌نمایش و صفحه تقسیم برای ترکیب یکپارچه تصاویر. بسیار کم هنرمندی توانسته است این کار را تکرار کند، نه اینکه به دلیل سطح طاقت‌فرسای کار و اشتیاق لازم برای انجام آن باشد.

10. 2001: یک ادیسه فضایی (1968)
کارگردان: استنلی کوبریک

وقتی صحبت از 2001 می‌شود، احتمالاً آسان‌تر است که از طریق آن برویم و یادداشت کنیم کدام جنبه از جلوه‌های ویژه رمانگرا یا پیشرفته برای آن زمان نبود. این فیلم یکی از لحظات عطفه برانگیز در تاریخ جلوه‌های ویژه سینمایی است، نوعی لحظه که سطح را به طور دائم بالا برد و زندگی را برای فیلم‌های دیگر در ژانرهای مشابه دشوارتر کرد.
مخاطبان آن زمان از بسیاری از جنبه‌های تصویرسازی واقع‌گرایانه کوبریک از سفر انسان در فضا شگفت‌زده شدند، که از طریق طیف گسترده‌ای از روش‌ها به دست آمد. برای مثال، سانتریفیوژ 36 فوتی که برای تولید ساخته شده بود و شامل بسیاری از فضاهای داخلی سفینه فضایی بود و به سکانس‌هایی اجازه می‌داد که در آن فضانوردان به نظر می‌رسند در بی‌وزنی در دیوارها یا سقف‌ها راه بروند. احساس ملموس بی‌وزنی که در اینجا به تصویر کشیده شده است، چیزی بود که بینندگان قبلاً هرگز ندیده بودند و به دقت باله‌ای که اغلب در کارهای کوبریک مشاهده می‌شود، می‌افزاید. سپس استفاده پیشگامانه از دوربین‌های کنترل‌شده با حرکت و البته سکانس «دروازه ستاره» در عمل سوم وجود دارد، که در آن یک فضانورد که وارد یک بنای تاریخی فرازمینی می‌شود، سفری روانگردان را به لطف عکاسی اسلیتی تجربه می‌کند. مخاطبان با این احساس ترک کردند که چیزی را دیده‌اند که قبلاً هرگز در سینما ظاهر نشده بود.

11. آرواره‌ها (1975)
کارگردان: استیون اسپیلبرگ

فیلمی که اعتبار تثبیت مفهوم «فیلم بلاک‌باستر تابستانی» را به خود اختصاص داده است، آرواره‌ها یک تولید به‌شدت دشوار و پرزحمت برای استیون اسپیلبرگ جوان بود. در حقیقت، تقریباً هیچ چیز درست پیش نرفت، زیرا این کارگردان جاه‌طلب اصرار داشت که در محل در اقیانوس فیلم‌برداری شود و آن را اولین فیلم بزرگ کرد که این کار را انجام داد. بودجه به سرعت از کنترل خارج شد و به بیش از دو برابر مبلغ اصلی رسید و خدمه فیلم را با نامی ناامیدکننده «فلاو» صدا می‌زدند.

معروف‌ترین منبع سردرد، البته، خود کوسه مکانیکی بود و داستان‌های مربوط به همه چیز اشتباهی که با «بروس» در طول فیلم‌برداری رخ داد، برای دهه‌ها در افسانه‌های هالیوود تثبیت شده است. در نتیجه، حضورهای برنامه‌ریزی‌شده کوسه در فیلم کاهش یافت و سکانس‌هایی مانند حمله شبانه به شناگر تنها به روش‌هایی ارائه شد که جلوه‌های کوسه را نشان می‌داد تا شکل فیزیکی آن. اسپیلبرگ از این موضوع موافقت کرده است که بسیاری از ناظران خاطرنشان کرده‌اند که پنهان شدن کوسه در دو عمل اول فیلم، قدرت حضور آن را هنگامی که در نهایت با اورکا درگیر می‌شود، بسیار افزایش می‌دهد. به‌ویژه در سکانس‌های وحشیانه و مرگ کوینت، آن دندان‌های بی‌رحم و چشمان بی‌روح هنوز هم می‌توانند کابوس‌هایی را برانگیزند که در دهه‌های پس از آن ایجاد شده‌اند. به لطف جلوه‌های ویژه بی‌زمان خود، آرواره‌ها هنوز هم به همان اندازه وحشیانه هستند.

12. جنگ ستارگان: یک امید نو (1977)
کارگردان: جورج لوکاس

مانند 2001، فیلم‌های آمریکایی قبل از جنگ ستارگان و فیلم‌های آمریکایی پس از جنگ ستارگان وجود دارند و این دو دوره انتظارات بسیار متفاوتی را از مخاطب ایجاد می‌کنند. قبل از فیلمی که اکنون به عنوان قسمت چهارم: یک امید نو شناخته می‌شود، نقطه مرجع مخاطب برای نبردهای فضایی ممکن است هنوز سریال‌های قدیمی فلش گوردون باشد یا فیلم‌های بشقاب پرنده دهه 1950. جورج لوکاس و تکنسین‌های پیشرفته در Industrial Light & Magic همه چیز را تغییر دادند و سطح را به ارتفاعاتی رساندند که حتی تولیدات کوچکتر هم به سختی می‌توانستند به آن استانداردها برسند. با نزدیک شدن به پایان دهه، با ظهور امپراتوری ضربه می‌زند، این تهدید به افزایش مجدد وجود داشت.
جنگ ستارگان در بسیاری از جنبه‌های جلوه‌های ویژه می‌درخشد، از جمله استفاده ماهرانه از نقاشی‌های مات برای زنده کردن دنیاهای بیگانه و سفینه‌های فضایی، و مجموعه‌های چشمگیر آن که همه چیز را از فضاهای داخلی سفینه‌ها و اتاق‌های زندگی گرفته تا میخانه‌های بیگانه به تصویر می‌کشد. اما مینیاتورها هستند که واقعاً جنگ ستارگان را زنده می‌کنند، بازنمایی‌های فوق‌العاده دقیق و بافتی از ساختمان‌ها و سفینه‌های فضایی. زیبایی‌شناسی طراحی این سفینه‌ها واقعاً یک تازگی در آن دوران بود - نه براق و صاف، بلکه ناهموار و مهندسی‌شده، سفینه‌های فضایی واقعی که دارای خراش‌های کربن و آسیب‌های نبرد هستند. فیلم در لحظات اولیه خود هیچ وقت تلف نمی‌کند: از لحظات اولیه جنگ ستارگان، حس مقیاس، عظمت اولین Star Destroyer، دنیایی را القا می‌کند که پر از شگفتی‌های تکنولوژیکی است.

13. بیگانگان (1979)
کارگردان: ریدلی اسکات

اگر زیبایی‌شناسی طراحی جنگ ستارگان قابل توجه بود زیرا کمی کثیف و «زندگی‌شده» بود، پس دنیای بیگانگان را می‌توان تنها به عنوان کاملاً سپتیک توصیف کرد. این یک رد کامل از زیبایی‌شناسی علمی تخیلی هسته‌ای تمیز و براق بود که مخاطبان تا آن زمان دیده بودند - نوسترو مو از بیگانگان واقعاً یک توده زباله است، معادل یک کارخانه نمک‌زدایی یا یک تانکر نفتی از رده خارج که با سرعت نور در فضا حرکت می‌کند. این یک چیز کوچک به نظر می‌رسد، اما این یک انتخاب بسیار تأثیرگذار بود. با باز شدن هر دریچه و در زنگ‌زده نوسترو مو، به بیننده نشان داده می‌شود که شرکت مرموز چقدر به خدمه سفینه فضایی کارگر خود بی‌تفاوت است، یک برون‌ریزی تلخ از فلسفه شرکت آمریکا که به فضا و فراتر از آن گسترش می‌یابد. این نشان می‌دهد که سفر به فضا چگونه به نظر می‌رسد وقتی حسابداران فقط به سود نهایی اهمیت می‌دهند.
و سپس بیگانه‌ای وجود دارد که عنوان فیلم را به خود اختصاص داده است، و در واقع، این نحوه ترکیب همه عناصر آن است - مرد در لباس، مجموعه‌های مینیاتوری، شات‌های واکنش و پرسپکتیو اجباری - که مینیاتورهای گاهی اوقات خشن را زنده می‌کند. هاندا و شرکت به طور موثری در حال ایجاد یک نوع زبان بصری در اینجا بودند. واژگان فیلم‌برداری حمله یک هیولای غول‌پیکر و تخریب بعدی. تکنیک‌هایی که در اینجا پیشگام شدند در طول روزهای حملات هیولاهای اتمی غول‌پیکر در فیلم‌های آمریکایی مانند آن‌ها! یا The Giant Gila Monster استفاده می‌شد، در حالی که خود لباس گوجیرا به افسانه سینمایی تبدیل شد و در طول دنباله‌های متعدد دوران شوای گوجیرا تا سال 1975 اصلاح و اصلاح شد. به طور خلاصه، هیچ فیلم هیولای غول‌پیکری وجود نداشته است که به گوجیرا بدهکار نباشد، حتی اگر تعداد کمی توانسته‌اند روحیه غم‌انگیز یا عظمت آن را تکرار کنند.

14. یک گرگ‌نما در لندن (1981)
کارگردان: جان لندیس

دهه 1980 یک نقطه اوج برای بسیاری از رشته‌های کلاسیک جلوه‌های ویژه بود و اوج تکنیک‌های مختلف را قبل از پیشرفت تدریجی تصویرسازی کامپیوتری نشان می‌داد که شروع به جایگزینی بسیاری از تکنیک‌های FX سنتی کرد. در سال 1981، هنوز باید به طور فیزیکی یک مرد را به یک گرگ تبدیل کرد در کمدی ترسناک کلاسیک جان لندیس، یک گرگ‌نما در لندن، و فیلم به دلیل این محدودیت به مراتب بهتر است.
آنچه در ادامه می‌آید یکی از نمادین‌ترین و آزاردهنده‌ترین صحنه‌های تاریخ ترسناک است، زیرا قهرمان، دیوید، اولین دگرگونی کامل گرگ‌نما را تجربه می‌کند. ریک بیکر، استاد گریم و جلوه‌های ویژه، برای این سکانس طولانی و دقیق برنده اولین جایزه اسکار خود شد و هیچ هزینه‌ای را برای آن صرف نکرد و هیچ رحمتی را به نمایش نگذاشت در حالی که شاهد کشیده شدن و خم شدن تمام اندام‌های مرد به اشکال وحشتناک جدید بودیم. دگرگونی‌های گرگ‌نما بسیاری در تاریخ سینما وجود داشته است، بسیاری از آن‌ها بیشتر پیشنهاد شده‌اند تا به تصویر کشیده شده‌اند، اما یک گرگ‌نما در لندن متعهد به وحشتناک‌ترین نسخه این فرآیند است که تا به حال دیده‌ایم. فیلم اغلب به عنوان یک کمدی ترسناک ذکر می‌شود، اما آن «کمدی» بیشتر یک برند تلخ طنز سیاه است که به طور کامل در وحشی‌گری دگرگونی نشان داده می‌شود - تنها خنده‌ها وجود دارند زیرا باید وجود داشته باشند، زیرا شوخی تنها جایگزین فروپاشی عصبی در برابر بی‌رحمی آن است. تبدیل شدن به یک گرگ‌نما هرگز به این اندازه ناخوشایند به نظر نرسیده است.

15. چیز (1982)
کارگردان: جان کارپنتر

فیلم چیز به طور گسترده مورد انتقاد قرار گرفت و مورد تنفر مخاطبان قرار گرفت، بسیاری آن را یک کار تلخ، بدبینانه اما در عین حال بیش از حد افراطی توصیف کردند، اما یک حوزه که هیچ شکایتی نداشت (به جز انزجار) جلوه‌های ویژه آن بود. این جلوه‌ها توسط راب باتین، که تنها 21 سال داشت، انجام شد و او تنها یک سال قبل صحنه دگرگونی عالی در فیلم The Howling را ارائه داده بود. با این حال، چیز او را به چالش کشید، مانند هر چیز دیگری که قبلاً یا بعداً انجام داده بود، و فرض می‌شود که جوانی او تنها چیزی بود که او را از طریق سال طاقت‌فرسایی که در محوطه یونیورسال زندگی می‌کرد، عبور داد. او در حال سرپرستی پروژه‌ای بود که اغلب از کنترل خارج می‌شد و دائماً در حال بداهه‌پردازی بود، زیرا او در حال رویای‌پردازی در مورد یک هیولای تغییر شکل‌دهنده بود که بسیار فراتر از هر برنامه‌ای بود که کارپنتر در ابتدا برای فیلم داشت. هر تکنیک و ماده‌ای برای ایجاد جلوه‌های فیلم استفاده شد: مایونز، ذرت خامه‌ای، ژل K-Y و حتی پاپ‌کورن مایکروویو.
نتیجه صحنه‌های دگرگونی است که هنوز هم افسانه‌ای هستند - بسیاری از جلوه‌های ویژه عملی در دهه 1980 را به اوج خود می‌رسانند، مانند صحنه‌ای که نوریز سینه باز می‌کند تا دست‌های دکتر کاپر را گاز بگیرد، یا سر نوریز سپس کشیده می‌شود و پاهای خرچنگ را برای فرار رشد می‌دهد. راب باتین یک تکنسین بی‌نظیر در این زمینه بود و تکنیک‌های جدیدی را در طول فیلم‌برداری چیز مهندسی می‌کرد. نکته مهم این است که او این دانش را به دیگران منتقل می‌کرد. در عین حال، کار FX چیز فراتر از استاپ موشن است و ترکیبی از پیش‌نمایش پیشگامانه و وسایل بزرگ برای تعامل بازیگرانی مانند ستاره فی ویری با گوریل بزرگ است.

16. ترون (1982)
کارگردان: استیون لیسبرگر

جالب است که ترون ممکن است هرگز به وجود نمی‌آمد اگر استیون لیسبرگر در سال 1976 به بازی پونگ علاقه‌مند نمی‌شد. اما او به این خرگوش دره افتاد و منجر به یک چشم‌انداز منحصربه‌فرد شد که با منابع دیزنی به یک واقعیت واقعی تبدیل شد. بسیاری از اوقات در لیستی مانند این، ما توصیف می‌کنیم که نتایج «برخلاف هر چیزی که مخاطب قبلاً دیده است»، اما در مورد ترون این تقریباً یک کم‌گویی است. این فیلم در حال آوردن تصاویری بود که تقریباً هیچ کس قبلاً حتی تصور آن را نمی‌کرد، چه برسد به اینکه آن را اجرا کند.
البته، این جلوه‌ها تنها بخش کوچکی از فیلم ترون را تشکیل می‌دهند، که تعجب‌آور نیست. با توجه به محدودیت‌هایی که خدمه در اینجا با آن مواجه بودند. به این فکر کنید: انیمیشن کامپیوتری که در اینجا ایجاد می‌شود روی سیستمی با تنها 2 مگابایت حافظه و کمتر از 330 مگابایت فضای ذخیره‌سازی کار می‌کرد! و با این حال، آن‌ها توانستند روش‌هایی را برای ترکیب انیمیشن پشتیبان‌گیری با انیمیشن کامپیوتری دو بعدی و فیلم‌برداری زنده (به رنگ سیاه و سفید، البته) ایجاد کنند و آن‌ها را در یک زیبایی‌شناسی که به شدت بر تصویر «فضای سایبری» برای دهه‌ها تأثیر گذاشت، ترکیب کنند. شما ممکن است این را لحظه بزرگ انیمیشن کامپیوتری در دنیای سینما در نظر بگیرید و هنگامی که جن وارد بطری شد، دیگر نمی‌توان آن را برگرداند.

17. چه کسی راجر رابیت را به دام انداخت؟ (1988)
کارگردان: رابرت زمکیس

فیلم‌های رابرت زمکیس اغلب در مسیر پیشرفته جلوه‌های ویژه قدم می‌گذارند، هم از نظر پیشگامانه (بازگشت به آینده) و هم از نظر افسانه‌ای آزاردهنده (قطب شمال). او به طور خلاصه هرگز از ماجراجویی در آب‌های ناشناخته در جستجوی یک مکاشفه نمی‌ترسد، صرف نظر از اینکه نتیجه ممکن است به طور کامل در دره وهم‌آلود قرار گیرد یا خیر. یکی از موفقیت‌های پایدار او، ترکیب بی‌نقص انیمیشن سنتی دستی و فیلم‌برداری زنده در فیلم چه کسی راجر رابیت را به دام انداخت؟ است، فیلمی که سطح ترکیب عملکرد بازیگران انسانی با همتایان خیالی خود را بالا برد. هیچ‌کدام از این‌ها بدون عملکرد کاملاً متعهد باب هاسکینز به عنوان کارآگاه خسته دنیای ادی والیانت امکان‌پذیر نبود و توانایی او در انتقال حداکثر ناامیدی حتی زمانی که در حال اجرای حرکات در هوا بود. در لحظات دیگر، از ممیزها، عروسک‌ها، مانکن‌ها و حتی بازوهای رباتیک برای کمک به بازیگران انسانی برای تعامل کامل با فضایی که بعداً با شخصیت‌های کارتونی پر می‌شود، استفاده شد.
در همین حال، شگفتی‌های فناوری چه کسی راجر رابیت؟ در هر دو مجموعه و فرآیند پس از تولید طولانی (14 ماه) رخ داد و ترکیب استفاده از دوربین‌های کنترل‌شده با حرکت با ترکیب دقیق تصاویر کارتونی با جلوه‌های عملی روی مجموعه (مانند پیروتکنیک). یک مورد مورد علاقه شخصی: سکانس انتقال از سیاه و سفید قهوه‌ای به رنگ‌های باشکوه تکنی‌کالر با رنگ‌آمیزی کامل فضای داخلی یک اتاق به رنگ سیاه و سفید و استفاده از یک بدل رنگ‌شده سیاه و سفید برای ستاره جودی گارلند به دست آمد. دختر سیاه و سفید فقط از پشت دیده می‌شود و با خروج از قاب برای ورود به سرزمین رنگارنگ از، به سادگی با گارلند جایگزین می‌شود. این یک مثال کلاسیک از «تغییر تگزاس» است.

18. ترمیناتور 2 (1991)
کارگردان: جیمز کامرون

از زمان تصور آن توسط جیمز کامرون، ترمیناتور 2 همیشه قرار بود یک نمایشگاه جلوه‌های ویژه واقعی باشد، طراحی شده برای نشان دادن جلوه‌های ویژه ابتدایی فیلم اصلی در هر راه ممکن. و مطمئناً بودجه برای این کار وجود داشت: با حدود 100 میلیون دلار، گران‌ترین فیلمی بود که تا آن زمان ساخته شده بود، با پول بیشتری که برای جلوه‌های ویژه و بدلکاری نسبت به هر تولید دیگری اختصاص داده شده بود. و در واقع، اگرچه بسیاری از تحسین‌های معاصر هنوز به جلوه‌های کامپیوتری که T-1000 را به زندگی آورد، معطوف شده است، اما بسیاری از لحظات خیره‌کننده فیلم، جلوه‌های عملی هستند، مانند تصادفات کامیون‌های بی‌رحمانه و آتش‌سوزی‌های پیروتکنیکی آن. به عقب برگردید و تماشا کنید، مانند سکانس مینی‌گان، فقط برای قدردانی از حجم انفجارها، صداها و آتش‌سوزی‌ها - برای قدردانی از شکوه بی‌پرده فیلم‌سازی اکشن سنتی.
در نهایت، با این حال، پنج دقیقه از شکل مایع T-1000 بود که واقعاً ترمیناتور 2 را به یک شگفتی FX تبدیل کرد. Industrial Light & Magic هر اسب بخاری از تجهیزات خود را برای انجام آن به کار گرفت، فرآیندی که از نظر محاسباتی بسیار فشرده بود که گفته می‌شود 10 روز طول کشید تا تجهیزات تیم 35 نفره 15 ثانیه فیلم را رندر کنند. اعتبار زیادی همچنین به عملکرد فولادی رابرت پاتریک تعلق دارد، که توانایی او در تغییر بین تمرکز و انسانیت کاذب، او را به یک رقیب عالی برای ترمیناتور ساده‌تر آرنولد شوارتزنگر تبدیل کرد. جزئیات کوچک، مانند یادگیری پاتریک برای دویدن بدون حرکت دادن صورت یا تنفس بصری، به فروش تهدید غیرقابل تخریب شخصیت او کمک می‌کند، حتی زمانی که جلوه‌های ویژه به کار گرفته نمی‌شوند.

19. مرده زنده (1992)
کارگردان: پیتر جکسون

باید توجه داشت که پیشرفت در تکنیک‌ها و نوآوری‌های جلوه‌های ویژه لزوماً توسط تولیدات عظیم در مقیاس چیزی مانند ترمیناتور 2 هدایت نمی‌شود. یک فیلم بلاک‌باستر به کارگردانی جیمز کامرون یا رابرت زمکیس این لوکس را دارد که بهترین هنرمندان را استخدام کند و به آن‌ها حقوق پرداخت کند تا دنیاهای خود را زنده کنند، اما این هرگز مانع از این نشده است که مشتاقان و فیلمسازان نوظهور راه‌های خود را برای حل همان مشکلات پیدا کنند. فقط به سام ریمی نگاه کنید که با Evil Dead و جلوه‌های وحشتناک DIY خود نام خود را به دست آورد، یا می‌توانید به پیتر جکسون نگاه کنید که به طرز شگفت‌انگیزی از یک کمدی زامبی کم‌بودجه نیوزیلندی به یک سه‌گانه تحسین‌شده از فیلم‌های بلاک‌باستر در ارباب حلقه‌ها در طول یک دهه تبدیل شد.
آن کمدی زامبی Dead Alive بود که به عنوان Dead Alive در ایالات متحده شناخته می‌شود. این فیلم انرژی بی‌پروا و هنجارشکنانه Evil Dead را به تصویر می‌کشد، اما جلوه‌های ویژه را به سطوح بسیار جاه‌طلبانه‌تر (و بی‌رحمانه‌تر) افزایش می‌دهد. جکسون باید می‌دانست که این کار را انجام می‌دهد، و تصمیم گرفت به جای 35 میلی‌متر، روی Super 16mm فیلم‌برداری کند تا در هزینه فیلم صرفه‌جویی کند و تمام پول را به جلوه‌های خونین بریزد. و اوه خدای من، Dead Alive چقدر خون و روده (و اندام‌ها و احشاء) را پرتاب می‌کند. عروسک‌ها و انیماترونیک‌های الهام‌بخش زیادی وجود دارد، همراه با نورپردازی عجیب و غریب و ترکیبی از همه موارد فوق، مانند سکانس زنی زامبی که یک لامپ را به سرش فرو می‌کنند، که از داخل مانند یک چراغ روشن می‌شود. اما هیچ چیز نمی‌تواند با کشتار مطلق سکانس چمن‌زن نهایی مقایسه شود و 300 لیتر خون مصنوعی که در همه سطوح پاشیده شده است. حتی ریمی باید تحت تأثیر قرار گرفته باشد.

20. پارک ژوراسیک (1993)
کارگردان: استیون اسپیلبرگ

پارک ژوراسیک هم یک جهش کوانتومی رو به جلو در جلوه‌های ویژه سینمایی هم در اردوگاه‌های تولید شده توسط کامپیوتر و هم در جلوه‌های عملی بود. در زمان انتشار آن در سال 1993، به راحتی می‌توان دید که چرا توجه اصلی به جلوه‌های تولید شده توسط کامپیوتر معطوف شده است - مخاطبان هرگز موجودات به این زیبایی رندر شده و با بافت را روی صفحه ندیده بودند، مانند سکانس‌های رپتورها که در آشپزخانه تفریحی شکار می‌کنند، یا T-Rex که با غرور زیر بنر پارک ژوراسیک در حال سقوط غرش می‌کند. این یک لحظه عطفه برانگیز بود که با لحظات مشابه بود، و به وضوح مشخص شد که سینما دیگر یکسان نخواهد بود. موجودات تولید شده توسط کامپیوتر قرار بود به استانداردهای بسیار متفاوتی در سال 1994 برسند.
با این حال، با نگاه به عقب، جلوه‌های عملی پارک ژوراسیک هستند که هنوز هم شگفت‌انگیزترین جنبه فیلم را نشان می‌دهند، به غیر از شخصیت‌پردازی بی‌نقص اسپیلبرگ. انیماترونیک‌ها چیزی کمتر از شگفت‌انگیز نیستند و موجودات عظیم و الهام‌بخش را به زندگی می‌آورند. سر انیماترونیک T-Rex که در سکانس‌های حمله جیپ بارانی استفاده می‌شود، دارای شخصیت و ظرافت زیادی است، زیرا ما شاهد انقباض مردمک چشم و وزن عظیم جمجمه آن هستیم که روی ماشین حاوی لکس و تیم فشار می‌آورد. از نفس‌های سنگین تریکراتوپسی که بیمار است تا بگو مگوهای بازیگوشانه رپتورها که در حال گاز گرفتن یکدیگر هستند، این انیماترونیک‌ها عمق شخصیتی را تقلید می‌کنند که به ندرت در 30 سال گذشته در موجودات تولید شده توسط کامپیوتر دیده شده است.

21. ماتریکس (1999)
کارگردانان: لانا و لیلی واچوفسکی

بحث پیش از انتشار ماتریکس در سال 1999 خنده‌دار بود. منتقدان آمریکایی برای سال‌ها ادعا می‌کردند که ماتریکس یک ناهنجاری شدید از علاقه در سال 1999 بود، یک موج کنجکاوی ناشی از جلوه‌های ویژه پیشرفته و اینکه فیلم در نهایت تأثیر فرهنگی صفر داشت. آن‌ها داستان‌های گزارش‌شده در مورد «افسردگی پس از ماتریکس» را نادیده گرفتند، افرادی که به دلیل ناتوانی در زندگی در دنیای همزیستی پاندورا، احساس خودکشی می‌کردند. بنابراین، ادعای اینکه فیلم تأثیر فرهنگی نداشت، منصفانه نبود. بلکه به الگوی جدیدی برای آنچه یک تماشای بزرگ و CGI باید به نظر برسد، تبدیل شد و تا حد زیادی بدون تغییر باقی ماند تا اینکه دنباله آن در سال 2022 منتشر شد.
در نظر بگیرید: تنها هفت سال قبل، گالوم در حال ایجاد یک جهش در جلوه‌های ویژه بود و اولین شخصیت کاملاً سه‌بعدی و واقعی را به زندگی آورد. هفت سال، و اکنون تقریباً همه در ماتریکس در همان دسته قرار می‌گیرند. این یک جهش نمایی در پیچیدگی در یک دوره زمانی کوتاه است. برای کودکان دهه 2000، این لحظه جنگ ستارگان آن‌ها بود.

22. ارباب حلقه‌ها: دو برج (2002)
کارگردان: پیتر جکسون

اگرچه مانند پارک ژوراسیک نشان داده شده است که امکان تعامل بازیگران انسانی با موجودات کاملاً تولید شده توسط کامپیوتر به روشی که به نظر می‌رسد تقریباً واقعی باشد، وجود دارد، اما پل زدن به این شکاف برای ایجاد یک شخصیت اصلی کاملاً دیجیتالی که بتواند به طور کامل از نظر احساسی و ظریف باشد، زمان‌بر بود. جورج لوکاس قطعاً این کار را با جار جار بینکس در جنگ ستارگان: قسمت اول - تهدید شبح در سال 1999 امتحان کرد و همه می‌دانند که نتیجه چه بود. حتی تلاش‌های سرسختانه طرفداران جنگ ستارگان برای احیای شهرت هر فیلم در سری پیش‌درآمد در سال‌های بعد نمی‌تواند این واقعیت را تغییر دهد که جار جار به عنوان یک تسکین کمدی عمدتاً دور انداخته شده بود، حتی با سخاوتمندترین تفسیرها. گالوم، از سوی دیگر، یک پیشرفت در ترکیب تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر با عملکرد ضبط حرکت بود که برای اولین بار توانست انگ را از شخصیت‌های دیجیتال پاک کند. و این توسط پیتر جکسون تنها 10 سال پس از اینکه با چمن‌زن زامبی‌ها را در Dead Alive کشت، انجام شد. چه جهش کوانتومی، درست است؟

Weta Digital جکسون این تلاش‌ها را برای زنده کردن اولین شخصیت کاملاً سه‌بعدی و واقعی انجام داد. این فرآیندی بود که شامل سال‌ها آزمایش و یک نقطه فروش بزرگ برای ساختن سه‌گانه بود: آن‌ها باید ثابت می‌کردند که می‌توانند حرکت بازیگر اندی سرکیس را بگیرند و هم فیزیک و هم تحویل احساسی را به «موجود گنگ» گالوم منتقل کنند. و همه این‌ها در چهره ضعیف اسمیگل منعکس می‌شود - دستکاری، حق‌به‌جایی، خشم، ترس، میل عمیق اما در نهایت ناامیدکننده برای رهایی از بدترین تکانه‌های خود. هرگز مخاطبان نتوانسته‌اند ظرافت‌های زیادی را در چهره یک موجود تولید شده توسط کامپیوتر بخوانند.
و این فقط با گالوم متوقف نمی‌شود، زیرا دو برج همچنین پیشرفت‌های بزرگی در به تصویر کشیدن جمعیت بزرگ تولید شده توسط کامپیوتر ایجاد کرد و به مناظر گسترده‌ای در نبرد هلمز دیپ اجازه داد که به نظر می‌رسید صدها یا هزاران سرباز درگیر در حرکت و مبارزه مستقل هستند. در مجموع، این یک نقطه عطف بزرگ در تکامل جلوه‌های بصری بود که هم جلوه‌های عملی سنتی و هم جلوه‌های دیجیتال را با هم ترکیب می‌کرد.

23. مورد عجیب بنجامین باتن (2008)
کارگردان: دیوید فینچر

بعضی روزها در آینده، احتمالاً خودمان در حال توضیح به بچه‌ها خواهیم بود که سن یک بازیگر زمانی یک عامل بزرگ - عامل اصلی - در تعیین اینکه چه نوع نقش‌های فیلمی در هر زمان در دسترس آن‌ها بود، بود. از طریق گریم، می‌توان تا حدی پنجره امکان‌پذیری را در هر دو جهت گسترش داد، اما به ندرت می‌توان انتظار داشت که کسی که به طور عینی برای یک نقش خیلی جوان یا خیلی پیر است، بتواند آن را بازی کند. و وقتی از آن‌ها بپرسیم که چگونه این همه تغییر کرد، فیلم مورد عجیب بنجامین باتن فیلمی است که به آن‌ها اشاره خواهیم کرد. این اولین فیلمی نبود که روش‌های عملی و دیجیتالی را برای پیر کردن و جوان‌سازی یک شخصیت اصلی ترکیب می‌کرد، اما اولین فیلمی بود که این سبک‌ها را به گونه‌ای ترکیب می‌کرد که مخاطب به راحتی می‌توانست تعلیق ناباوری خود را حفظ کند. با انجام این کار، راه را برای مدل دیجیتال نیمه‌مقدس فعلی هموار کرد، چه خوب و چه بد، که به طور موثری به بازیگران اجازه می‌دهد هر سنی را که فیلمنامه‌نویس می‌خواهد بازی کنند. سن دیگر دقیقاً یک عدد نیست، حداقل وقتی صحبت از بخش‌های ریخته‌گری هالیوود می‌شود.
با این حال، کار در بنجامین باتن اغلب ظریف است. برجسته‌ترین قسمت‌ها همان‌هایی هستند که توجه را به خود جلب می‌کنند، به‌ویژه صحنه‌های اولیه با برد پیت (که در زمان فیلم‌برداری به طور کامل 45 ساله بود) که سعی می‌کند مانند یک پسر کوچک رفتار کند. اما قسمت اصلی فیلم، لحظاتی که جلوه‌ها او را 5 یا 10 یا 15 سال جوان‌تر یا پیرتر می‌کنند، به دلیل پاتوس خود در نگاه به عقب برجسته است. فیلم از نزول پیت به جوانی و اطمینان قطعی مرگ بهره می‌برد.

24. آواتار (2009)
کارگردان: جیمز کامرون

بحث پیش از انتشار آواتار: راه آب در سال 2022 خنده‌دار بود. در اینترنت، منتقدان فیلم اول ادعا می‌کردند که آواتار یک ناهنجاری شدید از علاقه در سال 2009 بود، یک موج کنجکاوی ناشی از جلوه‌های ویژه پیشرفته و اینکه فیلم در نهایت تأثیر فرهنگی صفر داشت. آن‌ها داستان‌های گزارش‌شده در مورد «افسردگی پس از آواتار» را نادیده گرفتند، افرادی که به دلیل ناتوانی در زندگی در دنیای همزیستی پاندورا، احساس خودکشی می‌کردند. بنابراین، ادعای اینکه فیلم تأثیر فرهنگی نداشت، منصفانه نبود. بلکه به الگوی جدیدی برای آنچه یک تماشای بزرگ و CGI باید به نظر برسد، تبدیل شد و تا زمان انتشار دنباله‌اش در سال 2022 بدون تغییر باقی ماند.
در نظر بگیرید: تنها هفت سال قبل، گالوم در حال ایجاد یک جهش در جلوه‌های ویژه بود و اولین شخصیت کاملاً سه‌بعدی و واقعی را به زندگی آورد. هفت سال، و اکنون تقریباً همه در آواتار در همان دسته قرار می‌گیرند. این یک جهش نمایی در پیچیدگی در یک دوره زمانی کوتاه است. برای کودکان دهه 2000، این لحظه جنگ ستارگان آن‌ها بود.

25. مکس دیوانه‌ای: جاده خشم (2015)
کارگردان: جورج میلر

بسیاری از جلوه‌های عملی شگفت‌انگیز در مکس دیوانه‌ای: جاده خشم در طول یک دهه گذشته مورد تحسین قرار گرفته‌اند، به‌ویژه توسط یک گروه خاص از طرفداران جلوه‌های ویژه که فیلم را به عنوان یک شیء مقدس برای دفع آلودگی آنچه که آن‌ها «تسلط CGI» توصیف می‌کنند، نگه می‌دارند. و بله، جلوه‌های عملی شگفت‌انگیزی در اینجا وجود دارد، از لژیون وسیله نقلیه خاردار گرفته تا آکروبات‌های سیرک دوه که روی میله‌های تاب‌خورده در باد تاب می‌خورند، تا یک گیتاریست واقعی در یک مهار تاب‌خورده که جریان‌های واقعی آتش را از سلاح آتشین خود شلیک می‌کند. اما دستاورد جاده خشم فراتر از جلوه‌های عملی و بدلکاری‌های به‌شدت پیچیده و خطرناک است و به تجسم کلی تخیل فانتزی جورج میلر می‌رسد که به ترکیبی از جلوه‌های عملی و تصاویر CGI که به نقطه جنون می‌رسند، نیاز دارد.
جاده خشم امروزه به عنوان یکی از فیلم‌های «بصری مهندسی‌شده» برجسته است - فقط بیابان است که چیزی را از واقعیت خود ما یادآوری می‌کند و حتی بازنمایی‌های آن بیابان در فیلم نیز مملو از پس‌زمینه‌های CGI و طوفان‌ها و تصحیح رنگ دراماتیک است. در هر لحظه، تصاویر فیلم توجه را به خود جلب می‌کنند و با مقیاس‌بندی فریم‌ریت توسط خود میلر برجسته می‌شوند که او آن را برای اجازه دادن به مخاطب برای دیدن دقیقاً به اندازه کافی از هر جلوه تنظیم کرد. در کنار هم، آن‌ها یک باله وحشیانه از فلز پیچ‌خورده، انفجارهای نارنجی و بقای وحشیانه را تشکیل می‌دهند، یک تلاش که هم بسیار پرهزینه و هم خسته‌کننده برای همه درگیر بود. طبیعی است که فیلم Furiosa آینده میلر ممکن است توسط استودیوهایی که مایل به گذراندن آن نوع جهنم دوباره نیستند، محدود شود، اما شاید او بتواند ما را یک بار دیگر غافلگیر کند.

جیم ورل منتقد ارشد فیلم Paste است. می‌توانید او را در توییتر دنبال کنید تا محتوای فیلم بیشتری را دریافت کنید.


از بالا به سمت راست در جهت عقربه‌های ساعت: سفر به ماه (Flicker Alley)، 2001: یک ادیسه فضایی (Warner Bros.)، کینگ کونگ (Warner Bros.)، آواتار (Disney)، ماتریکس (Warner Bros.)
گرافیک: AVClub
اگرچه ممکن است پدیده‌ای اخیر به نظر برسند، فیلم‌های مبتنی بر جلوه‌های ویژه از ابتدای سینما با ما بوده‌اند. از لحظه‌ای که فیلمسازان متوجه شدند دوربین و اتاق تدوین پتانسیل دستکاری تصاویر را ارائه می‌دهند، کارگردانان تلاش کرده‌اند تا این دستکاری را تا حد امکان پیش ببرند. تصاویری که زمانی به قلمرو تخیل محدود می‌شدند، روی پرده نقره‌ای بازسازی شده‌اند، گاهی با موفقیت بیشتر و گاهی کمتر، اما تقریباً همیشه با هدف ایجاد توهمی متقاعدکننده‌تر.

با توجه به آنچه که امروزه می‌توانیم با تلفن‌های همراه خود انجام دهیم، تصور اینکه زمانی یک تقسیم‌بندی ساده صفحه یا نقاشی مات مورد توجه قرار می‌گرفت، دشوار است. در طول دهه‌ها، فیلمسازان جلوه‌های ابتدایی مانند محو شدن و پاک کردن را کشف کردند و در نهایت به ترفندهای بصری مدرن‌تری روی آوردند که شامل صفحه‌های آبی و روتوسکوپینگ می‌شد. در واقع، تاریخ سینما، تاریخ نوآوری‌هاست، از تردستی‌های ژرژ ملیس تا دنیای سینمایی مارول. پس به لیست 17 فیلم ما که بازی جلوه‌های ویژه را تغییر دادند نگاهی بیندازید و به یاد داشته باشید که در سال 1923، شکافتن دریای سرخ در فیلم ده فرمان سیسیل بی. دمیل - هرچقدر هم که امروزه بی‌مزه به نظر برسد - حقیقتاً تماشایی بود.

ژرژ ملیس، عروسک‌گردان و شعبده‌باز صحنه، که در پاریس متولد شد، به سرعت پتانسیل سینماتوگراف تازه اختراع شده را برای ترفندهای بصری درک کرد. فیلم‌های کوتاه اولیه او بیشتر آزمایش‌هایی برای دیدن آنچه ممکن است بود. استاپ موشن به یک اختراع تصادفی تبدیل شد زمانی که دوربین گیر کرد و او از این اثر خوشش آمد. ملیس تمام تکنیک‌های خود را در فیلمی که بیشترین شهرت را برای او به ارمغان آورد، به کار برد: سفر به ماه الهام گرفته از ژول ورن/اچ.جی. ولز در سال 1902. محو شدن، نماهای شبه‌پیگیری، نوردهی مضاعف و حتی رنگ‌آمیزی دستی حداقل یک نسخه، این فیلم را به یک نمایش جلوه‌های ویژه در زمان خود تبدیل کرد - و ثابت کرد که مخاطبان به تماشای جلوه‌های علمی تخیلی روی پرده جذب می‌شوند.

قبل از اینکه پس‌زمینه‌های فیلم‌های حماسی بتوانند با پس‌زمینه‌های CG پر شوند، نقاشی‌های مات واقع‌گرایانه روشی رایج بودند که اغلب روی شیشه کشیده می‌شدند تا مناظر حماسی‌ای را پر کنند که فیلم‌برداری از آنها عملی نبود. اولین استفاده شناخته شده از آنها، اما نه در خدمت هیچ فانتزی حماسی، بلکه در فیلم Missions Of California در سال 1907، یک مستند صامت بود که صرفاً تصاویری از سایت‌های تاریخی مأموریت در ایالت طلایی را نشان می‌داد. بیننده به سختی می‌توانست با نگاه کردن به فیلم متوجه شود، اما هنرمند نورمن او. داون سقف‌ها و برج‌های ناقوس را نقاشی کرد تا ساختمان‌های فرسوده‌تر را به طور متقاعدکننده‌ای بازسازی کند.

دهه‌ها قبل از اینکه راجر رابیت ادی والیانت را به Toontown ببرد و سال‌ها قبل از اینکه مری پاپینز با پنگوئن‌ها رقصید، والت دیزنی یک دختر واقعی را با فیلم‌های Alice Comedies به دنیای کارتونی آورد. این فیلم‌های کوتاه توسط اسطوره‌هایی مانند خود دیزنی، رولین همیلتون، اب ایورکس و فریز فرلینگ انیمیت شدند و در Winkler Pictures خانه پیدا کردند که به تازگی حقوق Felix the Cat را از دست داده بود. (آلیس با Julius the Cat که کاملاً از نظر قانونی یکسان نبود، تعامل داشت.) در مجموع 57 فیلم کوتاه آلیس ساخته شد که به طور قطعی محبوبیت ترکیبات اکشن زنده/انیمیشن را تثبیت کرد. اگر از آنها چیزی نشنیده‌اید، احتمالاً به این دلیل است که اکنون در مالکیت عمومی هستند و توسط دیزنی تبلیغ نمی‌شوند، زیرا این شرکت نمی‌تواند از آنها سود ببرد.

بسیاری از چیزهایی که امروزه بدیهی می‌گیریم، زمانی جلوه‌های ویژه بودند. این مورد در مورد صدای همگام نیز صادق است که در فیلم The Jazz Singer محصول سال 1927 با بازی آل یلسون، یک نمایش بزرگ به پا کرد. با استفاده از یک سیستم پیچیده Vitaphone sound on disc - و پخش بی‌صدا در تئاترهایی که توانایی خرید آن را نداشتند - داستان زندگی‌نامه‌ای یلسون در مورد تضاد بین یک خواننده کنیسه و یک سرگرم‌کننده (متاسفانه با صورت سیاه) مخاطبان را با اولین امتیاز و دیالوگ همزمان شگفت‌زده کرد. در پشت صحنه، Warner Bros. یک اثر "ویژه" کمتر را معرفی کرد - خواستن بخشی از درآمد بلیت، با درصدی که هر هفته کاهش می‌یافت تا تئاتر را تشویق کند که آن را برای مدت طولانی‌تری پخش کند. این روش تا به امروز در عمل است.

انیمیشن استاپ موشن برای کینگ کونگ اختراع نشد - ویلیس اوبرایان دایناسورهای مشابهی را برای The Lost World هشت سال قبل ایجاد کرده بود و با طراحی پوست روی اسکلت و مثانه‌های بادی برای شبیه‌سازی تنفس، ظاهری واقع‌گرایانه برای آنها ایجاد کرده بود. با این حال، کونگ اولین شخصیت استاپ موشن واقع‌گرایانه (طبق استانداردهای سال 1933) بود که به اندازه کافی گویا بود تا از نظر احساسی مرتبط باشد. با وجود اینکه او هیولایی است که قبیله‌ای را که به او می‌پرستند می‌خورد و تمام فیلم را صرف آزار جنسی یک بازیگر (فی ویری) می‌کند، مرگ او، زمانی که اشکی را پاک می‌کند و به هواپیماهای مهاجم پوزخند می‌زند، نسل‌ها را دچار ضربه روانی کرد. به طوری که بسیاری، از جمله کارگردانان جان گویلرمین و پیتر جکسون، بزرگ شدند و او را به طور فزاینده‌ای همدل و بسیار کمتر تجاوزکار بازسازی کردند.

صفحه‌آبی به عنوان یک تکنیک شناخته شده است که امروزه، لزوماً شامل یک صفحه آبی واقعی نیست. کامپوزیتینگ کروماکی - دلیلی که پیش‌بینی‌کنندگان آب و هوای تلویزیون نمی‌توانند لباس آبی بپوشند و افراد مشهور با پوشیدن سبز روشن باعث میلیون‌ها شوخی فتوشاپ می‌شوند - جایگزین تکنیک فیلم صامت نوردهی مضاعف روی یک پرده سیاه شد. در فیلم The Thief Of Baghdad محصول سال 1940، سازنده جلوه‌های ویژه لارنس دبلیو. باتلر یک صفحه آبی را با یک مات متحرک ترکیب کرد و استفاده مدرن از صفحه‌آبی را به عنوان تکنیکی برای جدا کردن بازیگران از پس‌زمینه‌ها پیشگام کرد. استفاده از این تکنیک انقلابی در این فیلم - که جایزه اسکار را برای دسته‌ای که در آن زمان به عنوان بهترین جلوه‌های ویژه شناخته می‌شد، برای باتلر و جک ویتنی به ارمغان آورد - توهم فرار یک جن از بطری را ایجاد کرد و در عین حال یک جن استعاری را نیز آزاد کرد.

Citizen Kane به دلایل زیادی مورد تحسین قرار گرفته است که معمولاً به عنوان یک فیلم "جلوه‌ای" در نظر گرفته نمی‌شود، با این حال اورسون ولز بسیاری از تکنیک‌های بصری جدید را در فرآیند کارگردانی این فیلم ایجاد کرد. در آن زمان، بیشتر مجموعه‌ها، مانند نمایش‌های صحنه‌ای، از بالا نورپردازی می‌شدند، اما ولز مصمم بود سقف‌های واقعی را نشان دهد و در عصری که دوربین‌ها به ویژه قابل حمل نبودند، سوراخ‌هایی در کف ایجاد کرد (و بیشتر به بتن زیرین حفاری کرد) تا بتواند انواع نماهای زاویه پایین را که هیچ‌کس قبلاً به آنها دست نیافته بود، به دست آورد. در همین حال، به لطف فیلم پرسرعت تازه توسعه یافته و آزمایش با لنزها و نورپردازی، فیلمبردار گرگ تولاند توانست عمق میدان شدیدی را به دست آورد که قبلاً به دیوپترهای تقسیم نیاز داشت. به جای اینکه مجبور باشد از نماهای واید به کلوزآپ‌ها برش دهد، او می‌توانست همه چیز را از 18 تا 200 فوت از دوربین ثبت کند و زبان بصری جدیدی را که بر مسدودسازی به جای تدوین تأکید دارد، ایجاد کند - که در سال‌های اخیر تا حد زیادی با ترجیح برش‌های سریع نفی شده است، اگرچه برای فیلم‌های سه‌بعدی فراگیر مانند آواتار مفید ثابت شده است.

همانطور که تلویزیون شروع به رقابت با پرده نقره‌ای کرد، فیلمسازان - به ویژه در ژانرهای بهره‌برداری - به دنبال ترفندهای جدیدی بودند که نتوانند در خانه تکرار شوند. برای مدتی، آنها آن را در 3D پیدا کردند، که با Bwana Devil محصول سال 1952 به عنوان یک جنون بزرگ شروع شد. این اولین فیلم بلند رنگی و صوتی با انتشار گسترده بود که از عینک‌های پلاریزه ویژه برای ایجاد توهم تصاویری که از صفحه بیرون می‌آیند استفاده می‌کرد (در انتقال‌های ویدیویی خانگی بعدی، لنزهای قرمز و آبی بیشتر که باعث سردرد می‌شدند، باید کافی می‌بودند). مانند بسیاری از فیلم‌های سه‌بعدی که پس از آن آمدند، این ماجراجویی رابرت استک در برابر شیرها توسط منتقدان مورد انتقاد قرار گرفت اما با این وجود موفق بود. دهه‌ها طول کشید تا کارگردانان سطح A جدی‌تر این توهم را در آغوش بگیرند.

مدتها قبل از اینکه فناوری تغییردهنده بازی صفحه سبز The Volume امکان پس‌زمینه‌های دیجیتالی زنده و تعاملی را در نمایش‌هایی مانند The Mandalorian فراهم کند، استنلی کوبریک با استفاده از بازتابنده در 2001: یک ادیسه فضایی، پیشگام تصویربرداری از جلو بود. برای بیشتر توالی سپیده دم انسان، پس‌زمینه یک تصویر است که روی یک صفحه عظیم 40 در 110 فوتی پخش می‌شود که نیاز به یک پروژکتور سفارشی بزرگتر از هر پروژکتور قبلی دارد تا از نشان دادن هرگونه دانه جلوگیری شود. برای ایجاد بیشتر توهمات بی‌وزنی، یک مجموعه سانتریفیوژ غول‌پیکر همراه با سیم‌هایی برای نگه داشتن بازیگران در جای خود استفاده شد. برای توالی Star Gate، داگلاس ترامبول دستگاهی سفارشی برای عکاسی اسلیتی ایجاد کرد که از تکنیکی استفاده می‌کرد که قبلاً بیشتر در عکاسی ثابت (و Vertigo هیتچکاک) استفاده می‌شد تا تصاویری روانگردان با استفاده از اسلایدهایی با شکاف در جلوی دوربین ایجاد کند. هم قرار گرفتن دقیق این تصاویر و کار مدل برای صحنه‌های فضاپیما به توسعه کنترل حرکت اولیه نیاز داشت که در آن می‌توانست حرکات دقیق دوربین را دقیقاً برای چندین پاس تکرار کرد.

آنچه 2001: یک ادیسه فضایی در کنترل حرکت شروع کرد، جان دیکسترا، رئیس Industrial Light & Magic با اختراع Dykstraflex، یک سیستم دیجیتالی کنترل شده الکترونیکی که برای فیلم‌برداری توالی‌هایی مانند نبرد گودال مرگ در Star Wars اختراع شد، کامل کرد. این سیستم که امکان تکرار حرکت در هفت محور مختلف - غلتش، تشت، کج، تاب، بوم، عبور، ردیابی، فوکوس لنز، درایو موتور و کنترل شاتر - را فراهم می‌کرد، جایزه اسکار را برای دیکسترا و تیمش به ارمغان آورد. و از آن زمان تاکنون مقلدان زیادی داشته است. بیست سال بعد، نسخه‌ای از همان فیلم، اکنون با عنوان Star Wars: Episode IV – A New Hope Special Edition جلوه‌های تولید شده توسط کامپیوتر را به فیلم‌های قدیمی‌تر معرفی کرد. مخاطبان از آن خیلی هیجان‌زده نشدند.

اگرچه فیلم‌های علمی تخیلی دیگری از CG برای جلوه‌های ویژه استفاده کرده بودند (Tron) و حتی فضاپیماهای واقع‌گرایانه در زمان خود (The Last Starfighter)، Young Sherlock Holmes به عنوان اولین شخصیت CG واقع‌گرایانه در یک فیلم شناخته می‌شود. او اعتراف می‌کند که یک توهم است، اما شوالیه‌ای که از پنجره شیشه‌ای پایین می‌آید و به نظر می‌رسد از پنل‌های شیشه‌ای مسطح تشکیل شده است، زمینه‌های جدیدی را شکست. نه تنها او CG بود، بلکه اولین کسی بود که با پس‌زمینه‌های اکشن زنده ترکیب شد و مستقیماً روی فیلم اسکن و نقاشی شد. مسئولان؟ یک گروه کوچک، در آن زمان بخشی از Lucasfilm، که به نام Pixar شناخته می‌شد.

Terminator 2: Judgment Day بیشتر اعتبار تغییر شکل را به خود اختصاص می‌دهد، تبدیل تولید شده توسط کامپیوتر یک شی روی صفحه به شی دیگر، با استفاده از تقریب‌های ریاضی برای پر کردن شکاف بین مراحل. شاید تعجب‌آور نباشد که Lucasfilm ابتدا با Willow به آنجا رسید. قبل از اینکه T-1000 مایع فلزی به اشکال و چهره‌های جایگزین نفوذ کند، جادوگر فین رازیل (پاتریشیا هیز) باید از یک جوند به شکل انسانی تبدیل شود. با این حال، یک مسیر مستقیم نیست، زیرا او قبل از رسیدن به شکل انسانی، چندین مرحله مختلف را طی می‌کند، از جمله یک بز، شترمرغ، لاک‌پشت و ببر. عروسک‌ها و حیوانات واقعی برای مراحل میانی استفاده می‌شدند، اما تغییر شکل تماماً جادوی دیجیتالی بود.

مخاطبان در سال 1993 اغلب شگفت‌زده می‌شدند که بسیاری از دایناسورهایی که به تازگی در Jurassic Park دیده‌اند، کاملاً تولید شده توسط کامپیوتر هستند. البته همه آنها اینطور نبودند - استیون اسپیلبرگ از انیماترونیک نیز استفاده کرد. اما درست مانند استاپ موشن در دست‌های ویلیس اوبرایان یک نسل قبل، CG شروع به ایجاد متقاعدکننده‌ترین توهمات خود کرد با بازگرداندن دایناسورها. این موجودات ماقبل تاریخ به روش‌هایی حرکت می‌کردند که انیماترونیک نمی‌توانستند، بدون محدودیت نیاز به مردان در لباس یا عروسک‌های مکانیکی. و در حالی که بسیاری از مقلدان سعی کردند و نتوانستند موجودات مشابهی بسازند (به شما نگاه می‌کنم، A Sound Of Thunder!) جعبه ابزار دیجیتالی به طور کامل باز شده بود. بسیار کم فیلم‌های حماسی از آن زمان وجود داشته‌اند که حداقل از جلوه‌های CG استفاده نکرده باشند و درصد زیادی از آنها اکنون تقریباً به طور انحصاری از آن استفاده می‌کنند.

مشخص کردن اولین استفاده از سیم‌بندی هنرهای رزمی به سبک هنگ کنگ روی صفحه دشوار است. اما می‌توانیم دقیقاً مشخص کنیم که چگونه ژست‌های هوایی می‌توانند در حالی که زاویه دید مخاطب حول مبارزان می‌چرخد، منجمد شوند. این Bullet Time است و توسط Wachowskis برای The Matrix اختراع شد. با استفاده از دایره‌ای از دوربین‌ها که همه به طور همزمان کار می‌کنند و گرفتن فریم‌های جداگانه از هر کدام، bullet-time امکان دیدگاه‌های منحصر به فرد اسلوموشن را در داخل و اطراف طراحی‌های مبارزه فراهم می‌کند. در سال 1999، زمانی که Star Wars: Episode I - The Phantom Menace جلوه‌های شخصیت‌های CG را متحول می‌کرد، هدایت نبردهای پیشرفته دیجیتالی، که با سرعت گلوله‌ها کند شده بود، بود که جوایز اسکار صدا و جلوه‌های ویژه را به خود اختصاص داد.

با دستیابی به موجودات CG واقع‌گرایانه، هدف بعدی ثبت عملکرد واقعی یک بازیگر در یک شخصیت واقع‌گرایانه بود. جار جار و یودا با استفاده از عروسک‌گردانی مجازی "بازی" می‌کردند، اما شخصیت‌های روی صفحه ترجمه خالص بازیگری احمد بست یا فرانک اوز نبودند. اندی سرکیس، با این حال، اولین ستاره موشن کپچر شد به عنوان گالوم، که به طور کامل در The Lord Of The Rings: The Two Towers فاش شد. عملکرد دو شخصیتی و چشمان غم‌انگیزش یک موجود پیچیده واقعی را در یک بدن CG که نمی‌توانست انسانی باشد، منتقل کرد. فیزیک بدنی سرکیس با استفاده از موشن کپچر ثبت شد و صورت او بر اساس فیلمی از او که نقش را بازی می‌کرد، انیمیت شد. ضبط کامل عملکرد هنوز به وجود نیامده بود، اما "سینتسپین‌ها" کاملاً باورپذیر به وجود آمده بودند.

فیلم‌هایی مانند Forrest Gump و Zelig افراد مرده را در فیلم‌های خبری تغییر یافته بازسازی کرده بودند و تبلیغات تلویزیونی از شباهت‌های فرد استایر و جان وین استفاده کرده بودند. Sky Captain And The World Of Tomorrow، با این حال، جسارت داشت ادعا کند که لورنس الیویه، که تقریباً 13 سال قبل فوت کرده بود، در آن بازی می‌کند. یک قسمت از Tales From The Crypt قبلاً با استفاده از فیلمبرداری نقطه‌نظر ذهنی و دیدن صورت بوگارت در سطوح بازتابنده، "با بازی" هامفری بوگارت بود. اما دستکاری دیجیتالی فیلم‌های بایگانی توسط کارگردان Sky Captain، کری کانران، یک گام فراتر رفت. Sky Captain همچنین درهای فیلم‌های جلوه‌های مستقل را باز کرد، زیرا کانران کل فیلم را در مقابل صفحه‌های آبی فیلم‌برداری کرد، ابتدا با جایگزین‌ها و سپس با بازیگران مشهور، قبل از رفتن به استودیوها و درخواست پول برای تکمیل جلوه‌ها. (دو مجموعه برای صحنه‌هایی که وقت انجام آنها را نداشت، ایجاد شد.) استودیوهای مجازی، که توسط جورج لوکاس در طول پیش‌ساخت‌های جنگ ستارگان بسیار مورد علاقه بودند، اکنون به طور قابل اثباتی برای همه در دسترس بودند.

مخاطبان به چشمان گالوم نگاه کرده بودند و روحی را دیده بودند - اما این چشم‌ها هنوز انیمیت شده بودند. برای آواتار، تیم جیمز کامرون سیستمی کدگذاری عمل صورت ایجاد کرد که در واقع عملکرد بازیگران را ثبت می‌کند. دره وهم‌آلود که تلاش‌های رابرت زمکیس برای ضبط عملکرد، مانند The Polar Express را آزار می‌داد، بالاخره پشت سر گذاشته شد: بینندگان می‌توانستند به صورت بدن آواتار سیگورنی ویور نگاه کنند و چشمان سیگورنی ویور را ببینند که بازی می‌کنند. این کار آسانی نیست که بیگانگان نه فوتی با انسان‌ها تعامل داشته باشند - Battlefield Earth به‌طور بدنامی سعی کرد این کار را با سرهای مصنوعی بزرگ‌شده و چکمه‌های پلتفرم انجام دهد و جان تراولتا را مضحک کند. کامرون می‌دانست که مخاطبان باید به نیتریری همانطور که جیک سالی این کار را می‌کند، عاشق شوند - و تمام کاری که باید می‌کرد این بود که فناوری را برای ثبت دقیق عملکرد زوئی سالدانا به عنوان یک نوی آبی غول‌پیکر ایجاد کند.


تی قبلاً در مورد شاخه گریم صحبت می‌کرد و به‌ویژه اینکه چطور ممکن بود برندگان احتمالی را حذف کنند، که همین باعث می‌شود عبارات ناهماهنگی مثل «فیلم برنده اسکار، گرگ‌نما» به وجود بیاید. (با توجه به اینکه احتمالاً اگر «آلیس در سرزمین عجایب» از فهرست حذف نمی‌شد، برنده می‌شد و ما نمی‌خواهیم آن را به عنوان فیلم سه بار برنده اسکار ببینیم، در درازمدت با این موضوع مشکلی ندارم.) به نظر می‌رسد آن شاخه کارش را به خوبی پیش برده است، حتی—به‌ویژه از زمانی که فهرست نامزدها به پنج مورد افزایش یافته—و تعادلی بین شناخت کارهای گریم در طیف وسیعی ایجاد کرده است: فیلم‌های اسکار، فیلم‌های غیر اسکار، فیلم‌های نسبتاً گمنام. (کاش سال گذشته از روش قدیمی خود برای حذف «نهنگ» استفاده می‌کردند.)
هدف از این حرف‌ها این است که به نظر می‌رسد شاخه جلوه‌های ویژه امسال هم یک حرکت مشابه انجام داده است. فارغ از اینکه آیا بهترین جلوه‌های ویژه سال است یا بحث CGI در مقابل جلوه‌های عملی، «اوپنهایمر» احتمالاً می‌توانست به راحتی این جایزه را ببرد اگر به جمع پنج نامزد نهایی راه می‌یافت، فقط به این دلیل که بقیه فهرست بسیار عجیب است. این فیلم در بسیاری از دسته‌های دیگر پیشرو است و صحنه‌ای محوری دارد که از جلوه‌های ویژه به شکلی بسیار آشکار استفاده می‌کند.
من هیچ‌کدام از فیلم‌های این دسته را ندیده‌ام، اما نمی‌دانم مهم است یا نه. من به خاطر فیلم‌های مارول عقب مانده‌ام/علاقه‌ای ندارم و نمی‌توانم به زودی «نگهبانان کهکشان» را ببینم، و «گودزیلا» هنوز حتی به صورت اجاره‌ای در استریمینگ در دسترس نیست. (گفته می‌شود این به دلیل مسائل مربوط به حقوق/رقابت با فیلم «گودزیلا در برابر کونگ» است که در چند هفته آینده اکران می‌شود.) اما شاید اگر در چند روز آینده وقت کنم، دو فیلم دیگر را ببینم.
از آنچه شنیده‌ام، «خالق» بیشتر از هر فیلم دیگری در این فهرست بر جلوه‌های ویژه متمرکز است، بنابراین اگر منظور «بیشترین جلوه‌های ویژه» باشد، ممکن است این فیلم گزینه مناسبی باشد. اگر منظور «نزدیک‌ترین فیلم به نامزدهای بهترین فیلم» باشد، همانطور که این فهرست اغلب زمانی که نامزدهای بهترین فیلم حذف می‌شوند، اینطور است، پس به نظر می‌رسد «ناپلئون» این گزینه باشد، و اگر منظور «بهترین داستان» باشد، آن فیلم «گودزیلا» است.
جلوه‌های ویژه «ناپلئون» بیشتر جنبه پشتیبانی دارند تا، برای مثال، جلوه‌های ویژه «اولین انسان» یا «بلید رانر 2049»، که در آن موارد خاصی وجود داشت که رأی‌دهندگان می‌توانستند به عنوان جلوه‌های ویژه به آن‌ها اشاره کنند. جلوه‌های ویژه «ناپلئون» به سمت نبرد و واقع‌گرایی دوره زمانی است و در حالی که این یک استفاده خوب از جلوه‌های ویژه است (و بسیاری از فیلم‌ها از آن‌ها به این شکل استفاده می‌کنند بدون اینکه هیچ‌گونه شناختی دریافت کنند)، احتمالاً چیزی نیست که به آن در بردن این جایزه کمک کند.
بنابراین در سوال بین «بیشترین» و «داستان»، ممکن است به «گودزیلا» گرایش داشته باشم. آن‌ها به شکلی که «خالق» انجام نداده است، تبلیغات کرده‌اند و یک هیولای قدیمی سینما را در مرکز توجه قرار داده‌اند. این یک دسته دشوار است، اما ممکن است بعداً امروز احساس متفاوتی داشته باشم.


آزمایش‌های نظریه مهبانگ: تابش زمینه کیهانی
نظریه مهبانگ پیش‌بینی می‌کند که جهان اولیه بسیار داغ بوده و با گسترش آن، گاز درون آن سرد می‌شود. بنابراین، جهان باید پر از تشعشعی باشد که در واقع گرمای باقیمانده از مهبانگ است و به آن "زمینه موجی کیهانی" یا CMB می‌گویند.

کشف زمینه موجی کیهانی
وجود تشعشع CMB برای اولین بار توسط رالف آلفر در سال 1948 در ارتباط با تحقیقاتش در مورد نوکلئوسنتز مهبانگ، که با همکاری رابرت هرمان و جورج گاموف انجام شد، پیش‌بینی شد. این تشعشع برای اولین بار به طور اتفاقی در سال 1965 توسط آرنو پنزیاس و رابرت ویلسون در آزمایشگاه‌های تلفن بل در موری هیل، نیوجرسی مشاهده شد. این تشعشع به عنوان منبع نویز اضافی در گیرنده رادیویی که آن‌ها در حال ساخت آن بودند، عمل می‌کرد. به طور همزمان، محققان در دانشگاه پرینستون در نزدیکی، به رهبری رابرت دیک و از جمله دیو ویلکینسون از تیم علمی WMAP، در حال طراحی آزمایشی برای یافتن CMB بودند. هنگامی که آن‌ها از نتیجه آزمایشگاه‌های بل شنیدند، بلافاصله متوجه شدند که CMB کشف شده است. نتیجه، دو مقاله در مجله اخترفیزیکی (جلد 142 سال 1965) بود: یکی توسط پنزیاس و ویلسون که جزئیات مشاهدات را شرح می‌داد و دیگری توسط دیک، پیبلز، رول و ویلکینسون که تفسیر کیهان‌شناختی را ارائه می‌کرد. پنزیاس و ویلسون جایزه نوبل فیزیک سال 1978 را برای این کشف به اشتراک گذاشتند.

امروزه، تشعشع CMB بسیار سرد است، تنها 2.725 درجه بالاتر از صفر مطلق، بنابراین این تشعشع عمدتاً در بخش موجی طیف الکترومغناطیسی می‌درخشد و برای چشم غیرمسلح نامرئی است. با این حال، این تشعشع کل جهان را پر می‌کند و در هر جایی که نگاه کنیم قابل تشخیص است. در واقع، اگر می‌توانستیم امواج مایکروویو را ببینیم، کل آسمان با درخشندگی یکنواختی در هر جهت می‌درخشید. تصویر سمت چپ، نمایش رنگی کاذب از دما (درخشندگی) CMB در کل آسمان (که بر روی یک بیضی، شبیه نقشه زمین، تصویر شده است) را نشان می‌دهد. دما به طور یکنواخت بهتر از یک در هزار است! این یکنواختی یکی از دلایل قانع‌کننده برای تفسیر این تشعشع به عنوان گرمای باقیمانده از مهبانگ است. تصور یک منبع محلی از تشعشع که اینقدر یکنواخت باشد، بسیار دشوار است. در واقع، بسیاری از دانشمندان سعی کرده‌اند توضیحات جایگزینی برای منبع این تشعشع ارائه دهند، اما هیچ‌کدام موفق نشده‌اند.

چرا باید زمینه موجی کیهانی را مطالعه کنیم؟
از آنجایی که نور با سرعت محدودی حرکت می‌کند، ستاره‌شناسانی که به اجسام دوردست نگاه می‌کنند، در واقع به گذشته نگاه می‌کنند. بیشتر ستاره‌هایی که با چشم غیرمسلح در آسمان شب دیده می‌شوند، 10 تا 100 سال نوری از ما فاصله دارند. بنابراین، ما آن‌ها را همانطور که 10 تا 100 سال پیش بودند، می‌بینیم. ما کهکشان آندرومدا، نزدیکترین کهکشان بزرگ، را همانطور که حدود 2.5 میلیون سال پیش بود، مشاهده می‌کنیم. ستاره‌شناسانی که با تلسکوپ فضایی هابل به کهکشان‌های دوردست نگاه می‌کنند، می‌توانند آن‌ها را همانطور که تنها چند میلیارد سال پس از مهبانگ بودند، ببینند.

تشعشع CMB حدود 13.7 میلیارد سال پیش، تنها چند صد هزار سال پس از مهبانگ، زمانی که هنوز ستاره یا کهکشانی وجود نداشت، ساطع شد. بنابراین، با مطالعه خواص فیزیکی دقیق این تشعشع، می‌توانیم در مورد شرایط جهان در مقیاس‌های بسیار بزرگ و در زمان‌های بسیار اولیه اطلاعات کسب کنیم، زیرا تشعشعی که امروزه می‌بینیم، مسافت بسیار زیادی را طی کرده است.

منشاء زمینه موجی کیهانی
یکی از مشاهدات عمیق قرن بیستم این است که جهان در حال گسترش است. این گسترش نشان می‌دهد که جهان در گذشته دور کوچکتر، متراکم‌تر و داغ‌تر بوده است. زمانی که جهان قابل مشاهده نصف اندازه فعلی خود بود، چگالی ماده هشت برابر بیشتر بود و زمینه موجی کیهانی دو برابر داغ‌تر بود. زمانی که جهان قابل مشاهده یک صدم اندازه فعلی خود بود، زمینه موجی کیهانی صد برابر داغ‌تر بود (273 درجه بالاتر از صفر مطلق یا 32 درجه فارنهایت، دمایی که در آن آب منجمد می‌شود و یخ تشکیل می‌شود) علاوه بر این تشعشع زمینه موجی کیهانی، جهان اولیه پر از گاز هیدروژن داغ با چگالی حدود 1000 اتم در هر سانتی‌متر مکعب بود. زمانی که جهان قابل مشاهده تنها یک صدم میلیون اندازه فعلی خود بود، دمای آن 273 میلیون درجه بالاتر از صفر مطلق بود و چگالی ماده با چگالی هوا در سطح زمین قابل مقایسه بود. در این دماهای بالا، هیدروژن به طور کامل به پروتون‌ها و الکترون‌های آزاد یونیزه شده بود.

از آنجایی که جهان در بیشتر تاریخ اولیه خود بسیار داغ بود، اتمی در جهان اولیه وجود نداشت، فقط الکترون‌ها و هسته‌های آزاد (هسته‌ها از نوترون‌ها و پروتون‌ها تشکیل شده‌اند). فوتون‌های زمینه موجی کیهانی به راحتی از الکترون‌ها پراکنده می‌شوند. بنابراین، فوتون‌ها در جهان اولیه سرگردان بودند، درست همانطور که نور نوری در یک مه غلیظ سرگردان است. این فرآیند پراکندگی چندگانه، طیفی از فوتون‌ها را تولید می‌کند که به آن طیف "حرارتی" یا "بدنه سیاه" می‌گویند. طبق نظریه مهبانگ، طیف فرکانسی CMB باید این شکل بدنه سیاه را داشته باشد. این موضوع با دقت بسیار زیادی توسط آزمایش FIRAS در ماهواره COBE ناسا اندازه‌گیری شد.

این شکل، پیش‌بینی نظریه مهبانگ برای طیف انرژی تشعشع زمینه موجی کیهانی را در مقایسه با طیف انرژی مشاهده شده نشان می‌دهد. به طور خاص، اندازه‌گیری روشنایی سطحی در واحد فاصله فرکانسی (𝛪𝜈) انجام شد، نه 𝛪𝜆 - که در واحد فاصله طول موج است. آزمایش FIRAS طیف را در 34 نقطه با فاصله مساوی در امتداد منحنی بدنه سیاه اندازه‌گیری کرد. خطاهای نقاط داده آنقدر کوچک هستند که نمی‌توان آن‌ها را زیر منحنی پیش‌بینی شده در شکل مشاهده کرد! هنوز هیچ نظریه جایگزینی پیشنهاد نشده است که این طیف انرژی را پیش‌بینی کند. اندازه‌گیری دقیق شکل آن، آزمایش مهم دیگری از نظریه مهبانگ بود.

"سطح پراکندگی آخر"
در نهایت، جهان به اندازه کافی سرد شد که پروتون‌ها و الکترون‌ها بتوانند برای تشکیل هیدروژن خنثی ترکیب شوند. این اتفاق حدود 400000 سال پس از مهبانگ، زمانی که جهان حدود یک یازده‌صدم اندازه فعلی خود بود، رخ داد. فوتون‌های زمینه موجی کیهانی با هیدروژن خنثی به طور بسیار ضعیفی برهم‌کنش می‌کنند و به آن‌ها اجازه می‌دهند در خطوط مستقیم حرکت کنند.

رفتار فوتون‌های CMB که از طریق جهان اولیه حرکت می‌کنند، مشابه انتشار نور نوری از طریق جو زمین است. قطرات آب در یک ابر در پراکنده کردن نور بسیار مؤثر هستند، در حالی که نور نوری به راحتی از هوای صاف عبور می‌کند. بنابراین، در یک روز ابری، می‌توانیم از طریق هوا به سمت ابرها نگاه کنیم، اما نمی‌توانیم از میان ابرها ببینیم. کیهان‌شناسانی که زمینه موجی کیهانی را مطالعه می‌کنند، می‌توانند از طریق بخش زیادی از جهان به زمانی که جهان غیرشفاف بود، نگاه کنند: نگاهی به 380000 سال پس از مهبانگ. این "دیوار نور" به عنوان سطح پراکندگی آخر نامیده می‌شود، زیرا آخرین باری بود که بیشتر فوتون‌های CMB به طور مستقیم از ماده پراکنده شدند. هنگامی که نقشه‌هایی از دمای CMB تهیه می‌کنیم، در واقع در حال نقشه‌برداری از این سطح پراکندگی آخر هستیم.

همانطور که در بالا نشان داده شده است، یکی از برجسته‌ترین ویژگی‌های زمینه موجی کیهانی یکنواختی آن است. تنها با استفاده از ابزارهای بسیار حساس، مانند COBE و WMAP، کیهان‌شناسان می‌توانند نوسانات در دمای زمینه موجی کیهانی را تشخیص دهند. با مطالعه این نوسانات، کیهان‌شناسان می‌توانند در مورد منشاء کهکشان‌ها و ساختارهای بزرگ مقیاس کهکشان‌ها اطلاعات کسب کنند و می‌توانند پارامترهای اساسی نظریه مهبانگ را اندازه‌گیری کنند.


قرمزگرایی چگونه به نظریهٔ بیگ بنگ مدرک ارائه می‌دهد؟
نظریهٔ بیگ بنگ یک نظریهٔ علمی در مورد منشأ کیهانی است که توسط ژرژ لمتر پیشنهاد شد. این نظریه بیان می‌کند که جهان ۱۳ میلیارد سال پیش از یک نقطه با چگالی بی‌نهایت و حجم صفر نشأت گرفته است.
پاسخ و توضیح: ۱
قرمزگرایی به نظریهٔ بیگ بنگ مدرک ارائه می‌دهد زیرا نشان می‌دهد که فضا در حال انبساط است. این مدرکی است بر اینکه جهان از یک...
برای پاسخ کامل به ادامهٔ مطلب مراجعه کنید.

در مورد این موضوع بیشتر بیاموزید:

تعریف، انواع و کاربردهای تغییر به سرخ
از
فصل ۱۴ / درس ۱۹
معنای نور تغییر به سرخ، اثر دوپلر و نحوهٔ عملکرد امواج در فیزیک را بیاموزید. مبانی نور تغییر به سرخ و اهمیت نور تغییر به سرخ در علم را بررسی کنید.

مرتبط با این سوال
کتابخانه سوالات و پاسخ‌های تکالیف ما را بررسی کنید.


در سال 1929، ادوین هابل نشان داد که نور حاصل از کهکشان‌های دوردست، به نسبت فاصله‌شان از کهکشان راه شیری، به سمت طول موج‌های بلندتر تغییر می‌کند.
تابش زمینه کیهانی مایکروویو، درخشش کم‌رنگی است که از مهبانگ باقی مانده است. این تصویر رنگی کاذب، که حدود 2.5 درصد از آسمان را پوشش می‌دهد، نوسانات را در گاز یونیزه شده نشان می‌دهد که بعداً متراکم شده و خوشه‌های بزرگ کهکشانی را تشکیل دادند. عکس با تشکر از پروژه BOOMERANG.
تفسیر مدرن این است که خود فضا در حال انبساط است و کهکشان‌ها را با خود می‌برد. در سال 1931، ژرژ لمتر تصور کرد که چنین انبساطی را به عقب در زمان برگرداند. او استدلال کرد که در نقطه‌ای دور در گذشته، همه چیز در جهان در یک تراکم عظیم جمع شده بود. لمتر پیشنهاد کرد که تمام ماده و انرژی در جهان قابل مشاهده، در یک انفجار فضایی، که اکنون مهبانگ نامیده می‌شود، منشأ گرفته است و این انفجار انبساطی را آغاز کرد که تا به امروز ادامه دارد.
در سال 1948، هرمان بوندی، توماس گلد و فرد هویل، نظریه کیهان‌شناسی جایگزینی را منتشر کردند که انبساط مشاهده شده را بدون نیاز به یک آغاز در زمان توضیح می‌داد. آن‌ها پیشنهاد کردند که ماده به طور مداوم ایجاد می‌شود تا کهکشان‌های جدید را تشکیل دهد، به طوری که جهان در حال انبساط، چگالی و ظاهر متوسط یکسانی را در طول زمان نامحدود حفظ کند. در این نظریه "حالت پایدار"، ماده به طور مداوم ایجاد می‌شود. در نظریه مهبانگ، تمام ماده جهان به طور همزمان، در یک نقطه معین در گذشته ایجاد می‌شود.
در همان سال، فیزیکدانان جورج گاموف، رالف آلفر و رابرت هرمان، تصویری نظری دقیق از مهبانگ ارائه دادند. آن‌ها دریافتند که جهان بلافاصله پس از انفجار، نه تنها بسیار متراکم، بلکه بسیار داغ نیز بوده است. در چنین دماهای بالایی، بیشتر محتویات جهان به شکل نور شدید (تابش) و نه به شکل ماده وجود داشت. این دوره اولیه اکنون دوره تابشی نامیده می‌شود.
با انبساط جهان، مقدار کل نور و ماده باید حجم فزاینده‌ای از فضا را پر کند، بنابراین چگالی هر یک باید کاهش یابد. اما انبساط فضا همچنین طول موج‌های نور در حال حرکت در آن را افزایش می‌داد. و هرچه طول موج نور بیشتر باشد، انرژی آن کمتر است. بنابراین، انبساط فضا باعث می‌شد که چگالی انرژی نور حتی سریع‌تر از چگالی ماده کاهش یابد. در نتیجه، بیشتر انرژی جهان به زودی به شکل ماده به جای تابش در می‌آمد و امروزه ما در جهانی با سلطه ماده زندگی می‌کنیم.
این سه دانشمند تشخیص دادند که انرژی تابشی مهبانگ باید هنوز هم در جهان امروز وجود داشته باشد، اگرچه شدت آن به دلیل انبساط فضا به شدت کاهش یافته است. آلفر و هرمان به محاسبه دمای فعلی مربوط به این انرژی ادامه دادند. پاسخی که به دست آوردند 5 کلوین بود، به این معنی که 5 درجه بالاتر از صفر مطلق در مقیاس کلوین. (در صفر مطلق، کمترین دمای ممکن، حرکت مولکولی و تابش حرارتی به طور کامل متوقف می‌شود.) انرژی تابشی در دمای 5 کلوین، عمدتاً در باند فرکانسی مایکروویو است.
آلفر و هرمان در واقع پیش‌بینی کردند که جهان امروز باید در غرقاب حمامی کم‌رنگ اما یکنواخت از انرژی مایکروویو باشد که از هر جهت می‌آید - درخشش باقی‌مانده از مهبانگ. اما آن‌ها تلاشی برای یافتن آن نکردند. به عنوان فیزیکدانان نظری، نه ستاره‌شناسان رصدی، شاید فرض کردند که فناوری مورد نیاز برای چنین رصدی هنوز وجود ندارد. علاوه بر این، اخترشناسی رادیویی در آن زمان در دوران کودکی خود بود و تعداد کمی از اخترشناسان رادیویی که ممکن بود بدانند چگونه از فناوری موجود برای جستجوی تابش زمینه مایکروویو استفاده کنند، از پیش‌بینی نظری منتشر شده بی‌خبر بودند. بنابراین، برای چندین سال، بحث بین نظریه‌های حالت پایدار و مهبانگ ادامه یافت، در غیاب هرگونه شواهد رصدی قوی به نفع یکی بر دیگری.
در سال 1964، آرنو آ. پنزیز و رابرت دبلیو. ویلسون در آزمایشگاه‌های تلفن بل در نیوجرسی، شروع به بررسی انتشار رادیویی مایکروویو از کهکشان راه شیری و سایر منابع طبیعی کردند. آن‌ها یک آشکارساز بسیار حساس داشتند که به یک آنتن بزرگ شاخه‌ای شکل متصل بود که قبلاً برای ارتباطات ماهواره‌ای استفاده می‌شد. هنگامی که این دو دانشمند تجهیزات خود را روی بخش مایکروویو طیف تنظیم کردند، متوجه یک استاتیک آزاردهنده پس‌زمینه شدند که از بین نمی‌رفت. مهم نبود که آنتن را به کجا نشانه می‌روند یا چه زمانی، استاتیک مایکروویو یکسان بود. آن‌ها ماه‌ها را صرف بررسی هر علت احتمالی استاتیک کردند، از جمله فضولات کبوتر در داخل آنتن، اما نتوانستند منبع یا راه حلی پیدا کنند.
در همان زمان، فیزیکدان پرینستون، رابرت اچ. دیک، به این نتیجه‌گیری خود رسیده بود که تابش باقیمانده از مهبانگ باید هنوز هم در جهان وجود داشته باشد. او از کار منتشر شده قبلی گاموف، آلفر و هرمان اطلاعی نداشت. بنابراین دیک به طور مستقل محاسبه کرد که تابش باقی‌مانده باید دمایی در حدود 10 کلوین داشته باشد. او متوجه شد که باید در بخش مایکروویو طیف قابل مشاهده باشد. تیم تحقیقاتی او در حال ساختن یک آنتن برای جستجوی آن بود که متوجه شد پنزیز و ویلسون یک نویز پس‌زمینه مایکروویو مداوم را کشف کرده‌اند. دیک به سمت همکارانش برگشت و به سادگی گفت: "آن‌ها آن را پیدا کردند."
پنزیز و ویلسون به طور تصادفی اولین شواهد رصدی را برای حمایت از نظریه مهبانگ در مورد منشأ جهان به دست آوردند. آن‌ها برای این کشف جایزه نوبل فیزیک را در سال 1978 به اشتراک گذاشتند. مشاهدات بعدی از زمینه مایکروویو در طول موج‌های مختلف، مقدار دمای تابش جهان را به 2.73 کلوین اصلاح کرده‌اند. این تقریباً نصف مقداری است که آلفر و هرمان در سال 1948 محاسبه کرده بودند، اما نتیجه آن‌ها به دلیل تقریب‌های مورد نیاز در محاسبه، به طور گسترده‌ای به عنوان یک پیش‌بینی موفقیت‌آمیز در نظر گرفته می‌شود. کشف تابش زمینه کیهانی مایکروویو باعث شد که بیشتر ستاره‌شناسان نظریه مهبانگ را بپذیرند.
تعداد کمی که با نظریه مهبانگ مخالف هستند، از جمله نویسندگان نظریه اصلی حالت پایدار هستند. آن‌ها پیشنهاد می‌کنند که نور ستاره‌ای معمولی، نه مهبانگ، تابش زمینه مایکروویو را تولید کرده است. اگر این درست باشد، باید مکانیزمی وجود داشته باشد که هنوز تأیید نشده است تا نور مرئی ستاره‌ای را به طیف مایکروویو مشاهده شده تبدیل کند. مخالفان به بررسی چنین احتمالات ادامه می‌دهند.


انتقال به سرخ نشان می‌دهد که جهان با نرخی فزاینده در حال انبساط است.
وقتی هابل دریافت که اکثریت قریب به اتفاق ستارگان و کهکشان‌ها دارای انتقال به سرخ هستند، او تغییر بزرگی در دیدگاه یا الگوی غالب در علم ایجاد کرد. تصور می‌شد که جهان قبل از هابل برای همیشه وجود داشته است، جهانی با حالت پایدار.
پس از هابل، دیگر نمی‌توان جهان مشاهده شده کنونی را ابدی در نظر گرفت.
انتقال به سرخ در نور نشان می‌دهد که جسم از ناظر دور می‌شود. به این پدیده، اثر دوپلر می‌گویند. در کنار ریل راه آهن بایستید و صدای سوت قطار را گوش دهید. وقتی قطار به سمت شما می‌آید، صدا زیرتر است (امواج به هم نزدیک‌تر هستند) و وقتی قطار از کنار شما می‌گذرد، صدا به زیرتر تغییر می‌کند (امواج از هم دورتر هستند). نور آبی امواج نزدیک‌تری دارد و نور قرمز امواج دورتری دارد.
منطق این است که اگر مشاهده شود جهان از هم دور می‌شود، باید در گذشته به هم نزدیک‌تر بوده باشد. نظریه بیگ بنگ بیان می‌کند که جهان از یک نقطه مرکزی که زمانی وجود داشته است، در حال دور شدن است. در نظریه کلاسیک بیگ بنگ، پیشنهاد شده است که این نقطه مرکزی یک توده فوق‌متراکم از ماده بوده است. این توده فوق‌متراکم به قدری متراکم بود که ناپایدار بود و منفجر شد. این انفجار باعث ایجاد جهانی شد که ما در حال حاضر مشاهده می‌کنیم.


کاوش در چالش‌های سفر فضایی و اهمیت توجه به سلامت روان فضانوردان

کلیک
مقدمه:
سفر فضایی همواره مورد علاقه دانشمندان و عموم مردم بوده است. ایده کاوش در ناشناخته‌ها و فراتر رفتن از مرزهای ممکن، همواره ما را مجذوب خود کرده است. اما واقعیت‌های سفر فضایی بسیار پیچیده‌تر از آن چیزی است که در فیلم‌ها و برنامه‌های تلویزیونی می‌بینیم. یکی از بزرگترین چالش‌های فضانوردان در طول ماموریت‌های فضایی، مقابله با اثرات روانی انزوا است. در این مقاله، به بررسی اثرات عصبی و رفتاری دوره‌های طولانی انزوا بر فضانوردان در طول ماموریت‌های فضایی، و همچنین استراتژی‌ها و مداخلات مقابله‌ای بالقوه خواهیم پرداخت.

اثرات عصبی و رفتاری انزوا:
مطالعات نشان داده‌اند که ماموریت‌های فضایی طولانی‌مدت می‌توانند تأثیر عمیقی بر سلامت روانی و عاطفی فضانوردان داشته باشند. انزوا و محدودیت‌هایی که فضانوردان در طول ماموریت‌های فضایی تجربه می‌کنند، می‌تواند منجر به تغییرات عصبی و رفتاری متعددی از جمله افسردگی، اضطراب و اختلالات خواب شود. برخی از فضانوردان همچنین احساس انزوا، کسالت و قطع ارتباط با جهان را گزارش کرده‌اند. این اثرات روانی می‌تواند با کمبود ارتباط با خانواده و دوستان، یکنواختی روال‌های روزانه و تقاضاهای جسمی و عاطفی سفر فضایی تشدید شود.

یکی از مهم‌ترین اثرات عصبی انزوا، تأثیری است که می‌تواند بر ریتم شبانه‌روزی فضانورد داشته باشد. ریتم شبانه‌روزی چرخه طبیعی ۲۴ ساعته بدن برای خواب و بیداری است و برای حفظ سلامت و تندرستی کلی ضروری است. مطالعات نشان داده‌اند که فضانوردان در طول ماموریت‌های فضایی دچار اختلالات قابل توجهی در ریتم شبانه‌روزی خود می‌شوند که می‌تواند منجر به اختلالات خواب و خستگی شود. این اختلال همچنین می‌تواند اثرات طولانی‌مدتی بر سلامت کلی فضانورد داشته باشد، از جمله افزایش خطر ابتلا به بیماری‌های مزمن مانند بیماری‌های قلبی عروقی و دیابت.

استراتژی‌های مقابله با انزوا:
با توجه به پتانسیل اثرات عصبی و رفتاری قابل توجه، برای فضانوردان ضروری است که استراتژی‌های مقابله‌ای مؤثری داشته باشند تا به آنها در مقابله با انزوا در سفر فضایی کمک کند. یکی از مؤثرترین استراتژی‌های مقابله‌ای، حفظ یک روال روزانه است که شامل ورزش، تعاملات اجتماعی و استراحت باشد. مطالعات نشان داده‌اند که ورزش می‌تواند به تسکین علائم افسردگی و اضطراب کمک کند، در حالی که تعاملات اجتماعی می‌تواند به مبارزه با احساس انزوا و قطع ارتباط کمک کند.

استراتژی مقابله‌ای مؤثر دیگر، ایجاد یک شبکه حمایتی قوی است. این می‌تواند شامل ارتباط منظم با خانواده و دوستان در زمین و همچنین تماس منظم با سایر فضانوردان در ماموریت باشد. همچنین برای فضانوردان مهم است که به منابع سلامت روان مانند خدمات مشاوره و مراقبت‌های روانپزشکی دسترسی داشته باشند. این منابع می‌توانند به فضانوردان در مدیریت اثرات روانی انزوا و حفظ سلامت روانی و عاطفی کلی خود کمک کنند.

مداخلات بالقوه برای انزوا:
علاوه بر استراتژی‌های مقابله‌ای، مداخلات بالقوه‌ای نیز وجود دارد که می‌توان از آنها برای کمک به فضانوردان در مقابله با اثرات روانی انزوا استفاده کرد. یکی از مداخلات بالقوه، استفاده از فناوری واقعیت مجازی برای ایجاد حس ارتباط با زمین است. فناوری واقعیت مجازی می‌تواند برای ایجاد یک محیط شبیه‌سازی شده استفاده شود که شبیه به محیط خانه فضانورد است که می‌تواند به تسکین احساس انزوا و قطع ارتباط کمک کند.

مداخله بالقوه دیگر، استفاده از درمان‌های دارویی برای مدیریت علائم افسردگی و اضطراب است. در حالی که این رویکرد بدون خطر نیست، مطالعات نشان داده‌اند که داروهای خاصی می‌توانند در مدیریت علائم افسردگی و اضطراب در فضانوردان مؤثر باشند.

نتیجه‌گیری:
خرید آنلاین بیشتر محصولات بهداشتی داستان‌های سرگرم‌کننده مقالات بیشتر
اثرات روانی انزوا بر فضانوردان در طول ماموریت‌های فضایی یک چالش مهم برای صنعت فضایی است. با این حال، استراتژی‌های مقابله‌ای مؤثر و مداخلات بالقوه‌ای وجود دارد که می‌توان از آنها برای کمک به فضانوردان در مدیریت اثرات عصبی و رفتاری انزوا استفاده کرد. با حفظ یک روال روزانه، ایجاد یک شبکه حمایتی قوی و استفاده از منابع سلامت روان، فضانوردان می‌توانند سلامت روانی و عاطفی خود را در طول ماموریت‌های فضایی طولانی‌مدت حفظ کنند. علاوه بر این، استفاده از فناوری واقعیت مجازی و درمان‌های دارویی می‌تواند حمایت بیشتری را به فضانوردان در مقابله با اثرات روانی انزوا ارائه دهد. با ادامه کاوش در فضا و فراتر رفتن از مرزهای دستاورد انسان، ضروری است که به چالش‌های سلامت روان فضانوردان در طول ماموریت‌های فضایی رسیدگی کنیم. با انجام این کار، می‌توانیم به اطمینان از ایمنی و رفاه کسانی که به سوی ستارگان سفر می‌کنند کمک کنیم.

در نتیجه، اثرات عصبی و رفتاری انزوا بر فضانوردان در طول ماموریت‌های فضایی چالش‌های مهمی هستند که نیازمند توجه و مداخله هستند. در حالی که اثرات روانی انزوا پیچیده است، استراتژی‌های مقابله‌ای مؤثر و مداخلات بالقوه‌ای وجود دارد که می‌تواند به فضانوردان در حفظ سلامت روانی و عاطفی خود در طول سفر فضایی کمک کند. با درک اثرات روانی انزوا و اجرای استراتژی‌های مقابله‌ای و مداخلات مؤثر، می‌توانیم به اطمینان از ایمنی و رفاه کسانی که به فضا سفر می‌کنند کمک کنیم. مطالعه بیشتر


تصویرسازی ترکیبی اثر دیوید دزل ترنر.
سال 1982 بود. والنتین لبدف، فضانورد، حدود پنج ماه از ماموریت 211 روزه خود در ایستگاه فضایی سالیوت 7 را سپری می‌کرد، متوجه شد که با طولانی‌تر شدن زمان حضورش در ایستگاه، وضعیت سلامت روانش بدتر می‌شود. او در دفتر خاطراتش نوشت که روزها را تا پایان ماموریت می‌شمارد، به طور فزاینده‌ای با همکاران فضایی و کنترل ماموریت خود تحریک‌پذیر می‌شود - حتی زمانی که فقط می‌پرسیدند: "حالت چطور است؟" - و حتی میل خود را برای نگاه کردن به پنجره از دست می‌دهد. مبارزه لبدف با افسردگی توجه را به نیاز به تحقیقات بیشتر در مورد چگونگی تأثیر تجربه سفر فضایی بر سلامت روان فضانوردان جلب کرد (پاتر، 2008). اگرچه از زمان ماموریت لبدف پیشرفت‌های قابل توجهی در اکتشافات فضایی حاصل شده است، اما درک ما از روانشناسی فضایی هنوز راه زیادی در پیش دارد. دکتر تایلر مور، روانپزشکی که با ناسا همکاری داشته است، در یک ایمیل به نویسنده [1] توضیح داد: "مهم‌ترین مواردی که نیاز به بررسی دارند، تمام جنبه‌های رفتاری است. ما از نظر مهندسی به خوبی آماده هستیم... اما بزرگترین عامل ناشناخته با پتانسیل ایجاد شکست در ماموریت، عامل انسانی است" (مور، 2018). یک فضانورد که با مشکل رفتاری دست و پنجه نرم می‌کند، ممکن است اشتباهی مرتکب شود که موفقیت ماموریت یا حتی جان همکارانش را به خطر بیندازد (کدی، 2018).
چرخه خواب نامناسب می‌تواند برای فضانوردان که وظایف آنها شامل هر چیزی از انجام آزمایش‌ها تا تعمیر ماهواره‌ها می‌شود، غیرمولد باشد و همچنین می‌تواند به طور بالقوه به سلامت روان یک فضانورد آسیب برساند.
یکی از راه‌های اصلی که سفر فضایی بر سلامت روان فضانوردان تأثیر می‌گذارد، مختل کردن برنامه خواب آنهاست، پدیده‌ای که دانشمند پژوهشی MIT، دکتر اندرو لیو، به طور گسترده آن را مطالعه کرده است. به گفته لیو، "به محض اینکه به فضا می‌روید، ممکن است ساعت 24 ساعته یکسانی که در اینجا روی زمین دارید، وجود نداشته باشد... بنابراین بدون آن، باید یک برنامه خواب را به طور مصنوعی تنظیم کنید یا راهی برای حفظ و اطمینان از خواب کافی برای افراد پیدا کنید" (لیو، 2018). به دلیل مدار آنها در اطراف زمین، برای هر 24 ساعت روز زمینی، فضانوردان در ایستگاه فضایی بین‌المللی (ISS) 16 طلوع و غروب خورشید را می‌بینند (ناسا، 2018b). با این حال، تغییر شدید در چرخه‌های تاریکی و روشنایی تنها دلیل اختلال در الگوهای خواب فضانوردان نیست. عامل اصلی دیگر، نور مصنوعی ایستگاه است. به گفته لیو، نور مصنوعی در ایستگاه عمدتاً از یک طول موج خاص از نور آبی تشکیل شده است. متأسفانه برای فضانوردان، "وقتی در اواخر شب در معرض نور آبی قرار می‌گیرید، بدن شما شروع به فکر کردن می‌کند: 'اوه، می‌خواهی بیدار بمانید'، بنابراین تمایل دارد سعی کند شما را بیدار نگه دارد، بنابراین ترشح ملاتونین که به شما کمک می‌کند بخوابید، انجام نمی‌شود..." (صفحه‌های تلویزیون و رایانه‌ها نیز نور آبی ساطع می‌کنند، به همین دلیل تماشای این صفحه‌ها در اواخر شب می‌تواند خواب شما را مختل کند). لیو همچنین توضیح می‌دهد که افرادی که به طور مداوم خواب خود را از دست می‌دهند، تمایل به کاهش عملکرد اجرایی دارند، یا مجموعه فرآیندهای ذهنی شامل تمرکز و تصمیم‌گیری. هنگامی که افراد به طور مداوم کمتر از حد نیاز خود می‌خوابند، عملکرد آنها در آزمون‌های ذهنی تمایل به کاهش دارد، حتی اگر پس از مدتی معمولاً احساس کنند که با کمبود خواب سازگار شده‌اند (لیو، 2018). چرخه خواب نامناسب می‌تواند برای فضانوردان که وظایف آنها شامل هر چیزی از انجام آزمایش‌ها تا تعمیر ماهواره‌ها می‌شود، غیرمولد باشد و همچنین می‌تواند به طور بالقوه به سلامت روان آنها آسیب برساند. به عنوان مثال، هنگامی که والنتین لبدف علائمی از افسردگی نشان می‌داد، برنامه خواب نامنظمی نیز داشت (پاتر 2008). یک فضانورد که از چرخه خواب نامناسب رنج می‌برد، می‌تواند به طور بالقوه برای بقیه خدمه خطرناک باشد. به عنوان مثال، یک فضانورد که در حین خواب‌آلودگی یک فضاپیما را هدایت می‌کند، ممکن است همکارانش را در معرض خطر قرار دهد.
با این حال، وقتی از دکتر مور پرسیده شد که چه جنبه‌ای از سفر فضایی به طور بالقوه برای سلامت روان یک فضانورد مضرتر است، او استدلال می‌کند که احتمالاً قرار گرفتن در معرض تشعشع است. جو زمین ما را از بیشتر تشعشعات مضر در حال حرکت از فضا محافظت می‌کند. با این حال، در فضا، فضانوردان شانس بیشتری برای قرار گرفتن در معرض این تشعشعات دارند که می‌تواند باعث مسمومیت با تشعشع یا آسیب به سیستم عصبی شود و حتی شانس ابتلا به سرطان را افزایش دهد (ناسا، 2018a). مور به گزارش‌هایی از فضانوردانی اشاره می‌کند که "هنگام خواب 'درخشش' می‌بینند"، که او می‌گوید احتمالاً به دلیل ذراتی است که "از میان" چشمان و مغز آنها عبور می‌کنند (مور، 2018). لیو همچنین توضیح می‌دهد که اثرات افزایش قرار گرفتن در معرض تشعشع یکی از کم‌درک‌ترین خطرات ماموریت‌های طولانی‌تر است: "عامل کارت وایلد احتمالاً تشعشع است. اگر آسیب تشعشعی وجود نداشت، احتمالاً می‌توانستید درک خوبی از نحوه واکنش افراد به حضور در آن ماموریت و کنترل قرار گرفتن در معرض [نور آبی] برای خواب داشته باشید." (لیو، 2018). از آنجایی که ماموریت‌ها به مریخ و فراتر از آن به طور قابل توجهی طولانی‌تر از ماموریت‌های فضایی فعلی خواهند بود، اثرات تشعشع بر فضانوردان نیاز به تحقیقات بیشتری دارد تا به طور مناسب درک شود.

کار جان گرانسفیلد، فضانورد، بر روی تلسکوپ فضایی هابل تنها یک نمونه از بسیاری از وظایف استرس‌زای است که از فضانوردان انتظار می‌رود انجام دهند. (ناسا، 2009)
علاوه بر این، فضای بیرونی نه تنها یک محیط از نظر فیزیکی طاقت‌فرسا است، بلکه از نظر روحی و عاطفی نیز طاقت‌فرسا است. اعضای خدمه مجبورند در یک فضای محدود زندگی کنند، برای مدت طولانی از خانواده خود دور باشند و وظایف دشواری مانند تعمیر ماهواره‌ها را انجام دهند در حالی که کار آنها به طور مداوم توسط کارشناسان روی زمین بررسی می‌شود. گاهی اوقات فشار به آنها غلبه می‌کند. در دهه 1980، متخصص بار چینی، تیلور وانگ، پس از شکست آزمایش خود تهدید کرد که به زمین باز نخواهد گشت (ناسا، 2016b؛ موریس، 2017). گاهی اوقات ترس از خطرات فضا می‌تواند یک عضو خدمه را به خطر بیندازد. فضانورد هری هارتسفیلد در مورد یکی از همکاران خدمه خود گفت: "ما یک متخصص بار داشتیم که وسواس دریچه را پیدا کرد. 'یعنی من فقط باید آن دستگیره را بچرخانم و دریچه باز می‌شود و تمام هوا خارج می‌شود؟' کمی ترسناک بود... بنابراین ما شروع به قفل کردن دریچه کردیم" (موریس، 2017). حتی گزارش‌هایی وجود داشت مبنی بر اینکه کل خدمه یک ماموریت ممکن است دچار توهم یکسانی شده باشند. در سال 1976، ماموریت شوروی سایوز 21 پس از اینکه خدمه از بوی بد شکایت کردند، متوقف شد. با این حال، هرگز علت بوی بد پیدا نشد و یک گزارش اخیر ناسا پیشنهاد کرد که خدمه به سادگی بوی را تصور کرده‌اند (ناسا، 2016b).
همانطور که فضا از نظر سلامت فیزیولوژیکی تقریباً غیرقابل سکونت است، خود فضا ممکن است ذاتاً برای سلامت روان خطرناک نباشد (به جز احتمالاً قرار گرفتن در معرض تشعشع). روانپزشک ناسا، دکتر گری بون، اظهار می‌کند: "یک تصور غلط نگرانی یا نظریه‌ای است مبنی بر اینکه محیط پرواز فضایی ممکن است از نظر روانشناختی ذاتاً مضر یا خطرناک باشد... هر گونه مشکل رفتاری گزارش شده قبلی به نظر می‌رسد به دلیل مشکلات زمینی رایج رخ داده باشد" (اینگلیس-ارکل، 2012). در واقع، کمتر از دو درصد از مشکلات پزشکی گزارش شده در 89 ماموریت شاتل بین سال‌های 1981 و 1998 به دلیل سلامت رفتاری بود، در حالی که بیش از 40 درصد مربوط به مشکلات سازگاری با عدم گرانش بود (موریس، 2017). بون همچنین خاطرنشان می‌کند که این "مشکلات زمینی" - مانند داشتن اعضای خدمه با انواع شخصیتی متضاد در یک فضای محدود - می‌توانست دلیل بسیاری از مشکلات روانشناختی ماموریت‌های میر و سالیوت باشد (اینگلیس-ارکل، 2012). به عنوان مثال، گزارش شده است که تنش بین فضانوردان ماموریت سایوز 21 به ایستگاه سالیوت 5 بالا بود - همان ماموریتی که پس از گزارش بوی بد توسط خدمه متوقف شد (ناسا، 2016b). همچنین، طبق گفته بون، برخی از فضانوردان ناسا در ایستگاه فضایی میر با افسردگی و احساس تنهایی دست و پنجه نرم می‌کردند (اینگلیس-ارکل، 2012).
شگفت‌آور است که برخی از مطالعات نشان می‌دهند سفر فضایی در واقع می‌تواند برای رفاه روانی یک فضانورد مفید باشد.
شگفت‌آور است که برخی از مطالعات نشان می‌دهند سفر فضایی در واقع می‌تواند برای رفاه روانی یک فضانورد مفید باشد. در یک مطالعه در سال 2007، محققان روانپزشکی دکتر جنیفر ریتشر، دکتر نیک کاناس، دکتر اوا ایله و استفانی سیلور به این نتیجه رسیدند که بر اساس گروهی از نظرسنجی‌های انجام شده قبلی، ماموریت‌های فضایی نمونه‌ای از سالوتوژنز، فرآیندی است که در آن افراد تحت تأثیر مثبت قرار می‌گیرند. با سازگاری با یک محیط خشن و استرس‌زا. این پدیده یکسان در برخی از افراد در محیط‌های تقریباً غیرقابل سکونت مشابه، مانند محققان در ایستگاه‌های قطبی یا افرادی که در زیردریایی‌ها سفر می‌کنند، رخ می‌دهد. محققان سطح استرس افراد را قبل و بعد از سازگاری با محیط‌های خشن مربوطه اندازه‌گیری کردند و تجربه سازگاری در واقع به نظر می‌رسید سطح استرس آنها را کاهش می‌دهد. نظرسنجی‌ها نشان می‌دهد که بسیاری از فضانوردان همان نوع سازگاری را تجربه می‌کنند (ریتشر، کاناس، ایله و سیلور، 2007). در یک مطالعه، ریتشر، ایله و کاناس نظرسنجی‌های ناشناس را به 175 فضانورد ارسال کردند. از 39 نفری که به نظرسنجی پاسخ دادند، همه به تجربه پرواز فضایی واکنش مثبتی نشان دادند که محققان را به این نتیجه رساند که "حضور در فضا یک تجربه معنادار است که تأثیر مثبتی و ماندگار بر فضانوردان و کیهان‌نوردان می‌گذارد" (ایله، ریتشر و کاناس، 2006). با این حال، نویسندگان هشدار می‌دهند که این نتایج "باید با توجه به حجم نمونه کوچک و احتمال سوگیری انتخاب خود، موقت در نظر گرفته شوند" (ایله، ریتشر و کاناس، 2006).
نظرسنجی دیگری از 54 فضانورد نشان داد که "تجربه مشترک و هیجان پرواز فضایی" به بهبود ارتباط آنها با کنترل ماموریت و همکارانشان کمک کرده است (ریتشر، کاناس، ایله و سیلور، 2007). تیم تحقیقاتی دیگری خاطرات فضانوردان آمریکایی جان گلن، گوردون کوپر، "باز" آلدرین و مایکل کالینز را تجزیه و تحلیل کرد. این تیم متوجه شد که هر چهار فضانورد گزارش داده‌اند که تجربیات آنها در فضا معنویت آنها را افزایش داده است (سودفلد و ویزبک، 2004؛ ریتشر، کاناس، ایله و سیلور، 2007).
شگفت‌آور است که یکی از عواملی که احتمالاً به این اثر سالوتوژنیک کمک می‌کند، شناخت و پذیرش فضانوردان از پتانسیل خطر است. فضانورد بازنشسته مارشا ایوینز توضیح می‌دهد: "ما خطرات مربوط به پرواز فضایی انسانی را درک می‌کنیم و ریسک را می‌پذیریم زیرا احساس می‌کنیم پاداش اکتشافات فضایی انسانی ارزش به خطر انداختن آن را دارد." او ادامه می‌دهد که حتی اگر آموزش و پرواز فضایی فضانوردان را مجبور کند سال‌ها تحت فشار شدید سپری کنند، "تجربه به طور کلی یک سرخوشی ذهنی است" (ایوینز، 2019). متأسفانه، این تأکید بر موفقیت تحت فشار می‌تواند برخی از فضانوردان را از درخواست کمک روانپزشکی در صورت نیاز باز دارد. این فضانوردان ممکن است احساس کنند که می‌توانند مشکلات را به تنهایی حل کنند و معتقد باشند که درخواست کمک روانپزشکی نشان‌دهنده ضعف است (هیلتون، 2007). با این حال، طبق گفته روانپزشک ناسا، گری بون، فضانوردان در ISS معمولاً پس از حدود شش هفته با محیط سازگار می‌شوند و بسیاری می‌خواهند حتی بیشتر در فضا بمانند. بون معتقد است که "با شش عضو خدمه به خوبی انتخاب شده و آموزش دیده در یک فضای نسبتاً بزرگ زندگی و کار، فضانوردان و کیهان‌نوردان واقعاً در چنین محیط پرواز فضایی شکوفا می‌شوند" (اینگلیس-ارکل، 2012).
_لبدف پس از تنها هفت ماه با افسردگی دست و پنجه نرم می‌کرد. یک ماموریت رفت و برگشت به مریخ حدود 18 ماه طول می‌کشد (لیو، 2018)._

علیرغم برخی از شواهد ترویج سالوتوژنز توسط سفر فضایی، فقدان داده‌ها در مورد جنبه رفتاری روانشناسی فضایی به این معنی است که اثرات مثبت و منفی سفر فضایی بر سلامت رفتاری هنوز به طور کافی درک نشده است. بسیاری از مطالعاتی که سلامت روان فضانوردان را بررسی می‌کنند، حجم نمونه نسبتاً کوچکی دارند، زیرا تحقیقات به تعداد افرادی که به فضا سفر کرده‌اند محدود شده است (ریتشر، کاناس، ایله و سیلور، 2007). فقدان اطلاعات موجود در زمینه روانشناسی فضایی به یک مسئله فوری‌تر تبدیل می‌شود، زمانی که در نظر بگیریم که حتی اطلاعات کمتری در مورد نحوه واکنش فضانوردان به ماموریت‌های طولانی‌تر داریم. لبدف پس از تنها هفت ماه با افسردگی دست و پنجه نرم می‌کرد. یک ماموریت رفت و برگشت به مریخ حدود 18 ماه طول می‌کشد (لیو، 2018). حتی ریتشر، کاناس، ایله و سیلور اذعان می‌کنند: "سطح استرس انتظار می‌رود در ماموریت‌های کلاس اکتشافی برنامه‌ریزی شده به مریخ حتی بیشتر باشد. بنابراین، خطر اثرات منفی سلامت روان... ناچیز نیست و تهدیدی جدی برای موفقیت ماموریت است" (ریتشر، کاناس، ایله و سیلور، 2007). درک ماهیت و علل این مشکلات رفتاری بالقوه و ایجاد اقداماتی برای کاهش آنها در صورت تمایل به ارسال فضانوردان به مریخ و فراتر از آن بسیار مهم است.
خوشبختانه، ناسا در تلاش است تا خطرات سلامت روان را برای فضانوردان کاهش دهد. بخش بزرگی از این تلاش‌ها شامل طراحی شبیه‌سازی‌های واقع‌گرایانه از ماموریت‌های فضایی در اینجا روی زمین است. در سال 2014، ناسا Human Exploration Research Analog (HERA) را معرفی کرد، یک زیستگاه در مرکز فضایی جانسون که برای شبیه‌سازی انواع ماموریت‌ها، از جمله سفر به یک سیارک طراحی شده است. HERA انزوا و محدودیت ماموریت‌های فضایی و همچنین سایر جنبه‌های زندگی در فضا را بازسازی می‌کند. درست مانند یک ماموریت واقعی، "فضانوردان" HERA به برنامه‌های خواب سختگیرانه پایبند هستند و عمدتاً غذاهای خشک شده مصرف می‌کنند. این تیم همچنین به طور مداوم با کنترل ماموریت در تماس است، اما درست مانند یک ماموریت واقعی از این مقیاس، ارتباطات با تأخیر 10 دقیقه‌ای رنج می‌برند (ناسا، 2019؛ مالونی، 2017). ماموریت‌ها می‌توانند تا 45 روز طول بکشند (ناسا، 2019). اگرچه HERA یک شبیه‌سازی کامل نیست - زیرا HERA نمی‌تواند، به عنوان مثال، بی‌وزنی را بازسازی کند - این زیستگاه دارای کلاه‌های واقعیت مجازی است که به فضانوردان امکان می‌دهد وظایفی مانند هدایت فضاپیما و پیاده‌روی در فضا را شبیه‌سازی کنند. نه دوربین ویدیویی روی‌هم‌رفته و ردیاب‌های بیومتریک پوشیده شده توسط شرکت‌کنندگان به ناسا اجازه می‌دهد تا به طور مداوم خدمه را نظارت کند (مالونی، 2017). HERA تنها یکی از بسیاری از ماموریت‌های آنالوگ است که به ناسا کمک می‌کند تا بهتر درک کند که انزوا و محدودیت سفر فضایی چگونه بر روانشناختی فضانوردان تأثیر می‌گذارد (ناسا، 2016a).
_فضانوردان بالقوه آموزش‌هایی را برای تقویت مهارت‌هایی که برای موفقیت ماموریت ضروری هستند، مانند حل تعارض، رهبری و مدیریت استرس دریافت می‌کنند (کلی، 2016)._

علاوه بر این، فضانوردان بالقوه ناسا باید برای حتی در نظر گرفته شدن در برنامه فضانوردان، تحت ارزیابی‌ها و آموزش‌های روانشناختی گسترده قرار گیرند (لوئیس 2014؛ کلی 2016). فرآیند ارزیابی با مجموعه مصاحبه‌های مقدماتی آغاز می‌شود و سپس با مجموعه مصاحبه‌های روانپزشکی دنبال می‌شود. یک روانپزشک متقاضیان را از نظر عواملی که به طور بالقوه می‌توانند آنها را نامناسب کند، مانند بیماری روانی یا حتی مشکلات زناشویی، بررسی می‌کند (لوئیس، 2014). متقاضیانی که بالاترین شانس ابتلا به اورژانس رفتاری در فضا را دارند، رد صلاحیت می‌شوند. نامزدهای فضانورد نیز بر اساس "شخصیت، ثبات عاطفی، مصاحبه‌ها، عملکرد ارزیابی شده در تمرینات میدانی و خواسته‌های خانوادگی" برای تعیین مناسب بودن آنها برای سفر فضایی امتیازدهی می‌شوند (ناسا، 2016). علاوه بر این ارزیابی‌ها، نامزدها باید مجموعه‌ای از تمرینات میدانی را در مرکز فضایی جانسون انجام دهند که برای بازسازی شرایط یک ماموریت واقعی طراحی شده‌اند (لوئیس، 2014). فضانوردان بالقوه آموزش‌هایی را برای تقویت مهارت‌هایی که برای موفقیت ماموریت ضروری هستند، مانند حل تعارض، رهبری و مدیریت استرس دریافت می‌کنند (کلی، 2016). از آنجایی که افراد می‌توانند در طول زمان تغییر کنند، فرآیند ارزیابی و آموزش روانپزشکی ناقص است و با گذشت زمان ممکن است دقت آن کاهش یابد (ناسا، 2016b). با این حال، ارزیابی‌های روانشناختی کامل برای موفقیت ماموریت‌های آینده و به حداقل رساندن خطرات سلامت روان در فضا ضروری است.
خدمه ماموریت همچنین در صورت بروز اورژانس رفتاری، اقدامات متقابل پزشکی دارند. در شاتل فضایی، کیت‌های پزشکی حاوی داروهایی برای افسردگی، روان‌پریشی، اضطراب، بی‌خوابی، خستگی، درد و بیماری حرکتی فضایی بودند. کیت پزشکی فعلی در ISS شامل دو داروی ضد افسردگی، دو داروی ضد روان‌پریشی و دو داروی ضد اضطراب است (متأسفانه، داده‌های زیادی در مورد چگونگی تأثیر این داروها بر بدن انسان در بی‌وزنی وجود ندارد). علاوه بر این، افسران پزشکی خدمه و جراحان پرواز به آرام‌بخش‌ها و محدودیت‌های فیزیکی در صورت تهدید ایمنی بقیه خدمه توسط اورژانس رفتاری یک عضو خدمه دسترسی دارند (ناسا، 2016b).

خدمه ایستگاه فضایی بین‌المللی که با هم سال نو را جشن می‌گیرند. (ناسا، 2017)
راه دیگر برای کاهش خطرات سلامت روان، افزایش شانس خدمه برای تجربه یک اثر سالوتوژنیک است (ریتشر، کاناس، ایله و سیلور، 2007)، به همین دلیل ناسا یک تیم سلامت رفتاری دارد. تیم سلامت رفتاری تمام تلاش خود را می‌کند تا این فضانوردان را در فضا احساس کنند، از جمله بررسی از راه دور سلامت رفتاری اعضای خدمه، مشاوره برای کمک به ایجاد برنامه‌های کاری-استراحت ایمن برای جلوگیری از کار بیش از حد و همکاری با روانپزشکان بالینی برای ارائه کمک در صورت بروز هر گونه مشکل سلامت روان. آنها همچنین خانواده‌های اعضای خدمه را تشویق می‌کنند تا بسته‌های مراقبتی (یا خودشان آنها را تهیه کنند) و آنها را به ایستگاه فضایی بین‌المللی بفرستند. یک تیم از هماهنگ‌کنندگان پشتیبانی روانشناختی نیز به فضانوردان کمک می‌کند تا از طریق کنفرانس ویدیویی با خانواده‌های خود ارتباط برقرار کنند. به گفته بون، به فضانوردان در ISS "خواب کافی، غذای سالم و خوشمزه، ورزش، کار معنادار، اوقات فراغت، در دسترس بودن رویدادهای اجتماعی و تفریحی - موسیقی، فیلم، تماس با خانواده و دوستان - حریم خصوصی، فضای کافی و یک تیم پشتیبانی زمینی" داده می‌شود (اینگلیس-ارکل، 2012). دانشمندان حتی در حال بررسی انواع مختلفی از نور هستند که امیدوارند کمتر به الگوهای خواب فضانوردان آسیب برساند (برینارد، 2018). در حالی که عدم اطمینان در مورد تأثیرات روانشناختی ماموریت‌های طولانی‌تر همچنان وجود دارد، این پیشرفت‌ها امیدواری‌هایی را برای حفظ سلامت روان فضانوردان در سفرهای فضایی آینده ایجاد می‌کند.
تصور کنید سال 2032 است. یک تیم از فضانوردان ناسا حدود پنج ماه از ماموریت 18 ماهه خود به مریخ را سپری می‌کنند. سفر کامل نیست، اما همه در این تیم می‌دانند که اگر مشکلی پیش بیاید، منابع گسترده‌ای برای حمایت عاطفی در اختیار دارند. فضا به شدت استرس‌زا است، اما همه با هم آن را تحمل می‌کنند. آنها سازگار خواهند شد. آنها با مشکلات کنار می‌آیند. و به لطف کار سخت روانشناسان فضایی، همه آنها از آن بهتر خواهند شد.
منابع
برینارد، جی. سی. و لاکلی، اس. دبلیو. (2018، 8 نوامبر). آزمایش اقدامات متقابل روشنایی حالت جامد برای بهبود سازگاری سیرکادیان، خواب و عملکرد در طول مطالعات آنالوگ و پروازی با وفاداری بالا برای ایستگاه فضایی بین‌المللی. از 22 ژوئیه 2019، از https://www.nasa.gov/mission_pages/station/research/experiments/explorer/Investigation.html؟#id=2013 بازیابی شد
کدی، ب. (2018، 9 ژوئیه). فناوری که می‌تواند فضانوردان را در ماموریت‌های خود به سمت ستارگان خوشحال نگه دارد. TechRadar. از 22 ژوئیه 2019، از https://www.techradar.com/news/the-tech-that-could-keep-astronauts-happy-on-their-missions-to-the-stars بازیابی شد
کلی، آر. (2016، سپتامبر). 4 سوال برای کلی اسلک، دکتر. Monitor on Pyschology، 47(8). از 21 ژوئیه 2019، از https://www.apa.org/monitor/2016/09/people-slack بازیابی شد
هیلتون، اچ. (2007، 8 فوریه). چرا فضانوردان روانپزشک را دوست ندارند. Time. از 22 ژوئیه 2019، از http://content.time.com/time/health/article/0,8599,1587495,00.html بازیابی شد
ایله، ای. سی.، ریتشر، جی. بی. و کاناس، ان. (2006). پیامدهای روانشناختی مثبت پرواز فضایی: یک مطالعه تجربی. Aviation، Space، and Environmental Medicine، 77(2)، 93–101.
ایوینز، م. (2017، 29 مارس). هالیوود در مورد فضانوردان زن چه اشتباهاتی می‌کند و واقعیت فضا. Time. از 21 ژوئیه 2019، از https://time.com/4716473/hollywood-misconceptions-about-female-astronauts-space/ بازیابی شد
اینگلیس-ارکل، ای. (2012، 11 دسامبر). سفر فضایی چه تاثیری بر ذهن شما دارد؟ روانپزشک مقیم ناسا همه چیز را فاش می‌کند. Gizmodo. از 22 ژوئیه 2019، از https://io9.gizmodo.com/5967408/what-does-space-travel-do-to-your-mind-nasas-resident-psychiatrist-reveals-all بازیابی شد
لوئیس، آر. (2015، 23 فوریه). سلامت رفتاری. از 22 ژوئیه 2019، از http://www.nasa.gov/content/behavioral-health بازیابی شد
لوئیس، تی. (2014، 12 آگوست). Stuff (ذهنی) درست: روانشناسی فضانورد ناسا فاش شد. Space.com. از 21 ژوئیه 2019، از https://www.space.com/26799-nasa-astronauts-psychological-evaluation.html بازیابی شد
لیو، آ. (2018، 4 دسامبر). مصاحبه شخصی.
مالونی، ال. (2017، 7 نوامبر). گذراندن 45 روز در یک سفینه فضایی جعلی به نام علم. Wired. از 21 ژوئیه 2019، از https://www.wired.com/story/nasa-hera-space-simulator-mission/ بازیابی شد
مور، تی. (2018، 1 دسامبر). ایمیل.
موریس، ان. پی. (2017، 14 مارس). سلامت روان در فضای بیرونی. از 1 دسامبر 2018، از https://blogs.scientificamerican.com/guest-blog/mental-health-in-outer-space/ بازیابی شد
سازمان فضایی ملی آمریکا. (2016a، 17 فوریه). درباره ماموریت‌های آنالوگ. از 21 ژوئیه 2019، از https://www.nasa.gov/analogs/what-are-analog-missions بازیابی شد
سازمان فضایی ملی آمریکا. (2016b، 11 آوریل). گزارش شواهد: خطر شرایط شناختی یا رفتاری نامطلوب و اختلالات روانی (اورژانس‌های رفتاری و روانی). از 22 ژوئیه 2019، از https://humanresearchroadmap.nasa.gov/Evidence/reports/BMed.pdf بازیابی شد
سازمان فضایی ملی آمریکا. (2018a، 13 آوریل). چرا تشعشع فضایی مهم است. از 22 ژوئیه 2019، از https://www.nasa.gov/analogs/nsrl/why-space-radiation-matters بازیابی شد
سازمان فضایی ملی آمریکا. (2018b، 27 آوریل). حقایق و ارقام ایستگاه فضایی بین‌المللی. از 22 ژوئیه 2019، از https://www.nasa.gov/feature/facts-and-figures بازیابی شد
ناسا. (2019، ژوئیه). تاسیسات و قابلیت‌های آنالوگ تحقیقاتی اکتشاف انسانی (HERA). از 21 ژوئیه 2019، از https://www.nasa.gov/sites/default/files/atoms/files/2019_hera_facility_capabilities_information.pdf بازیابی شد
پاتر، ان. (2008، 18 آگوست). احساس بد در ارتفاع بالا: فضانورد تنها. از 2 دسامبر 2018، از https://abcnews.go.com/Technology/story?id=5588291&page=1 بازیابی شد
ریتشر، جی. بی.، کاناس، ان. آ.، ایله، ای. سی. و سیلور، اس. آ. (2007). سازگاری روانشناختی و سالوتوژنز در فضا: درس‌هایی از یک سری مطالعات. Acta Astronautica، 60(4)، 336–340. https://doi.org/10.1016/j.actaastro.2006.09.002
سرانو، آ. (2007، 6 فوریه). فضانورد در توطئه آدم‌ربایی عجیب دستگیر شد. CBS News. از 22 ژوئیه 2019، از https://www.cbsnews.com/news/astronaut-nabbed-in-bizarre-kidnap-plot/ بازیابی شد
سودفلد، پی. و ویزبک، تی. (2004). تأثیر فضای بیرونی بر فضای درونی [چکیده]. Aviat Space Environ Med، 75(7). از 22 ژوئیه 2019، از https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15267069 بازیابی شد.
ارجاعات تصویر
سازمان فضایی ملی آمریکا. (2009). یک هفته کار بر روی تلسکوپ فضایی هابل [عکس]. از https://www.nasa.gov/multimedia/imagegallery/image_Feature_1355.html بازیابی شد
سازمان فضایی ملی آمریکا. (2017). فضانوردان با هم سال نو را جشن می‌گیرند [عکس]. از https://www.space.com/35195-space-station-rings-in-2017.html بازیابی شد
[1] تحقیقات برای این مقاله شامل منابع اولیه و ثانویه بود. نویسنده یک مصاحبه ایمیلی با روانپزشک دکتر تایلر مور و یک مصاحبه حضوری با دانشمند پژوهشی MIT، دکتر اندرو لیو انجام داد.
بازگشت به فهرست مطالب


اثرات روان‌شناختی سفر فضایی بر انسان‌ها چیست و چگونه می‌توان این اثرات را برای سفرهای فضایی آینده کاهش داد؟
هر فرد توانایی روان‌شناختی منحصربه‌فردی برای مقابله با سختی‌های جسمی و عاطفی ناشی از سفر فضایی دارد. متأسفانه، این توانایی‌ها تا زمانی که فرد در معرض سفر فضایی قرار نگیرد، مشخص نمی‌شوند و در آن زمان ممکن است دیگر نتوان به خانه بازگشت.
تعداد کمی از افراد می‌توانند شرایط تنگ و محدود حتی در سفرهای فضایی "کوتاه" را تحمل کنند. یک سفر یک‌طرفه به سیاره "نزدیک" مریخ در حال حاضر ۵ ماه طول می‌کشد. دلیلی برای اکتشاف شخصی فضا توسط انسان‌ها وجود ندارد. کاوشگرهای بدون سرنشین این کار را بسیار بهتر و ارزان‌تر انجام می‌دهند.
نگران نباشید. سفر فضایی فراتر از منظومه شمسی در آینده ما نیست. نزدیک‌ترین منظومه ستاره‌ای به ما، آلفا قنطورس، ۴.۳۷ سال نوری دور است. با سریع‌ترین موشک‌های ما، رسیدن به آنجا ۱۶۵۰۰۰ سال طول می‌کشد.
اکتشاف فضای بیرونی را فراموش کنید. این موضوع برای همیشه فقط موضوعی برای داستان‌های علمی تخیلی خواهد بود.
اثرات روان‌شناختی سفر فضایی طولانی‌مدت بر انسان‌هایی که ممکن است برای بازدید از سیاره یا ستاره‌ای دیگر سفر کنند، چیست؟
پس از ورود به سیاره جدید، می‌توان اقداماتی برای تمدن‌سازی آن انجام داد.

اثرات روان‌شناختی سفر فضایی طولانی‌مدت بر انسان‌هایی که ممکن است برای بازدید از سیاره یا ستاره‌ای دیگر سفر کنند، چیست؟
با گرانش چرخشی و ارتباطات خوب با زمین، سفر به مریخ باید خوب پیش برود؛ البته به شرط انتخاب درست خدمه.
برخی افراد می‌توانند به تنهایی خوب باشند، اگر کتاب‌های کافی برای خواندن داشته باشند، پنجره‌ای برای نگاه کردن به بیرون و توانایی برقراری ارتباط با زمین. (دسترسی به Quora در طول سفر ممکن است عقل انسان را حفظ کند.)
برخی از خدمه‌های به دقت انتخاب‌شده ممکن است از کشتن یکدیگر جلوگیری کنند اگر فضای کافی داشته باشند.

این وعده غذایی در ایستگاه فضایی بین‌المللی بود - اکثر آن‌ها بیشتر از ۶ ماه نمی‌مانند.
ممکن است خدمه نیاز داشته باشند احساس مسئولیت کنند. دستورات از مرکز کنترل در زمین ممکن است آزاردهنده شود. شاید برنامه‌ریزی یک "بررسی ارتباطات" هر چند روز یکبار، به خدمه اجازه دهد تا برنامه‌های خود را به مرکز کنترل اطلاع دهند.
اثرات روان‌شناختی سفر فضایی طولانی‌مدت بر انسان‌هایی که ممکن است برای بازدید از سیاره یا ستاره‌ای دیگر سفر کنند، چیست؟
فکر نمی‌کنم خیلی بد باشد - و کار زیادی روی این مشکل انجام شده است.
* یک سفر ۶ ماهه به مریخ قابل مقایسه با یک اقامت ۶ ماهه در ایستگاه فضایی بین‌المللی است - و بسیاری از افراد نه تنها این کار را انجام می‌دهند - بلکه از آن بسیار لذت می‌برند و می‌خواهند دوباره آن را انجام دهند.
* حتی یک ماموریت رفت و برگشت ۳ ساله به مریخ بسیار بهتر از یک حکم ۳ ساله زندان خواهد بود - و بسیاری از افراد می‌توانند از پس آن برآیند بدون اینکه مشکلات جدی زیادی داشته باشند.
* ناسا تعدادی ماموریت شبیه‌سازی‌شده مریخ را اجرا کرده است - که به طور جمعی HI-SEAS [https://en.wikipedia.org/wiki/HI-SEAS] (شبیه‌سازی و آنالوگ اکتشاف فضایی هاوایی) نامیده می‌شود - که در آن گروه‌هایی از داوطلبان بین ۴ ماه تا یک سال در انزوا نگه داشته شدند تا ببینند چگونه مدیریت می‌کنند. این آزمایش‌ها شامل بررسی نیازهای غذایی و آبی و همچنین جنبه‌های روان‌شناختی بود.
* روس‌ها BIOS-3 [https://en.wikipedia.org/wiki/BIOS-3] را با سه نفر به مدت ۱۸۰ روز و MARS-500 [https://en.wikipedia.org/wiki/MARS-500] را که یک گروه ۷ نفره را به مدت ۵۲۰ روز در انزوا نگه داشت، اجرا کردند. ...


همانطور که سفر فضایی می‌تواند محدودیت‌های بدن انسان را به چالش بکشد، از نظر روانی نیز می‌تواند طاقت‌فرسا باشد. عواملی مانند فقدان حریم خصوصی، حجم کاری زیاد و متغیر و دوری از عزیزان می‌تواند بر سلامت رفتاری و عملکرد فضانوردان تأثیر بگذارد.

فضانوردان باید با این شرایط سخت سازگار شوند و عملکرد خوبی داشته باشند. قابلیت سلامت رفتاری و عملکرد (BHP) مسئول درک این است که شرایط سفر فضایی چگونه بر تفکر و رفتار فضانوردان تأثیر می‌گذارد و همچنین توسعه و آزمایش مداخلاتی است که به فضانوردان کمک می‌کند در این شرایط زنده بمانند و پیشرفت کنند.

تیم BHP تحقیقاتی را برای درک بهتر پاسخ‌های روانشناختی و رفتاری به سفر فضایی انجام می‌دهد. آن‌ها مداخلاتی را توسعه و آزمایش می‌کنند که منجر به سازگاری و عملکرد بهتر می‌شود. اطمینان از اینکه فضانوردان می‌توانند در محیط‌های شدید بدرخشند، از همان فرآیند انتخاب داوطلب فضانورد آغاز می‌شود، که در آن متقاضیان بر اساس شایستگی‌هایی مانند سازگاری ارزیابی می‌شوند. فضانوردان آموزش گسترده‌ای دریافت می‌کنند تا به آن‌ها کمک کند از ابزارهای خودارزیابی و درمان‌هایی برای حفظ سلامت رفتاری خود استفاده کنند. پشتیبانی در طول مأموریت، مانند بسته‌های هدیه، کنفرانس‌های تلفنی با روانشناس و نوشتن خاطرات، به فضانوردان کمک می‌کند تا انگیزه خود را حفظ کنند و روحیه آن‌ها افزایش یابد.

کاوش در اعماق فضا مانند یک مأموریت به مریخ شامل تأخیر قابل توجهی در ارتباط بین خدمه و زمین خواهد بود که پشتیبانی روانشناختی بی‌درنگ از زمین را در طول مأموریت غیرممکن می‌کند. تحقیقاتی در حال انجام است تا ابزارهایی توسعه یابد که به فضانوردان اجازه دهد سلامت رفتاری خود را به طور مستقل و بدون پشتیبانی بی‌درنگ از کنترل زمینی نظارت و حفظ کنند.

سلامت روان و آمادگی روانشناختی فضانوردان جنبه‌های حیاتی است که به کار تیمی کمک می‌کند. بیشتر دستاوردهای شگفت‌انگیز در اکتشافات فضایی انسان نتیجه کار تیمی است که برای انجام کاری بزرگتر از آنچه یک فرد به تنهایی می‌تواند انجام دهد، با هم همکاری می‌کنند. به عنوان مثال، فضانوردان با یکدیگر و با کنترل زمینی برای تکمیل ایمن تعمیرات مهم در پیاده‌روی‌های فضایی همکاری می‌کنند. فضانوردان در طول مأموریت‌های طولانی مشکلات را حل می‌کنند و یکدیگر را تشویق می‌کنند. شرایط سفر فضایی می‌تواند کار تیمی را دشوار کند. فضانوردان باید آگاهی موقعیتی را در محیطی دائماً در حال تغییر حفظ کنند تا بدانند چه اطلاعاتی باید با یکدیگر و کنترل زمینی به اشتراک گذاشته شود. آن‌ها همچنین باید بتوانند اطلاعات پیچیده را به طور مؤثر به افرادی با پیشینه‌های حرفه‌ای مختلف منتقل کنند. فضانوردان در ایستگاه فضایی بین‌المللی هم‌اتاقی هستند. آن‌ها باید به دیگران احترام بگذارند و بتوانند به طور مؤثر اختلافات را حل کنند. برای آمادگی برای مأموریت‌ها، داوطلبان و فضانوردان در آموزش‌های گسترده مهارت‌های تیمی شرکت می‌کنند. آن‌ها همچنین مهارت‌های زندگی گروهی مؤثر و نحوه مراقبت و حمایت از یکدیگر را یاد می‌گیرند.

این مهارت‌های کار تیمی در مأموریت‌های اعماق فضا به چالش کشیده خواهند شد که نیازمند آن است که فضانوردان تا 2 ½ سال در فضایی کوچک به اندازه یک آپارتمان استودیویی زندگی و کار کنند. خدمه کوچک باید مشکلات را حل کند و به طور یکپارچه بر روی وظایف پیچیده مانند فرود بر مریخ بدون پشتیبانی بی‌درنگ از زمین هماهنگ شود. تیم BHP تحقیقاتی را برای شناسایی ترکیب‌هایی از فضانوردان که به احتمال زیاد به خوبی با هم کار می‌کنند، جایی که مشکلات کار تیمی در طول یک مأموریت احتمالاً رخ می‌دهد و مداخلات آموزشی و در طول مأموریت که به تیم کمک می‌کند تا به دستاوردهای شگفت‌انگیزی مانند فرود ایمن انسان بر مریخ دست یابد، انجام می‌دهد.

دکتر سوزان بل
استیون تی. واندر آرک